在Unity URP Shader Graph中,Branch节点是一个功能强大且常用的逻辑控制节点,它为着色器提供了动态分支的能力。该节点基于条件判断来决定输出哪个输入值,是实现着色器中条件逻辑的核心工具。Branch节点的工作原理类似于编程语言中的三元运算符(condition ? value1 : value2),但在着色器编程的上下文中有着特殊的实现方式和性能考量。
Branch节点的工作机制是:当输入的Predicate 条件为true时,输出将等于输入True 的值;当Predicate 条件为false时,输出将等于输入False 的值。这一判断过程会根据着色器阶段的不同,在顶点着色器阶段或片元着色器阶段对每个顶点或每个像素的Predicate条件进行评估。
需要特别注意的是,在大多数现代图形API中,着色器会对分支的两边都进行评估,然后根据条件结果丢弃未使用的分支。这种实现方式虽然在某些情况下可能看起来效率不高,但它确保了在所有硬件上的一致行为,避免了因条件分支导致的性能波动或渲染错误。
Branch节点在Shader Graph中的应用非常广泛,从简单的颜色切换到复杂的材质混合,都可以通过该节点实现。它使得着色器能够根据不同的条件动态调整外观,为创建交互式和响应式的视觉效果提供了基础。
端口

Branch节点包含四个主要端口,每个端口都有特定的功能和数据类型要求:
| 名称 | 方向 | 类型 | 绑定 | 描述 |
|---|---|---|---|---|
| Predicate | 输入 | 布尔值 (Boolean) | 无 | 确定要返回的输入 |
| True | 输入 | 动态矢量 | 无 | 当 Predicate 为 true 时返回 |
| False | 输入 | 动态矢量 | 无 | 当 Predicate 为 false 时返回 |
| Out | 输出 | 布尔值 (Boolean) | 无 | 输出值 |
Predicate输入端口
Predicate端口是Branch节点的条件判断输入端,它接受布尔类型的值。这个端口的值决定了节点将输出True端口的值还是False端口的值。在实际使用中,Predicate可以连接到任何能够产生布尔值的节点,例如:
- 比较节点(Comparison)
- 逻辑运算节点(And、Or、Not)
- 自定义的布尔属性
- 基于数学运算的布尔判断
Predicate端口的重要性在于它为着色器提供了决策能力,使得材质能够根据不同的条件表现出不同的视觉效果。
True输入端口
True端口定义了当Predicate条件为true时的输出值。这个端口的数据类型是动态的,意味着它可以接受各种类型的输入,包括:
- 浮点数(Float)
- 二维向量(Vector2)
- 三维向量(Vector3)
- 四维向量(Vector4)
- 颜色(Color)
- 纹理样本(Texture Sample)
True端口的动态类型特性使得Branch节点非常灵活,可以用于各种不同类型的数据选择。
False输入端口
False端口与True端口相对应,定义了当Predicate条件为false时的输出值。它同样支持动态数据类型,并且必须与True端口的数据类型保持一致。如果True和False端口的数据类型不匹配,Shader Graph会自动进行类型转换,或者在某些情况下会报错。
Out输出端口
Out端口是Branch节点的最终输出,它的数据类型与True和False输入端口的类型相同。这个端口的值要么等于True输入的值(当Predicate为true时),要么等于False输入的值(当Predicate为false时)。
使用场景与示例
基础颜色切换
最基本的Branch节点应用是在两种颜色之间进行切换。例如,创建一个材质,根据某个条件在红色和蓝色之间切换:
- 将Predicate连接到一个布尔属性
- True端口连接红色(1,0,0,1)
- False端口连接蓝色(0,0,1,1)
这样,当布尔属性为true时,材质显示红色;为false时显示蓝色。
纹理混合
Branch节点可以用于在不同纹理之间进行切换,实现基于条件的纹理混合:
- 使用表面法线或视角方向作为Predicate的判断条件
- True端口连接草地纹理
- False端口连接岩石纹理
- 根据地形角度或高度在两种纹理之间切换
光照效果控制
在光照计算中使用Branch节点可以实现复杂的光照效果:
- 根据表面是否被照亮选择不同的高光强度
- 基于光照方向选择不同的法线贴图
- 根据距离选择不同的细节级别
性能优化技巧
虽然Branch节点非常有用,但在使用时需要注意性能优化:
- 尽量避免在片元着色器中使用复杂的Branch逻辑
- 考虑使用lerp函数作为Branch的替代方案
- 将计算量大的分支移到顶点着色器中
- 使用分支预测友好的条件表达式
高级应用
多重条件分支
通过组合多个Branch节点,可以实现复杂的多重条件判断:
Branch1: 条件A ? 值1 : 值2
Branch2: 条件B ? Branch1输出 : 值3
