游戏引擎学习第68天

关于碰撞和交互的进展回顾

在进行引擎架构设计时,我们决定开始探讨如何处理游戏中的碰撞问题。举个例子,比如一把被投掷的剑碰到了敌人。我们希望能够响应这些事件,开始构建游戏中的互动机制。这些互动是游戏设计的核心部分,游戏的进展通常随着物体之间的相互作用而展开。例如,当两个物体碰撞时,会触发相应的动作,或者当玩家走过某个区域时,也会引发事件。

来自论坛的bug修复 - MoveEntity中用于测试实体标志的拼写错误

在处理代码时,决定开始专注于碰撞问题,并且修复一个来自论坛反馈的剪切粘贴错误。错误发生在重新组织代码时,具体是在处理"移动实体"调用时出现了剪切和粘贴错误。原本应该测试"测试实体"而不是直接使用相同的实体。这个错误如果不修复,可能会导致后续问题。

此外,值得注意的是,代码中还存在一些其他的问题,特别是如何处理碰撞和非空间实体之间的交互。虽然已经存在多种类型的标志测试,但还未完全理清它们之间的关系。未来可能需要将这些测试进行整合或简化,以便更高效、易读,并减少错误的发生。

当前,虽然我们已经开始注意到这些问题,但还没有完全解决。未来可能会做出调整,使代码更加简洁和易于管理,从而避免潜在的问题。

今天的概述 - 最大移动距离

当前的运动例程存在一些限制,特别是在物体移动的距离上没有明确的限制。现在,运动方程计算出给定加速度和速度后,物体应当移动的距离,然后通过碰撞检测判断是否会与其他物体发生碰撞。然而,这种方法存在一个潜在的问题,即物体可能会在某些情况下移动超过预定的范围。

在游戏中,物体通常有一个有限的活动范围,超过这个范围后,物体可能会消失或被销毁,这个概念在游戏中是常见的。尽管在现实世界中物体没有这种行为,游戏中却需要这种机制来限制物体的移动,避免它们在不合适的情况下继续存在。

以前的解决方法是每帧更新时,让物体继续移动并根据碰撞检测调整其位置,直到它达到预定的距离或与其他物体发生碰撞。然而,这种方法存在一个不准确的地方:物体可能会多走一些距离,尤其是在加速度或速度变化的情况下。理论上,物体只应移动它允许的部分距离,而不是整个计算的距离。

为了解决这个问题,建议对运动例程进行改进,使其理解"距离"这一概念,将其视为一种资源。当物体移动时,我们会检查它的资源预算,确保它不会超出允许的移动范围。如果在运动过程中资源耗尽,物体就会停止,避免继续移动多余的距离。这种方法可以确保无论帧率或其他更新条件如何,物体都会严格遵守移动限制,从而提高准确性并避免潜在的错误。

回顾MoveEntity

我们已经在现有的运动实体调用中建立了一种方式,通过物理运动方程来控制实体的运动,这种方法最初用于玩家,但现在它适用于所有实体。首先,我们计算出实体应当移动到的位置,并开始迭代过程。我们尝试将实体移动到目标位置,并进行碰撞测试。如果实体没有碰撞任何物体,就将其移动到目标位置;如果发生碰撞,我们会阻止实体继续前进。

然而,我们已经处理了一个问题:碰撞会阻止实体沿着某个方向继续移动。当实体碰撞到物体时,我们将停止其移动,避免它继续穿过障碍物。现在,我们希望在现有框架的基础上,进一步加入"运动预期"的概念,这将限制实体的移动距离。

