【游戏设计原理】60 - 以用户为中心的设计

在游戏设计中应用 UCD(以用户为中心的设计)可以帮助设计师从用户的角度出发,更好地理解玩家需求、行为和环境,并将这些洞察融入到游戏开发的各个阶段。以下是一些关键做法和思路:

1. 明确目标用户与游戏定位

  1. 用户画像 (Personas)
    • 建立针对目标玩家的虚构角色,确定他们的年龄、性别、兴趣、游戏经验等。
    • 明确玩家在游戏中希望获得的乐趣、挑战以及他们的偏好、痛点。
  2. 游戏定位
    • 从用户画像中提炼出核心用户群体,对游戏类型、玩法深度和难度进行定位。
    • 考虑游戏发行平台(手机、平板、PC、主机)以及玩家可能的使用场景(如通勤碎片时间、家中专心游玩等)。

2. 需求调研与迭代设计

  1. 需求收集
    • 通过用户访谈、问卷调查、观察等方式,深入了解玩家的需求、期望与使用限制。
    • 从玩家的需求中提炼出必须满足的功能和期望,区分"核心需求"与"可选需求"。
  2. 迭代设计
    • 快速原型:在开发初期运用低保真原型(纸面模型或快速原型工具)向玩家展示游戏交互流程、界面布局、主要玩法,及时收集反馈。
    • 用户测试:在各个迭代阶段安排玩家亲身体验原型或 Demo,观察玩家行为并进行访谈或测评,分析设计的优缺点。
  3. 持续反馈
    • 持续与玩家保持沟通,包括论坛、社群或私测渠道;根据反馈及时调整和改进。

3. 关注玩家的行为与使用环境

  1. 学习曲线
    • 考虑不同类型玩家(新手 vs. 资深玩家)的学习曲线:通过新手引导(如教程、提示)帮助玩家快速上手,资深玩家也能找到进阶目标和挑战。
    • 定期测试新玩家首次进入游戏的体验,避免因过于复杂的操作或缺乏指引而流失用户。
  2. 使用环境差异
    • 移动端 vs. PC/主机:触控操作、物理按键、网络状况、硬件性能的差异会极大影响设计决策。
    • 随时随地 vs. 专心游玩:针对轻度玩家与重度玩家,需要区分简短休闲玩法与深度玩法。
  3. 可视化、可达性
    • 界面上需要对重要信息的可见性、易达性进行优化,减少玩家疲劳和操作误差。
    • 对语言、图标、指示等进行本地化和通用化设计,确保不同文化背景、不同阅读习惯的玩家都能理解。

4. 使用人物角色、场景和用例

  1. 人物角色 (Persona)
    • 创建不同类型玩家的典型形象(如"闲暇时间较少的上班族小李"和"硬核闯关玩家阿明")。
    • 明确他们的需求、痛点和使用限制,为游戏功能和玩法提供指向性。
  2. 场景 (Scenarios)
    • 描述玩家在真实世界中的使用场景:他们在地铁上拿着手机玩?还是在家中用 PC 追求高分?
    • 分析场景中可能遇到的干扰或操作限制,评估对游戏交互、难度和信息呈现的影响。
  3. 用例 (Use Cases)
    • 将游戏操作分解为一个个具体动作场景,比如"进入游戏主菜单后如何快速开始游戏"、"如何切换角色装备"、"游戏失败后如何复盘"等。
    • 对每一个用例设定玩家行为和期望的反馈,帮助设计师在核心功能和交互逻辑上进行优化。

5. 多学科团队与持续测试

  1. 多学科团队
    • UCD 不仅需要游戏设计师参与,还需要用户研究、界面设计、开发、测试等多角色共同协作。
    • 不同视角的成员可以发现更多用户痛点,也能提出多样化的解决方案。
  2. 迭代与测试
    • 在游戏开发的各个关键里程碑阶段,引入玩家进行测试:从最初玩法概念,到 Alpha/Beta 测试,再到最终发布。
    • 将测试结果纳入后续版本迭代中,以用户反馈为依据做进一步优化。
  3. 数据追踪与分析
    • 通过埋点和数据分析平台获取玩家的实际游玩行为(如游戏时长、关卡进度、流失点)。
    • 结合定性访谈和定量数据,洞察玩家为什么在某个地方停留或退出,持续改进游戏。