Branch3: 条件C ? Branch2输出 : 值4
这种嵌套结构可以模拟if-else if-else逻辑链。
与其它节点的组合使用
Branch节点经常与其他Shader Graph节点组合使用:
- 与Sample Texture 2D节点组合,实现条件纹理采样
- 与Normal Vector节点组合,实现动态法线计算
- 与Time节点组合,实现基于时间的动画切换
- 与Position节点组合,实现基于位置的材质变化
生成的代码示例
以下示例代码表示此节点的一种可能结果。
void Unity_Branch_float4(float Predicate, float4 True, float4 False, out float4 Out)
{
Out = Predicate ? True : False;
}
这个生成的函数展示了Branch节点在HLSL代码中的基本实现。在实际的着色器编译过程中,编译器可能会对这个基本模式进行优化,但核心逻辑保持不变。
代码分析
生成的代码函数具有以下特点:
- 函数名为Unity_Branch_float4,表明这是处理float4类型数据的Branch函数
- 接受三个输入参数:Predicate(条件)、True(真值)、False(假值)
- 一个输出参数Out,通过引用传递
- 使用三元运算符实现条件选择逻辑
不同类型数据的实现
对于不同的数据类型,Shader Graph会生成相应的Branch函数:
cs
// 对于float类型
void Unity_Branch_float(float Predicate, float True, float False, out float Out)
{
Out = Predicate ? True : False;
}
// 对于float2类型
void Unity_Branch_float2(float Predicate, float2 True, float2 False, out float2 Out)
{
Out = Predicate ? True : False;
}
// 对于float3类型
void Unity_Branch_float3(float Predicate, float3 True, float3 False, out float3 Out)
{
Out = Predicate ? True : False;
}
这些函数的形式基本相同,只是处理的数据类型不同,体现了Branch节点的通用性和灵活性。
性能考虑与最佳实践
分支一致性
在着色器编程中,分支一致性是一个重要的性能概念。当同一warp/wavefront中的所有线程都采用相同的分支路径时,性能最佳。如果线程之间的分支路径不一致,会导致性能下降。因此,在设计使用Branch节点的着色器时,应尽量确保相邻像素有相似的分支行为。
静态分支与动态分支
理解静态分支和动态分支的区别对于优化着色器性能很重要:
- 静态分支:在着色器编译时就能确定的分支,编译器会优化掉未使用的代码路径
- 动态分支:在运行时根据输入数据确定的分支,可能影响性能
Branch节点通常实现为动态分支,因此在性能敏感的场景中需要谨慎使用。
替代方案
在某些情况下,可以使用其他技术替代Branch节点:
- 使用lerp(线性插值)函数实现平滑过渡
- 使用step或smoothstep函数创建硬或软的阈值
- 使用数学技巧避免条件判断
例如,以下lerp表达式可以实现与Branch类似的效果:
Out = lerp(False, True, Predicate);
这种方法在某些硬件上可能比条件分支有更好的性能。
实际应用案例
角色受伤效果
在角色受伤时改变材质颜色:
- Predicate:角色是否受伤的布尔值
- True:红色(受伤颜色)
- False:正常皮肤颜色
- 通过脚本控制Predicate值,实现受伤时的颜色变化
地形雪覆盖
根据地形的法线方向和高度实现雪覆盖效果:
- Predicate:表面法线与向上方向的点积 > 阈值
- True:雪纹理颜色
- False:基础地形纹理颜色
- 创建自然的雪覆盖效果,雪只出现在朝上的表面
水面折射
根据水面深度选择不同的折射强度:
- Predicate:水深 < 阈值
- True:强折射效果
- False:弱折射效果
- 实现浅水区和深水区不同的视觉效果
调试与故障排除
常见问题
在使用Branch节点时可能会遇到的一些常见问题:
- 类型不匹配错误:确保True和False端口的数据类型一致
- 性能问题:在片元着色器中过度使用复杂分支
- 预期外的结果:检查Predicate条件的逻辑是否正确
调试技巧
- 使用Preview节点可视化Branch节点的各个输入和输出
- 通过Color节点临时替换复杂输入,简化调试过程
- 使用自定义函数节点封装复杂的Branch逻辑,提高可读性
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达
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