Unity笔试常考

线程同步的几种方式

1.信号量pv操作

2.互斥加锁

3.条件变量

五层网络协议指的是哪五层

1.应用层

2.运输层

3.网络层

4.链路层

5.物理层

TCP和UDP区别

tcp 面向连接,保证发送顺序,速度慢,必须在线,三次握手,4次挥手

udp 不需要连接,适合直播推流,速度快,对方可能丢包

深度缓存的作用

shader是什么,简述工作原理

mipmap是什么,有什么优缺点?

根据距离的远近决定物体绘制时候选择的贴图纹理

优点:更低的像素分辨率,减轻渲染压力

缺点;占用更多内存,增大打包存储

OpenGL常用缓存buffer

Frame Buffer

Depth Buffer

Color Buffer

Stencil Buffer

https://www.cnblogs.com/ArsenalfanInECNU/p/18001468

shader透明公式

协程和线程的异同

协程通过迭代器每隔一段时间看一眼是否满足条件,根据条件决定是否进行到协程的下一句,协程依旧在主线程上运行

在一个完整的生命周期中,有哪些协程参与工作,如果有,是在哪几个阶段?

update yield retur null

lateupdate yield return waitforendframe

fixedupdate yeidl return waitforfixedupdate

FishManager是一个单例类,且这个单例可能被多个线程引用,完成类的定义

csharp 复制代码
public class FishManager
{
    // 私有静态变量用于存储单例实例
    private static volatile FishManager _instance;
    
    // 锁对象用于同步线程
    private static readonly object _lock = new object();

    // 私有构造函数防止外部实例化
    private FishManager()
    {
        // 初始化代码
    }

    // 公共静态方法用于获取单例实例
    public static FishManager Instance
    {
        get
        {
            // 第一次检查:如果实例已经存在,则直接返回
            if (_instance == null)
            {
                // 进入同步块之前再次检查实例是否已经被创建
                lock (_lock)
                {
                    // 第二次检查:确保在进入锁之后没有其他线程创建了实例
                    if (_instance == null)
                    {
                        _instance = new FishManager();
                    }
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
 }

写出下列代码的输出结果

lua 复制代码
a={[1]="a1",[2]="a2",[3]="a3",[5]="a4",[6]="a5"}
for key,value in pairs(a) do
	print(key,value)	
end

删除链表中的第n个节点

求出包含重复元素的整数数组的所有可能得子集


cpp 复制代码
class Solution {
public:
    vector<vector<int>> subsetsWithDup(vector<int>& nums) {
        // 时间复杂度O(N*2^N),空间复杂度O(N)
        vector<vector<int>> ans;
        vector<int> path;
        sort(nums.begin(), nums.end());
        dfs(nums, 0, path, ans);
        return ans;
    }
    void dfs(vector<int>& nums, int idx, vector<int> &path, vector<vector<int>> &ans) {
        if (idx == nums.size()) {
            ans.push_back(path);
            return;
        }
        path.push_back(nums[idx]);
        dfs(nums, idx + 1, path, ans);
        path.pop_back();
        // 如果不选当前数,则后面和这个数相同的数都要跳过
        while (idx + 1 < nums.size() && nums[idx] == nums[idx + 1]) ++idx;
        dfs(nums, idx + 1, path, ans);
    }
};

用一段Lua代码实现类的继承

用lua代码启动一个协程,并在1秒后输出'666'

Lua代码怎么避免内存泄露,说说你的理解

闭包内的变量不使用了就置为nil

相关推荐
Hody911 天前
【XR开发系列】2025 年 XR 开发入门,我该选择 Unity 还是 Unreal Engine?
unity·xr·虚幻
DvLee10241 天前
UnityGLTF 材质创建与赋值流程
unity·材质
HahaGiver6662 天前
从0到1做一个“字母拼词”Unity小游戏(含源码/GIF)- 字母拼词正确错误判断
unity·游戏引擎·游戏程序
一个小狼娃2 天前
Android集成Unity避坑指南
android·游戏·unity
极客柒2 天前
Unity 协程GC优化记录
java·unity·游戏引擎
黄思搏2 天前
Unity SpriteRenderer 进度条 Shader 实现
unity·游戏引擎
猫屋小鱼丸2 天前
手把手教你在unity中实现一个视觉小说系统(一)
unity
HahaGiver6663 天前
Unity与Android原生交互开发入门篇 - 打开Unity游戏的设置
android·unity·交互
@LYZY3 天前
Unity TextMeshPro 文本对齐方式详解
unity·游戏引擎·textmeshpro·tmp
在路上看风景3 天前
2.1 ShaderLab - 渲染状态
unity