运动预期的核心思想是为实体分配一个允许的最大移动距离,在移动过程中如果达到这个预期,就会停止移动。这种机制将与碰撞检测相结合,确保实体不会超出其允许的运动范围。

回顾MoveEntity中tMin的使用

我们考虑了两种方法来实现运动矢量的处理。第一种方法是直接使用运动矢量来表示从起点到终点的完整路径,其中t为0表示起点,t为1表示终点。通过将t与玩家的delta矢量相乘,我们可以计算出玩家在矢量上的移动进度。第二种方法是将运动矢量标准化,使其单位长度为1,从而表示单位向量。这种方法的t值实际上表示玩家移动的距离,而不是与运动的时间相关。通过这种方式,我们可以更清楚地控制玩家在每个时间步长中实际的移动距离。

在实际应用中,我们选择了第二种方法,即将矢量标准化,并通过设定t值为运动预算来限制玩家的最大移动距离。这使得玩家在一次移动过程中不会超出预定的运动预算。尽管我们选择了这种方式,但我们也意识到这可能不是最优的解决方案,可能会带来额外的复杂性。因此,我们决定继续实验并评估哪种方式更适合当前的实现。

开始实现最大距离

为了确保实体不会超出最大允许的移动距离,我们引入了一个"距离极限"变量,用来表示每次迭代中剩余的可移动距离。每次迭代时,我们会根据当前剩余的距离来更新"剩余距离"变量,并减少相应的值。这样做的目的是在实际运动过程中限制实体的移动范围,防止它在没有足够预算的情况下继续移动。

为了避免在超出运动预算后才处理碰撞,我们决定在实际的移动过程中就限制实体的运动,使其不会越过最大允许的距离。这样可以确保实体在达到最大运动范围之前不会触发不应发生的碰撞事件,避免例如剑在没有足够运动预算的情况下与物体发生碰撞的情况。

在计算运动时,使用了一个向量长度计算函数,这样可以得到每个步骤中实体的实际移动距离。通过这种方式,我们确保每个运动步骤的长度都符合运动预算要求,并且避免了事后修正可能带来的复杂性。

讨论平方根的计算成本

我们现在可以看到,通过计算向量的长度,我们可以得到实体的移动距离。在过去,调用平方根函数非常昂贵,因此我们常常使用近似算法来避免实际计算平方根。这种计算方法对于旧处理器来说非常消耗资源,但现在随着处理器性能的提升,计算平方根已经变得更加高效,不再是瓶颈。

即便如此,依然需要注意,平方根的计算可能仍然会带来一定的开销,特别是在需要高精度或执行复杂计算时。然而,相比过去,现代计算机的处理能力使得这类操作变得快速且不那么影响性能。因此,使用平方根来计算向量长度在当今硬件上是完全可行的,并且比以前的处理方式要高效得多。

使用比例限制tMin

在处理玩家的移动时,我们首先要确保玩家的移动不会超过剩余的距离。为了做到这一点,我们需要计算出一个比率,表示玩家的移动相对于剩余距离的比例。通过这种方式,我们可以限制玩家的移动,使其不会超过剩余的距离。

具体来说,计算过程会根据玩家的delta(即玩家实际的移动量)和剩余的距离来决定移动的比例。如果玩家的delta值超过了剩余的距离,我们需要调整移动量,以确保它不会超过允许的最大距离。如果玩家的delta小于剩余距离,那么我们就不需要做任何额外处理。

在这种情况下,如果玩家的delta值为零,说明玩家不需要移动,因此我们不需要执行任何计算或移动操作。如果delta值大于零,则会根据剩余的距离来调整玩家的移动。通过这种方式,可以有效避免玩家越过边界或超出预定的最大移动距离。

最终,我们通过计算比率来确保玩家的移动量是合理的,并且在计算过程中避免不必要的操作,提升效率。

更新DistanceRemaining

在移动玩家时,我们需要确保剩余的距离在移动过程中得到适当的更新。当我们实际进行玩家的移动时,需要减少剩余的距离,这个减少的量由玩家的delta值决定。如果我们采取了完整的移动步骤,剩余距离会根据玩家的delta值相应减少。

然而,由于可能会遇到一些问题,例如玩家是否在移动过程中遇到障碍,我们无法直接确定实际移动了多远。在这种情况下,通过计算移动的百分比,可以帮助我们确定玩家实际走了多远。通过将该百分比乘以向量的总长度,就能得出玩家实际移动的距离,转换为实际的度量单位(例如米)。

最终,计算得出的实际移动距离可以用于更新剩余的距离,并确保玩家的移动符合预定的目标。

TODO:为(PlayerDeltaLength > 0)添加Epsilon?

