31. Unity 异步加载的底层细节

1.Unity 异步加载的底层细节


1.Unity 异步加载的底层细节

csharp 复制代码
1).发起异步加载, 你调用LoadAssetAsync, Unity引擎(C++ 层)接收到请求, 拆分任务

a.读取文件: IO密集型(从硬盘读AB包的二进制数据)

b."解压/解析": CPU密集型(解压压缩的图片, 解析为Unity的Sprite对象)
csharp 复制代码
2).处理IO任务	

a.Unity引擎把"读取文件"的IO请求交给 Windows/macOS 的内核, 通过IOCP(Windows)/kqueue(macOS)注册异步IO	

b.操作系统把IO请求加入队列, CPU释放, 硬盘开始读取数据

c.读取完成后, 操作系统通过硬件中断通知CPU: "这个IO任务做完"

d.CPU响应中断, 操作系统把"IO完成"的结果写入IOCP完成队列
csharp 复制代码
3).处理CPU任务	

Unity的后台线程池监控到IO完成后, 取出读取到的二进制数据, 执行"解压/解析", 比如把PNG二进制解压为纹理数据, 后台

线程占用CPU核心执行解压计算, 此时主线程仍在执行Update/UI渲染, 互不阻塞
csharp 复制代码
4).回调切回主线程	

后台线程完成解压/解析后, Unity引擎把"加载完成的回调"加入主线程的执行队列
csharp 复制代码
5).执行回调	

主线程下一帧执行队列中的回调代码, 你可以安全操作UI/游戏对象

csharp 复制代码
a.操作系统中断/IOCP的作用: "解决IO等待问题"

- 读取文件时, 硬盘的读写速度远慢于CPU, 如果让线程傻等(同步IO), 会浪费CPU资源

- 操作系统的中断/IOCP机制, 本质是"硬盘读完后主动通知CPU", 而非CPU轮询询问, 这一步不需要线程持续占用

b.Unity后台线程的作用: "解决CPU密集任务问题"

- 资源文件(尤其是AB 包)大多是压缩的(如: LZ4/LZMA), 读取后的二进制数据需要解压, 解析为Unity能识别的对象, 比如

Texture2D、Sprite

- 解压是纯CPU计算, 必须有线程来执行(总不能让主线程干这个, 否则会卡顿), 因此Unity会把这个任务交给后台线程池

- 这一步是"真的占用CPU核心干活", 必须有线程, 操作系统中断管不了"解压计算", 只能管"IO完成通知"
相关推荐
叶帆15 天前
【YFIOs】用C#开发硬件之设备上云
开发语言·unity·c#
久数君15 天前
AI三维建模工具“造形家”:地理场景三维化的高效解决方案
unity·glb·ai算法·ai三维建模工具·地图框选·造形家·城市建筑模型
会思考的猴子15 天前
Unity VFX 属性 Postion 和 TargetPostion
unity
心前阳光16 天前
Unity资源导入之自动化资源导入
unity·自动化·游戏引擎
心前阳光16 天前
Unity之2021.3.45f2c1发布安卓程序遇到的问题
android·unity·游戏引擎
纪纯16 天前
PicoVR Unity Integration SDK 3.4 常用交互API
unity·游戏引擎·vr·pico
龙智DevSecOps解决方案16 天前
3A 游戏优化技术栈:如何打通引擎级分析工具与 DevOps 持续集成管线?
unity·性能优化·游戏开发·技术美术·perforce·unrealengine
葛兰岱尔16 天前
从 SolidWorks 到 Three.js,从 Inventor 到 Unity——制造业CAD模型“几何-语义一体化“转换,不再是天方夜谭!
开发语言·javascript·unity
玉夏16 天前
【Shader基础】UV 与纹理采样 Part1
unity·着色器·uv
zdr尽职尽责16 天前
Unity录像功能
学习·ui·unity·游戏引擎