Shader -> BitmapShader贴图着色器详解

XML文件

xml 复制代码
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<com.example.myapplication.MyView
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"/>

自定义View代码

kotlin 复制代码
class MyView @JvmOverloads constructor(
    context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {

    private var mDrawRect = RectF()
    private var mDrawPaint = Paint()
    private var mOriginBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.bitmap_shader)
    private var mScaleBitmap : Bitmap ?= null
    private var mDrawShader : BitmapShader ?= null
    private val targetWidth = 300
    private val targetHeight = 300

    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        mDrawRect = RectF(0f, 0f, w.toFloat(), h.toFloat())

        mScaleBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(mOriginBitmap, targetWidth, targetHeight, true)

        mScaleBitmap?.let {
            mDrawShader = BitmapShader(it, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT)
        }

        mDrawPaint.shader = mDrawShader
    }

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        mDrawPaint?.let {
            canvas.drawRect(mDrawRect, it)
        }
    }
}

BitmapShader贴图着色器参数详解

  • BitmapShader贴图着色器赋值给Paint画笔,可以使用Canvas画布和Paint画笔绘制具有贴图Bitmap的内容,包括Rect,Paint,Path,Circle

构造函数

kotlin 复制代码
public BitmapShader(Bitmap bitmap, // 要用作着色器的位图
                    Shader.TileMode tileX, // X方向的平铺模式
                    Shader.TileMode tileY) // Y方向的平铺模式
  • Bitmap:指定要使用的位图Bitmap
  • TileMode:指定在XY方向上图像的重复或填充模式,可以是以下三种之一:
    • Shader.TileMode.CLAMP:边缘填充模式,使用边缘颜色填充
    • Shader.TileMode.REPEAT:重复填充模式,重复图像
    • Shader.TileMode.MIRROR:镜像填充模式,图像交替翻转

映射方式Shader.TileMode决定了这张Bitmap如何绘制到着色器绘制区域上

  • 着色器绘制区域是使用Canvas画布的大小,往往比这张Bitmap的区域大得多

x轴上: Shader.TileMode.CLAMP, y轴上: Shader.TileMode.CLAMP

  • 作用:这张Bitmap只会在x轴和y轴上绘制一次,剩余的绘制区域用这张Bitmap的边缘颜色去拉伸填充

x轴上: Shader.TileMode.REPEAT, y轴上: Shader.TileMode.REPEAT

  • 作用:这张Bitmap只会在x轴和y轴上多次绘制,剩余的绘制区域用这张Bitmap重复填充,不修改Bitmap的方向

x轴上: Shader.TileMode.REPEAT, y轴上: Shader.TileMode.REPEAT

  • 作用:这张Bitmap只会在x轴和y轴上多次绘制,剩余的绘制区域用这张Bitmap重复填充,修改Bitmap的方向,x轴上绘制的Bitmap是x轴上一次绘制的Bitmap的镜像对称Bitmap,y轴上绘制的Bitmap是y轴上一次绘制的Bitmap的镜像对称Bitmap
相关推荐
不爱说话郭德纲8 小时前
告别漫长的HbuilderX云打包排队!uni-app x 安卓本地打包保姆级教程(附白屏、包体积过大排坑指南)
android·前端·uni-app
Sinclair12 小时前
简单几步,安卓手机秒变服务器,安装 CMS 程序
android·服务器
A0微声z14 小时前
Kotlin Multiplatform (KMP) 中使用 Protobuf
kotlin
雮尘15 小时前
手把手带你玩转Android gRPC:一篇搞定原理、配置与客户端开发
android·前端·grpc
ktl16 小时前
Android 编译加速/优化 80%:一个文件搞定,零侵入零配置
android
alexhilton1 天前
使用FunctionGemma进行设备端函数调用
android·kotlin·android jetpack
冬奇Lab1 天前
InputManagerService:输入事件分发与ANR机制
android·源码阅读
张小潇1 天前
AOSP15 Input专题InputManager源码分析
android·操作系统
lhDream1 天前
Kotlin 开发者必看!JetBrains 开源 LLM 框架 Koog 快速上手指南(含示例)
kotlin
RdoZam1 天前
Android-封装基类Activity\Fragment,从0到1记录
android·kotlin