在移动玩家的过程中,可能需要避免浮点数的精度问题。例如,可以通过在一定范围内进行调整(如使用epsilon值)来避免不必要的浮动误差。此外,一般来说,不能随意改变玩家的位置,特别是在涉及到较小的移动时(如1米之类的微小移动)。

在处理碰撞和几何计算时,浮点数的精度问题是一个常见的挑战。这些计算通常涉及大量的浮动运算,可能会导致不准确的结果,因此需要特别小心。在进行最终版本的碰撞处理时,应该尽量精细化这些操作,以减少可能出现的误差。

目前不打算深入探讨这些问题,但在最终版本的开发过程中,必须认真考虑并改进这些细节,以确保碰撞检测的准确性和游戏的稳定性。

向sim_entity中添加DistanceLimit

我们现在需要做的是,在处理Limit的部分时,要将其放到一定的限制之内。我们想要实现的是在实体上设置一个距离限制,这样可以在特定条件下限制实体的移动。如果距离限制被设定为零,那么实体就可以无限制地移动;如果设定为其他值,实体的移动将受到限制,当剩余距离触及到这个限制时,实体的移动就会停止。

我们计划使用一个逻辑来处理这个限制,确保在设定距离限制时,实体不会超出预定范围。如果距离限制被设为零,相当于没有限制,实体可以随意移动。否则,实体的移动将受到控制,在触及限制时停止。

最终的实现方法是将这些逻辑嵌入到现有的代码中,处理退出条件以及设置最大值,确保实体能够根据设定的距离限制进行合理的移动。

减少DistanceLimit

在这一部分,我们讨论了如何处理实体的移动限制,特别是与距离限制相关的逻辑。首先,我们需要处理距离限制的情况。如果设置了距离限制为非零值,系统将会根据剩余的距离进行更新,并在每次移动时减少该距离。最终,实体的距离限制将被更新为新的限制值。

如果距离限制被设置为零,则意味着没有限制,实体可以自由移动。这时,系统将允许实体随意移动,并不需要再对其进行额外的限制处理。

我们进一步提到,当移动过程中发生变化时,系统会记录这个限制变化,并确保移动时的限制会按预定的规则被减去或调整。

测试更改

我们在这里讨论的是如何处理移动和距离限制。当前的实现看起来没有什么大问题,基本上是将之前的逻辑整理了一下。在这种方式下,实体可以根据设定的距离移动,并且确保当它到达预定的终点时,移动会结束。当它移动了一定的量后,系统会自动停止,避免继续移动。

这种方法处理起来非常干净且有效,避免了依赖于帧率的变动,这对于确保游戏的稳定性非常重要。帧率独立的设计使得游戏在不同平台上能够更好地运行,避免了因帧率变化而引发的问题,比如在60帧和30帧之间的切换。

最终的实现基于时钟来进行控制,确保了稳定的执行,不会受到不同平台的影响。

讨论碰撞响应和双重分派

在讨论碰撞检测时,我们已经建立了碰撞程序,并且知道碰撞发生时需要检查的变量集。我们想要引入碰撞反应的概念,但这是一个复杂的问题,涉及物理处理,比如当物体互相挤压时的反应。虽然我们现在不关心物理反应的细节,但这是一个重要的课题,特别是在推动物体时。

碰撞检测中的一个关键问题是双重分派,即碰撞检测依赖于两个独立的参数。这个问题可以通过矩阵的方式来理解,就像电子表格一样,其中列和行代表不同的对象类型。碰撞的发生依赖于这些对象类型之间的相互作用,可能导致复杂的处理。

