【一文读懂】TCP与UDP协议

TCP协议

概述

TCP(Transmission Control Protocol),即传输控制协议,是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,常用于保证数据可靠、按顺序、无差错地传输。TCP 是互联网协议族(TCP/IP)的核心协议之一,通常与 IP 协议配合使用,负责实现数据在计算机网络中的传输。TCP 是一个传输层协议,位于 OSI 模型的第四层。

TCP 提供了一个可靠的通信通道,确保应用程序能够成功、完整地传输数据。

TCP 特性

  1. 面向连接(Connection-Oriented)
    • 在数据传输开始之前,客户端和服务器必须通过 三次握手(Three-Way Handshake)过程建立连接。
    • 数据传输结束时,连接必须通过 四次挥手(Four-Way Handshake)过程进行正常关闭。
  2. 可靠性
    • TCP 通过 确认应答(ACK)机制确保数据可靠传输。如果数据包丢失或发生错误,TCP 会请求重新传输。
    • 采用 序列号校验和 来确保数据按正确顺序到达且无错误。
  3. 数据顺序
    • TCP 会将接收到的数据按顺序排列,即使数据包顺序到达错误,TCP 也会重新排序。
  4. 流量控制(Flow Control)
    • TCP 使用 滑动窗口机制 来控制数据传输速率,避免发送方数据过快,导致接收方缓存溢出。
  5. 拥塞控制(Congestion Control)
    • TCP 通过动态调整数据传输速率来避免网络拥塞,使用 慢启动拥塞避免快速重传快速恢复 等算法。

TCP 连接的建立和关闭

1. 三次握手(Three-Way Handshake)

在 TCP 连接建立过程中,客户端和服务器通过三次握手来确保双方能够通信,并建立起可靠的连接。

  • 第一次握手 :客户端向服务器发送一个 SYN(同步)报文,表示客户端请求建立连接。
  • 第二次握手 :服务器收到客户端的 SYN 报文后,向客户端发送一个 SYN-ACK(同步-确认)报文,表示服务器同意建立连接,并且返回客户端的序列号确认。
  • 第三次握手 :客户端收到服务器的 SYN-ACK 报文后,再次发送一个 ACK(确认)报文给服务器,表示连接建立成功。

此时,客户端和服务器之间的连接建立完成,数据传输可以开始。

2. 四次挥手(Four-Way Handshake)

在连接关闭时,TCP 使用四次挥手来确保数据的传输完成,双方都可以安全关闭连接。

  • 第一次挥手 :客户端发送一个 FIN(结束)报文,表示客户端不再发送数据,开始关闭连接。
  • 第二次挥手 :服务器收到 FIN 报文后,向客户端发送一个 ACK(确认)报文,表示服务器确认收到关闭连接的请求。
  • 第三次挥手 :服务器发送一个 FIN 报文,表示服务器也没有数据发送,准备关闭连接。
  • 第四次挥手 :客户端收到服务器的 FIN 报文后,发送一个 ACK 报文,确认连接关闭。

至此,连接完全关闭。

TCP 报文结构

TCP 报文由 TCP 头部数据部分 组成,TCP 头部包含了多个字段,负责控制数据的传输,确保数据按顺序且可靠地到达目标。

1. TCP 头部结构

TCP 头部固定为 20 字节(不含选项字段)。以下是主要字段的说明:

  • 源端口(Source Port):发送方端口号(2 字节)。

  • 目标端口(Destination Port):接收方端口号(2 字节)。

  • 序列号(Sequence Number):数据流的序列号,标识该数据包在整个数据流中的位置(4 字节)。

  • 确认号(Acknowledgment Number):如果 ACK 标志位为 1,该字段表示接收方期望接收的下一个字节序号(4 字节)。

  • 数据偏移(Data Offset):TCP 头部的长度,单位是 4 字节(4 字节)。

  • 标志位(Flags)

    :标识报文的不同状态,常见的标志位包括:

    • SYN:同步位,用于建立连接。
    • ACK:确认位,表示报文是对先前报文的确认。
    • FIN:结束位,表示关闭连接。
    • RST:重置位,表示连接异常。
    • PSH:推送位,表示数据需要立即传输。
    • URG:紧急位,表示数据为紧急数据。
  • 窗口大小(Window Size):表示接收方的缓冲区大小,控制流量的大小(2 字节)。

  • 校验和(Checksum):用于检测数据在传输过程中是否出现错误(2 字节)。

  • 紧急指针(Urgent Pointer):如果 URG 标志位为 1,紧急指针标识紧急数据的结束位置(2 字节)。

  • 选项字段(Options):可选的字段,包含最大报文段长度、时间戳等信息(可选)。

2. TCP 数据部分

TCP 数据部分包含实际传输的数据,数据部分的大小取决于窗口大小和网络条件,通常在 0 到 1460 字节之间。

TCP 的拥塞控制

TCP 使用多种算法来管理网络拥塞,确保数据能够高效传输:

  • 慢启动(Slow Start):在连接建立初期,TCP 发送方从一个小的窗口大小开始逐渐增加发送窗口大小,以避免过多的数据立即发送导致拥塞。
  • 拥塞避免(Congestion Avoidance):当网络带宽使用达到一定阈值时,TCP 会减慢数据发送速度,避免拥塞发生。
  • 快速重传(Fast Retransmit):如果 TCP 发现某个数据包丢失,它会立即重传该数据包,而不是等待超时。
  • 快速恢复(Fast Recovery):与快速重传一起使用,当丢包事件发生时,TCP 会避免立即进入慢启动阶段,而是通过调整拥塞窗口进行恢复。

应用

​ Web 浏览(HTTP/HTTPS)、电子邮件(SMTP)和文件传输(FTP)

UDP协议

概述

UDP(User Datagram Protocol) ,即用户数据报协议,是一种无连接的、简单的传输层协议。它在互联网协议族(TCP/IP 协议栈)中与 TCP 一样工作于传输层,负责实现数据包的传输。与 TCP 不同,UDP 是 无连接的,不保证数据的可靠性、顺序性或完整性。因此,它适用于对延迟敏感、能容忍丢包的应用场景,如实时音视频通信、在线游戏等。

UDP 通过提供一种简单且高效的方式来进行数据传输,消除了 TCP 的连接建立、流量控制、拥塞控制等复杂过程,因此它通常具有更低的延迟,但也意味着它牺牲了可靠性和顺序性保障。

特性

  1. 无连接(Connectionless)
    • 在传输数据之前,UDP 不需要进行连接建立。发送方可以随时发送数据包,而接收方也无需建立连接或维持状态。
    • 每个数据包都是独立的,发送方和接收方没有任何状态保持。
  2. 不可靠(Unreliable)
    • UDP 不提供数据包的确认、重传或错误修正。数据包可能在传输过程中丢失、重复或乱序。接收方必须自行处理丢包或错误。
    • 由于没有拥塞控制机制,UDP 适合需要实时传输且能容忍丢包的应用(如视频流、VoIP、在线游戏)。
  3. 低延迟(Low Latency)
    • 由于没有连接建立和数据重传等机制,UDP 比 TCP 更快,适合对实时性要求高的应用。
  4. 简单
    • UDP 的协议开销小,数据包头部较小,仅包含最基本的必要字段。因此,传输效率较高。
  5. 面向数据报(Datagram-Oriented)
    • UDP 传输的数据单位为 数据报(Datagram),每个数据报在传输中独立处理,彼此之间没有顺序关系。

UDP 头部结构

UDP 数据包的头部结构非常简洁,固定长度为 8 字节,包含以下字段:

  1. 源端口(Source Port)(2 字节):指定发送端的端口号。如果发送方没有使用端口,字段可以置为 0。
  2. 目标端口(Destination Port)(2 字节):指定接收端的端口号。
  3. 长度(Length)(2 字节):UDP 数据报的总长度,包括 UDP 头部和数据部分。
  4. 校验和(Checksum) (2 字节):用于错误检测,检查 UDP 数据报在传输过程中是否有错误。校验和不仅覆盖 UDP 数据部分,还包括伪头部,伪头部是 IP 层的一部分,用于校验传输的数据。
    • 校验和是可选的,在 IPv4 中并不是强制要求,但在 IPv6 中是强制要求的。如果不使用校验和,可以设置为 0。
  5. 数据(Data) :实际传输的内容,长度由 长度 字段指定。数据部分的长度可以变动,因此 UDP 数据包的总大小不固定。

UDP 头部示例

| Source Port | Destination Port | Length | Checksum | Data |
   2 bytes        2 bytes          2 bytes    2 bytes

应用场景

由于 UDP 的低延迟和简单性,它适合以下应用场景:

  1. 实时通信
    • VoIP(语音通信):如 Skype、Zoom 等,音频流传输要求低延迟和高效率,而丢包可以容忍。
    • 视频流:例如网络直播、视频会议等,实时性要求高,但对于轻微的丢包,用户体验影响较小。
  2. 在线游戏
    • 网络游戏通常需要高效、实时的数据传输,UDP 用于玩家之间的实时动作和游戏状态同步。
  3. 广播/多播通信
    • UDP 支持广播和多播,适用于数据需要传输给多个接收方的场景,例如 IPTV 广播。
  4. DNS 查询
    • DNS(域名系统)请求和响应通常通过 UDP 协议进行,传输简单、延迟低。
  5. SNMP(简单网络管理协议)
    • 用于网络设备的监控和管理,UDP 用于简单、高效的请求和响应。

总结

TCP 适用于对可靠性要求高的场景,它提供了连接管理、数据顺序、流量控制和拥塞控制等机制,保证了数据的完整性和可靠性,牺牲了一定的传输效率。

UDP 适用于对实时性要求高、能容忍丢包的场景,如视频通话、在线游戏等。它不提供连接管理、数据重传等保障,减少了协议开销,提高了传输速度,但牺牲了数据的可靠性和顺序性。

相同点

  1. 传输层协议 :TCP 和 UDP 都属于 传输层(OSI 模型第4层)协议,负责将数据从源主机传输到目标主机。
  2. 基于 IP 协议 :两者都依赖于 IP 协议 来实现数据包的路由和转发,因此在网络通信中都需要通过 IP 地址来寻址。
  3. 数据分段:两者都会将大的数据块分割成较小的数据段,并通过网络传输。这些数据段的大小由应用层决定,但实际传输过程中,IP 协议负责将其进一步分段。

不同点

特性 TCP UDP
连接方式 面向连接(Connection-Oriented) 无连接(Connectionless)
可靠性 可靠(数据传输有确认、重传机制) 不可靠(数据不保证送达,且可能丢失)
顺序保证 保证数据按顺序到达(有序传输) 不保证数据顺序(可能乱序到达)
流量控制 有流量控制机制(如滑动窗口) 无流量控制机制
拥塞控制 有拥塞控制机制(如慢启动、拥塞避免) 无拥塞控制机制
头部大小 20 字节(最小) 8 字节
传输效率 传输效率较低,因需额外的控制和确认信息 传输效率较高,头部较小且无额外控制信息
延迟 较高(需要连接建立、流量控制等机制) 较低(没有连接建立和重传机制)
用途 用于要求高可靠性和数据顺序的应用 用于对延迟敏感且能容忍丢包的应用
典型应用场景 Web 浏览、文件传输(HTTP、FTP)、电子邮件 实时视频、语音通信、在线游戏
连接建立 需要三次握手(Three-Way Handshake) 无需建立连接,直接发送数据
数据丢失和错误处理 会重传丢失的数据,并进行校验 不会重传丢失的数据,校验和可选
校验机制 校验和是强制的,用于确保数据传输正确 校验和可选(但一般会使用)
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