总结

在游戏设计中应用 UCD,可以帮助团队把握玩家需求、降低设计风险,并在早期就发现问题并不断优化。通过持续的用户研究、快速原型验证、场景化思考与多学科协作,游戏设计才能真正贴合玩家心智,让游戏更具有吸引力与可玩性。


原文:

原理60:以用户为中心的设计

以用户为中心的设计 (User-Centered Design, UCD) 是一个用户界面设计中的概念,指的是在整个设计产出的过程中都贯穿着对用户的需求、限制和期望的考量。这种设计方法要求在设计过程中广泛应用可用性测试,在早期就要去理解用户的行动并预测他们的行为。设计师需要分析和预测用户将如何使用一个产品,然后在实际用户中测试来验证这个预测。这个实际用户测试非常重要,因为对设计师来说预测一个软件首次使用的用户体验以及每一位用户的学习曲线是非常不容易的。

一个设计师很容易误认为用户的需求和期望已经被直观地认识并理解。将 UCD 与其他设计方法区分开来的一个主要因素就是要真正花精力去研究和捕捉用户对这个产品的功能会有什么样的需求和期待,而不是让用户去适应设计师的期望。

国际标准化组织 (International Organization for Standardization, ISO) 定义了 UCD 的 6 个核心要素。以用户为中心的设计建立在对用户、任务和环境清楚了解的基础上:

  • 首先,用户参与整个产品的设计和研发过程。
  • 其次,用以用户为中心的评估来驱动设计并细化设计。这是一个迭代的过程。
  • 设计满足完整的用户体验。对于用户、任务和环境的理解是清楚明确的并且在设计中予以了考虑。
  • 最后,设计团队必须有多学科的技能和观点。

在以用户为中心的设计中有很多需要回答的问题。用户是谁?是中年家庭妇女还是 25 岁的男性发烧友?用户试图完成什么样的任务和目标?这些任务和目标清楚吗?用户的经验水平如何?他们的经验水平相对于这个新游戏而言如何?此外,如果这是一个全新的游戏,其学习曲线必然是陡峭的,我们必须把这一点也考虑在内。

更进一步的问题包括:玩家需要哪些功能,他们将如何访问这些功能?要玩这个游戏玩家需要什么信息,需要以什么形式得到这些信息?玩家玩这个游戏的极端环境会是什么样的?(如果是一个手机游戏,这将很难回答,因为玩家几乎可以在任何地方玩这个游戏。)玩家是在做别的事情的时候同时玩这个游戏,还是专心地玩这个游戏?游戏的输入方式是什么?是说话、手势、触摸,还是方向?需要再次强调的是,为像 iPad 这样的移动设备设计的游戏,与专为 PC 设计的游戏是非常不一样的。

设计师必须考虑设计对玩家而言的可见性、可识别性、易达性,以及游戏中使用的语言。设计师还必须弄明白"谁"是最终的用户。这个"谁"包括年龄、性别、种族、地理环境、教育程度等。游戏的目的是什么?游戏的文化和背景设定是什么?这些如何与用户产生关联?

在 UCD 中设计师有很多可用的工具。其中 3 个主要工具分别是"人物角色"(persona)、"场景"(scenarios) 和"用例"(use cases)。人物角色是玩家在真实世界中的形象,是一个虚构的身份。场景是对于人物角色的设定,是当玩家玩游戏时他身边的世界看起来是什么样子。最后,用例是对玩家,或者说这个人物角色可能的行动和结果的分解。

要回答以上所有的问题可能会非常消耗时间和金钱,这是为什么在游戏设计中 UCD 经常被忽视。然而,在游戏中越多地运用 UCD 的方法,游戏将被设计得越好,也越容易成功。

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