为了处理这个问题,我们考虑一种方法,首先检查玩家的速度,以确定他们是否在尝试加速进入某个区域。碰撞发生时,我们不需要关心哪个对象首先发生碰撞,而是关注对象的速度和加速状态。这种方式避免了复杂的双重分派问题,简化了碰撞检测和响应的过程。

另外,处理碰撞时并不需要填满整个矩阵,只需填写上三角部分,因为许多碰撞是对称的。这意味着我们只需要处理一半的情况,节省计算资源。

我们讨论了一个游戏中的调度问题,尤其是关于双重分派的问题。双重分派通常会导致问题的复杂性呈平方增长(例如, t 2 / 2 t^2/2 t2/2),当实体类型增加时,调度的数量也急剧上升,这可能会变得难以处理,特别是当实体数量增多时。

在面对这种情况时,游戏开发者通常会采取两种方式来解决这个问题。第一种方法是直接使用双重分派,并手动编写大量的代码。这种方式的前提是游戏中的实体类型较少,或者相互作用的实体不多。因此,通过手动编写特定的调度处理代码,可以避免处理大量不必要的情况。

第二种方法是更加灵活的方式,依赖于预设的响应或定制的内容。这种方式适用于拥有复杂场景和定制内容的游戏,如某些大型游戏,其中某些场景和事件需要根据不同情况进行手动编写和调整。虽然这种方法能够提供更多的灵活性,但它的缺点是缺少灵活性和创造性,因为游戏世界中的互动和变化有限。

总体而言,当游戏中有很多复杂的场景或行为时,双重分派问题可能不是那么严重,因为可以通过减少实体类型和响应来控制调度数量。不过,这种方法并不适用于所有情况,尤其是在需要灵活和动态交互的游戏中。

替代实体类型双重分派 - 基本属性双重分派

最近我对那些在事物相互作用的方式上更加丰富的游戏感兴趣。这些游戏允许不同元素之间的互动更加多样化,而不是单纯地依赖于一个实体类型之间的互动。在这样的系统中,我更愿意专注于如何通过基本的素质来构建互动,而不是解决像双重分派这样的问题。

我的思路是,将实体视为由一些基本素质构成,而不是像传统游戏那样将其定义为怪物、剑等具体的物体。这些基本素质可以是不同的属性,我们通过编写规则来定义这些属性如何相互作用。通过这种方式,我们可以避免传统的双重分派问题,使得互动更加灵活且容易管理。

例如,我们可以通过组件化的方式,定义实体的多个基本属性,并将这些属性的组合用作实体的描述。这样,游戏中的实体不再是固定的类型,而是由多个属性组合而成。通过调整这些属性的值,我们可以产生各种不同的实体类型和互动方式,而无需手动编写每一种可能的组合。

这一方法不仅简化了复杂的交互,还能够扩展到更大的实体类型和互动组合,而不至于让系统变得过于复杂。通过这种方式,我们能够在游戏中创造出丰富的互动,而不会让每个实体的组合变得难以管理。

总的来说,我们将实体看作是由一些基本素质组成的,而这些素质通过交互规则来定义实体之间的关系。这样,尽管我们依然处理双重分派问题,但由于系统的简化,我们可以更容易地管理这些互动,并且保持游戏设计的灵活性和可扩展性。

开始首先为碰撞处理添加实体类型双重分派 (double dispatch)

在进行实体设计时,我们尚未进入到某些细节的处理。此时,我们可以使用传统的双重调度方式来处理一些问题,但未来计划使用更复杂的三重调度方式。我们会根据实体的不同类型,处理相关的碰撞问题。

为了实现灵活性,在代码的设计上,我们将处理碰撞的逻辑从一个函数中提取出来,未来可以通过替换这个函数来改进我们的设计。当前,碰撞处理将根据实体的类型,确保较低的类型值总是优先进行碰撞检测,以便能够准确地处理相应的碰撞逻辑。

