1.Unity 异步加载的底层细节
1.Unity 异步加载的底层细节
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1).发起异步加载, 你调用LoadAssetAsync, Unity引擎(C++ 层)接收到请求, 拆分任务
a.读取文件: IO密集型(从硬盘读AB包的二进制数据)
b."解压/解析": CPU密集型(解压压缩的图片, 解析为Unity的Sprite对象)
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2).处理IO任务
a.Unity引擎把"读取文件"的IO请求交给 Windows/macOS 的内核, 通过IOCP(Windows)/kqueue(macOS)注册异步IO
b.操作系统把IO请求加入队列, CPU释放, 硬盘开始读取数据
c.读取完成后, 操作系统通过硬件中断通知CPU: "这个IO任务做完"
d.CPU响应中断, 操作系统把"IO完成"的结果写入IOCP完成队列
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3).处理CPU任务
Unity的后台线程池监控到IO完成后, 取出读取到的二进制数据, 执行"解压/解析", 比如把PNG二进制解压为纹理数据, 后台
线程占用CPU核心执行解压计算, 此时主线程仍在执行Update/UI渲染, 互不阻塞
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4).回调切回主线程
后台线程完成解压/解析后, Unity引擎把"加载完成的回调"加入主线程的执行队列
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5).执行回调
主线程下一帧执行队列中的回调代码, 你可以安全操作UI/游戏对象
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a.操作系统中断/IOCP的作用: "解决IO等待问题"
- 读取文件时, 硬盘的读写速度远慢于CPU, 如果让线程傻等(同步IO), 会浪费CPU资源
- 操作系统的中断/IOCP机制, 本质是"硬盘读完后主动通知CPU", 而非CPU轮询询问, 这一步不需要线程持续占用
b.Unity后台线程的作用: "解决CPU密集任务问题"
- 资源文件(尤其是AB 包)大多是压缩的(如: LZ4/LZMA), 读取后的二进制数据需要解压, 解析为Unity能识别的对象, 比如
Texture2D、Sprite
- 解压是纯CPU计算, 必须有线程来执行(总不能让主线程干这个, 否则会卡顿), 因此Unity会把这个任务交给后台线程池
- 这一步是"真的占用CPU核心干活", 必须有线程, 操作系统中断管不了"解压计算", 只能管"IO完成通知"