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Mono:这是 Unity 最初采用的方式,它将 C# 代码编译为中间语言 (IL),然后在目标平台上使用虚拟机 (VM) 将其转换为本地机器码执行。

IL2CPP:这是一种较新的方法,它会将 C# 代码先编译为 C++ 代码,再由 C++ 编译器生成针对特定平台优化后的二进制文件。这种方法通常能带来更好的性能,并且更容易集成到不同的操作系统中。

IL2CPP 提供了一些显著的优点,比如更高的运行效率和更小的应用体积。然而,它也有一些局限性,例如无法像 Mono 那样动态生成代码,这意味着你必须提前确定所有要用到的类型。如果某些类型是在运行时才决定使用的(例如通过反射或泛型),那么你需要采取特别措施来确保它们不会被裁剪掉。

1、调整剥离级别

在Unity的设置中,有一个叫做"Managed Stripping Level"的选项,可以选择不同的级别,控制IL2CPP的裁剪程度:

2、使用Link.xml文件

你可以通过在Unity项目中(或其任何子目录中)创建一个Link.xml文件,告诉Unity哪些类型不能被删掉,确保它们在打包时不会被裁剪掉。

link.xml语法规则

复制代码
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
  
  <!--保存整个程序集-->
  <assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/>
  <!--没有"preserve"属性,也没有指定类型意味着保留所有-->
  <assembly fullname="UnityEngine"/>

  <!--完全限定程序集名称-->
  <assembly fullname="Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null">
    <type fullname="Assembly-CSharp.Foo" preserve="all"/>
  </assembly>

  <!--在程序集中保留类型和成员-->
  <assembly fullname="Assembly-CSharp">
    <!--保留整个类型-->
    <type fullname="MyGame.A" preserve="all"/>
    <!--没有"保留"属性,也没有指定成员 意味着保留所有成员-->
    <type fullname="MyGame.B"/>
    <!--保留类型上的所有字段-->
    <type fullname="MyGame.C" preserve="fields"/>
    <!--保留类型上的所有方法-->
    <type fullname="MyGame.D" preserve="methods"/>
    <!--只保留类型-->
    <type fullname="MyGame.E" preserve="nothing"/>
    <!--仅保留类型的特定成员-->
    <type fullname="MyGame.F">
      <!--类型和名称保留-->
      <field signature="System.Int32 field1" />
      <!--按名称而不是签名保留字段-->
      <field name="field2" />
      <!--方法-->
      <method signature="System.Void Method1()" />
      <!--保留带有参数的方法-->
      <method signature="System.Void Method2(System.Int32,System.String)" />
      <!--按名称保留方法-->
      <method name="Method3" />

      <!--属性-->
      <!--保留属性-->
      <property signature="System.Int32 Property1" />
      <property signature="System.Int32 Property2" accessors="all" />
      <!--保留属性、其支持字段(如果存在)和getter方法-->
      <property signature="System.Int32 Property3" accessors="get" />
      <!--保留属性、其支持字段(如果存在)和setter方法-->
      <property signature="System.Int32 Property4" accessors="set" />
      <!--按名称保留属性-->
      <property name="Property5" />

      <!--事件-->
      <!--保存事件及其支持字段(如果存在),添加和删除方法-->
      <event signature="System.EventHandler Event1" />
      <!--根据名字保留事件-->
      <event name="Event2" />
    </type>

    <!--泛型相关保留-->
    <type fullname="MyGame.G`1">
      <!--保留带有泛型的字段-->
      <field signature="System.Collections.Generic.List`1&lt;System.Int32&gt; field1" />
      <field signature="System.Collections.Generic.List`1&lt;T&gt; field2" />

      <!--保留带有泛型的方法-->
      <method signature="System.Void Method1(System.Collections.Generic.List`1&lt;System.Int32&gt;)" />
      <!--保留带有泛型的事件-->
      <event signature="System.EventHandler`1&lt;System.EventArgs&gt; Event1" />
    </type>


    <!--如果使用类型,则保留该类型的所有字段。如果类型不是用过的话会被移除-->
    <type fullname="MyGame.I" preserve="fields" required="0"/>

    <!--如果使用某个类型,则保留该类型的所有方法。如果未使用该类型,则会将其删除-->
    <type fullname="MyGame.J" preserve="methods" required="0"/>

    <!--保留命名空间中的所有类型-->
    <type fullname="MyGame.SomeNamespace*" />

    <!--保留名称中带有公共前缀的所有类型-->
    <type fullname="Prefix*" />

  </assembly>
</linker>

学习自:【unity进阶篇】unity如何实现跨平台及unity最优最小包体打包方式(.NET、Mono和IL2CPP知识介绍)-CSDN博客

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