在碰撞处理过程中,我们通过交换实体顺序来保证计算的正确性。假设在碰撞检测中,实体A和B的顺序可能会因为碰撞检测的顺序不同而发生变化,所以在代码中我们通过判断并交换这两个实体的位置,以保证总是优先处理较低类型的实体。

此外,碰撞检测的代码实现需要保证不依赖于实体的顺序,而是通过对碰撞类型的匹配来灵活判断碰撞发生的实体。通过这种方式,我们避免了对所有实体进行预排序,减少了复杂度。

最后,我们考虑到碰撞时,可能会出现实体的生命值变化或状态变更,例如怪物的生命值减少等情况,这些都将在碰撞检测中适时进行调整。这一部分代码的实现将根据不同的实体类型和碰撞事件进行进一步优化。

为什么剑-怪物碰撞现在还无法工作 - 需要响应碰撞但不停止移动

在处理碰撞时,我们的目标是让实体能够在碰撞时做出反应,但不被碰撞的物理效果阻止前进。虽然剑与怪物发生碰撞,但我们不希望剑停止移动,而是想要在检测到碰撞时,仅更新碰撞状态,而不改变实体的方向或速度。

关键步骤和逻辑:

  1. 碰撞检测:碰撞检测是发生在剑与怪物接触时的关键步骤。虽然碰撞发生,但我们希望它不阻止实体的正常运动。这里的核心思想是,当剑与怪物碰撞时,虽然检测到碰撞,但实际上不改变剑的运动,确保剑能够继续移动。

  2. 碰撞响应:通过引入一个"停止碰撞"的标志,可以控制在碰撞发生时是否真正中断运动。我们希望在碰撞时能响应碰撞事件,但保持实体的运动不受影响。

  3. 飞行控制:在碰撞发生时,实体的运动不应该完全被阻挡,特别是在飞行或滑行的场景中。当实体遇到障碍时,应该继续其运动而不完全停下。为此,需要引入一些机制来确保碰撞检测只是记录事件,而不直接影响实体的运动。

  4. 不影响玩家的运动:我们不希望玩家的速度或方向因碰撞而改变。即使碰撞发生,玩家的移动方向和速度应该保持不变,只有在需要时(如停止碰撞)才会进行相应的处理。

  5. 碰撞表:为了避免反复与已碰撞的对象发生碰撞,我们需要管理碰撞表,记录哪些实体已发生过碰撞,并确保不会重复碰撞。

  6. 后续调整:碰撞逻辑的核心是能够在碰撞发生时进行处理,并根据碰撞的结果调整游戏状态,例如减少怪物的生命值或使剑成为非空间实体。我们需要进一步优化碰撞响应,确保碰撞表在多个对象间正确管理,避免不必要的碰撞检查。

最终目标是确保碰撞被正确处理,同时不干扰实体的实际运动,特别是在涉及飞行或类似机制时,实体应当能够持续前进,而非被碰撞完全停住。

在你看来,成为Emacs的熟练使用者需要多长时间?

关于使用Emacs流利度的问题,表达了对学习和掌握Emacs工具的看法。认为要流利地使用Emacs并不需要极度孤独,反而是一种工具熟练程度的表现。还提到,自己于1990年开始编程,回忆起那个时期虽然反对,但并不认为花费太长时间在学习编程或掌握Emacs工具上。尽管记不清具体的时长,但并没有觉得这是个困难或漫长的过程。

实体是否可以有多个基本属性?

关于实体的多个基本质量属性,提出了实体可以由多个基本属性组成,这些属性可以根据需求进行选择和实现。例如,实体的属性数量不确定,可以是任何数量,取决于设计需求。虽然具体的实现细节尚未明确,但实体将具有多样的属性,允许灵活定制。

此外,提到了一些个人的困惑和问题,尤其是关于如何确定某些技术问题的解答。尽管与其他网站的通信没有困难,但在尝试测试时,仍然存在无法明确确认一些技术细节的问题。例如,对于网络速度的评估和是否达到最高峰值,仍未能找到清晰的答案。对于如何计算这些数据感到困惑,并希望有人能够提供帮助和解答。

你计划什么时候添加深度排序?

关于深度排序的添加,计划尚不明确,当前考虑的是先进行动画的开发。虽然可能很快就需要开始渲染,但首先会专注于动画的实现。之后,渲染过程将开始,并在渲染时加入深度排序。

是否会有足够多的实体导致需要进行优化?你预计在屏幕上会有多少个?几百个?

关于屏幕上将显示的实体数量,预期可能会有数百个实体。虽然屏幕空间有限,英雄角色目前过大,需要缩小,树木等静态实体的大小大致合理。一些区域可能会有数百个实体,尤其是如果采用多个屏幕显示,可能会达到数百甚至九百个实体。

很多实体,如树木,通常只是静止存在,它们不会频繁参与活动。如果这些实体不被用作交互对象或动态事件的一部分(如燃烧等),那么它们对性能的影响相对较小。因此,优化的需求取决于游戏中的实际表现和我们看到的真实情况。在有些情况下,可能会发现性能不如预期,但这一点尚无法确定,需要在实际体验后进一步调整和优化。

我不太理解你关于双重分派表和基本属性的论点。似乎你仍然需要为每个属性决定该做什么,并且在其他属性的存在下需要考虑如何处理,仍然会导致二次增长。

在构建大规模游戏世界时,优化是非常关键的,尤其是在涉及玩家交互和实体数量时。虽然系统的类型设计和调度问题有挑战,但通过分解和组合不同的属性,可以有效地管理复杂性。例如,将不同的属性(如速度、飞行能力、水上行走能力等)作为组合的基本构成单元,而不是依赖于"类型"本身,可以减少二次增长的复杂度。这种方法通过组合多个基本属性,能够生成大量不同的实体类型,而不需要直接定义每个玩家面对的复杂类型。

这种方式的优势在于,它可以通过组合少量的属性(如速度、飞行、高度等)来产生多种不同的交互类型,而不是直接处理庞大的类型数量。例如,五种不同的速度属性和三种飞行能力,结合后可能生成60种不同的怪物运动类型。通过这种组合方法,系统能够更高效地处理大量的玩家-facing类型,而不至于在实现过程中陷入性能瓶颈。

关键在于,系统类型不应直接等于玩家面对的类型。通过这种分解和组合方式,能实现更灵活和扩展性强的设计,使得开发者能在面对复杂的交互时,保持系统的高效性和可管理性。这种方法虽然简单,但能够有效避免传统方法中可能出现的高昂计算成本。

昨天你提到过使用回调来处理碰撞系统。这个新系统会取代它们的需要吗?

昨天讨论了系统中使用回调的问题,是否新系统会替代回调的需求。讨论的重点是,我们不再需要通过回调来处理一些操作,因为可以在程序中采用对称的处理方式,即直接在例程中进行处理,而不是依赖回调。这种方式可以避免使用"角色"模式等常见的方法,因为这些方法通常涉及较低的控制度,而不符合我们想要的更高控制的需求。因此,我们希望避免使用这些模式,改为通过更直接和对称的处理方式来简化问题。

我注意到你有时会试图确定碰撞框的区域。为什么不实现基本形状,并使用它们作为调试辅助工具,带有一些透明度百分比?

关于碰撞框的问题,当前并不关注实现基本形状和调试助手,因为在此时并不认为需要这些功能。虽然实现这些调试功能可能会有帮助,但目前的优先级是建立引擎并准备渲染系统。当渲染系统就绪时,它将为调试服务提供第一次机会,可以用调试线等方式进行大量调试绘制。现在还没有急需调试服务,因此目前不打算花时间提前编写调试功能,而是等到渲染部分开发完成时再开始实现。

你是否在每个更新周期都测试碰撞?如果你的剑与某个实体重叠,是否有可能发生移动实体被错过的情况,因为实体和剑在同一帧中互相越过?

在当前的实现中,实体和剑并不会同时移动,而是按顺序进行移动。这样一来,虽然有可能出现实体和剑在同一时刻应该碰撞的情况,但由于剑和实体的移动是顺序执行的,首先会检查第一个移动的实体是否与路径上的其他物体碰撞,再继续检查第二个实体。这意味着,若碰撞发生在两个物体之间的移动过程中,可能会被忽略。

为了触发这种情况,实体的大小与移动的比例需要非常小,或者实体的速度需要非常快。然而,在目前的实现中,实体的大小相对较大,且移动速度适中,因此这种情况在实际中并不会发生。

理论上,如果将实体的大小设置得非常小,几乎成为屏幕上的点,或者大幅提高实体的速度,可能会导致这种问题。在未来进行碰撞检测时,特别是在更复杂的情况下(例如,近距离注入器),可以考虑这种情况,研究如何解决它。

此外,关于源断言是否应受玩家移动速度影响,确实是合理的,因为玩家的移动速度会影响其与其他物体的碰撞检测。

在我看来,剑的动作应该受到玩家当时移动速度的影响,是这样吗?

目前的代码实现尚未考虑到让实体和物体同时移动,但在未来如果需要考虑物理反应,比如在投掷剑时,剑的速度应该结合玩家的速度。具体来说,当投掷物体时,它应该继承玩家的移动速度,同时加上投掷本身的速度。

这种处理是基于基本的物理学原理------速度是相对的。例如,当玩家正在跑步并投掷物体时,投掷物体应该有玩家的移动速度加成。理论上,剑的速度可以通过将玩家的速度与投掷速度相加来设定。

目前的实现中,剑的速度仅仅是设定了一个初始速度,并没有考虑到玩家的移动速度。因此,尽管这种情况在实际代码中还没有发生,但从物理上来说,这样的行为是可行的。当处理碰撞时,剑的速度和玩家的移动速度应该结合起来计算,才能更好地模拟现实中的物理效果。

此外,考虑到不同方向的发射,投掷物体时如果和玩家的移动方向一致,它的速度会增加。如果朝反方向发射,速度则会降低。

尽管这些都是可以实现的物理效果,但目前还没有深入到实际编码阶段。预计在开始实现动画和调优代码时,会更多地考虑这些因素。

我错过了关于你一次性模拟多少实体以及它们存储在哪里的部分,但分派表方法是否会影响缓存性能?它的模拟是否可以推迟?

目前还不确定是否需要对调度表方法进行优化,因为在实际的碰撞检测过程中,调度操作只会在两个实体相互碰撞时发生,而碰撞并不是每一帧都会发生。因此,调度表方法在性能上的影响可能不会很大。碰撞检测的开销通常在于计算哪些实体发生了碰撞,而调度操作本身的开销相对较小。

即便如此,是否需要优化还不清楚,因为这取决于具体的实现方式。目前还不清楚调度表可能会带来什么样的负载,因此在这阶段不必过早担心这个问题。优化的需要与否,可能会在进一步开发过程中变得更加明显,届时可以更有针对性地进行优化。

总的来说,现在还不需要为调度表的性能担忧,因为碰撞检测的性能瓶颈可能并不在于调度操作,而是在于碰撞计算本身。同时,是否进行优化、优化的方式以及需要优化的部分,需要等到开发的更进一步时才能做出明确判断。

将无限大作为实体可以移动的默认最大距离似乎是合乎逻辑的,但这可能会带来性能上的影响。你能谈谈这方面的情况吗?

将无穷大作为默认的最大距离可能看起来合适,但实际上使用无限大或浮点最大值并不是最佳选择,主要是因为这样做可能导致一些特殊的浮点数情况,如溢出或无穷大值的处理问题。浮点数单元(FPU)能够处理这些特殊数字,但这会带来一些潜在的风险,例如平台之间的不一致性。不同的平台可能会以不同的方式处理无穷大值,这可能会导致意外的错误或不稳定的行为,特别是在进行数值计算时。

为了避免这种情况,选择一个足够大的数字来代替无穷大通常更加稳妥。这个大数字虽然在实际操作中永远不会被达到,但它足够大,以至于可以实际模拟无穷大的效果,同时避免了可能的浮点数异常处理问题。使用一个高值而不是实际的无穷大,可以确保在代码中不会遇到不必要的复杂性或潜在的错误,这也是一种避免平台兼容性问题的有效方式。

你是否也可以像这样为AI做类似的事情,例如在其上随机叠加简单行为来实现复杂和多样的行为,而不是采用更常见的行为树方法?

问题讨论的是是否可以像处理简单行为一样,通过随机叠加简单行为来实现复杂的AI行为,而不是使用传统的行为树方法。计划中是打算采用这种方式,通过简单的行为组合来创建复杂的行为,避免使用传统的行为树方法。至于具体如何实现,这将取决于进一步的实践和尝试。

如果你选择AAA方式,是否可以稍后返回并编辑或添加更多细节,例如从6到8,还是会导致问题?

讨论提到遇到了一些关于Twitch的问题,似乎在尝试发送数据包时,效果并不如预期。虽然这种问题不常发生,但仍然在日常和晚上会遇到,导致无法顺利进行。问题的根本原因还不明确,不确定是Twitch本身的问题,还是存在其他影响因素。如果能弄清楚原因,就能够解决这个问题。

tracert(在Windows系统中)或 traceroute(在Unix/Linux系统中)是一个网络诊断工具,用于追踪数据包从源计算机到目标计算机(或服务器)的路径。这工具能够帮助用户分析和识别网络连接中的延迟、丢包等问题。

基本用法

  • Windows :

    打开命令提示符(Command Prompt),输入命令:

    sh 复制代码
    tracert [目标域名或IP地址]

    例如,要追踪到 google.com 的路径:

    sh 复制代码
    tracert google.com
  • Linux/macOS :

    打开终端(Terminal),输入命令:

    sh 复制代码
    traceroute [目标域名或IP地址]

    例如,要追踪到 google.com 的路径:

    sh 复制代码
    traceroute google.com

解释输出

tracert 输出通常显示如下内容:

Tracing route to google.com [216.58.217.46] over a maximum of 30 hops:
  1    <1 ms    <1 ms    <1 ms  router.local [192.168.1.1]
  2    12 ms    15 ms    13 ms  10.0.0.1
  3    50 ms    45 ms    47 ms  172.16.1.1
  4    100 ms   102 ms   99 ms  203.0.113.1
  5    200 ms   202 ms   201 ms  192.0.2.1
  6    150 ms   148 ms   149 ms  216.58.217.46 [google.com]

每行表示数据包通过的一个"跳数"(hop),从源地址到目标地址。每跳显示的三个时间值是到达该路由器的延迟(单位:毫秒)。这些延迟值可以帮助分析网络瓶颈或问题点。

使用场景

  • 诊断延迟问题 : 如果网络访问某个网站或服务时非常慢,可以使用 tracert 来查看中间节点的延迟,确定问题所在。
  • 识别丢包问题: 如果某个跳数的延迟非常高或显示请求超时,可能意味着该节点或之后的节点有问题。
  • 网络路径分析 : 通过 tracert 可以了解数据包的传输路径,看到数据包经过的每个路由器和网络设备。

注意事项

  1. 防火墙和路由设置 :一些网络设备可能阻止或限制 tracert 请求,因此可能会显示"请求超时"。
  2. 隐私和安全问题 :通过 tracert 跟踪的路径可能暴露一些网络拓扑信息,恶意用户可能会利用这些信息发起攻击。
  3. 网络流量影响 :频繁地使用 tracert 可能会增加网络流量,因此最好在不影响其他网络活动的情况下使用。

这个工具是网络管理和故障排查的基本工具之一。

仓库: https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game

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