Imagination GPU 3D Graphics Wrokload

本次分享Imagination GPU 的3D 图像处理负载流程。

总的分为两个阶段

第一阶段:Geometry Processing Phase(几何处理阶段)是渲染管线中的一个关键环节,主要负责对三维几何数据进行处理和变换,以便后续在屏幕上进行显示。

1.Input Assembly 输入装配。读取原始图元

2.Vertex Shading 顶点着色。对单个顶点输入运行shader

3.Geometry Shading 几何着色。对所有原始数据(点,线,三角形)进行着色

4.ViewPort Transformation 视角转换。用于将标准化设备坐标映射到屏幕或窗口的实际像素坐标

5.Perspective Divide 透视除法。将3D物体投影到2D屏幕。越远的物体看起来越小。

6.Early Primitive culling 早期图元删除。删除不可见图元

7.Cliping 裁剪。对于处于视窗边界的图元裁剪成多个图元

8.Stream Out 流输出。将几何处理的结果了连续输出

9.Generate Tiled Display Lists 生成块显示列表。

第二阶段:Fragment Processing Phase**(片段处理阶段)** 是图形渲染管线(Graphics Rendering Pipeline)中的一个关键阶段,主要负责处理光栅化后的片段(Fragment),最终生成像素颜色并写入帧缓冲区(Framebuffer)。

  1. Fetch Tiled Display List 获取块显示列表。

2.Fetch Geometry Data 获取几何数据。读取顶点数据

3.Depth Biasing 深度偏置。这是由于浮点数精度限制导致两个或多个图元在深度值上过于接近,从而在渲染时产生闪烁或不稳定的现象。为了解决这个问题,可以使用 Z-bias(深度偏移) 技术。

4.Rasterisation 光栅化。给像素着色器提供图元并且确定如何调用着色器。

5.Hidden Surface Removal 隐藏表面消除。用于确定在三维场景中哪些物体或物体部分是可见的,哪些被其他物体遮挡而不可见。其目的是确保最终渲染的图像中只显示可见的表面,从而避免视觉错误。

6.Depth Test and Stencil Test 深度测试和模板测试。决定是否渲染该片段。

  • 深度测试:基于深度值决定片段是否可见,用于处理遮挡关系。

  • 模板测试:基于模板值决定片段是否保留,用于实现遮罩、描边等效果。

7.Texture Fetch 纹理获取。采样像素着色需要的纹理数据。纹理采样是图形渲染中的核心操作,用于从纹理中获取数据并应用到渲染的物体表面。通过合理使用纹理采样技术,可以实现丰富的视觉效果和高效的渲染性能。

8.Pixel shading 像素着色。

9.Colour Bending 颜色混合。混合一个或者多个像素形成最终的像素

相关推荐
鹿野素材屋3 小时前
U3D切换场景时候变黑怎么处理
数码相机·3d
FlightYe12 小时前
视界原理之3D视频(四):裸眼、眼镜和头显
android·linux·c++·3d·ffmpeg·音视频
云飞云共享云桌面15 小时前
1台SolidWorks服务器如何承载10个设计并发?
运维·服务器·网络·3d·制造
释厄62321 小时前
三角基底律——矩阵3x6 是所有三角形的基底·3D中高就是边
线性代数·3d·矩阵
Solange__1 天前
图片转3D导出GLB、FBX还是OBJ?按5类任务比较材质、动画与可编辑性
人工智能·3d·ai·自然语言处理·编辑器·blender·材质
Jmyd01231 天前
博物馆AR导览数字孪生架构设计:从空间数据到AR应用全链路
3d·系统安全·ar·数字孪生·博物馆·三维数字化
chaoyuanl1 天前
超元力玻璃剧场:裸眼3D、8K高清与悬空栈桥的成熟文旅解决方案
大数据·人工智能·3d·xr·vr
苏州福兰克1 天前
运行裸眼3D显示器对电脑显卡配置有什么要求?
3d·计算机外设·电脑
Martina_03212 天前
AI生成的3D模型打印后沿层纹开裂?用6步检查方向、壁厚与填充
图像处理·人工智能·数学建模·3d·自然语言处理·游戏策划·1024程序员节
zh路西法2 天前
【模型式强化学习】(五):PlaNet——从 RSSM 潜在状态建模到 MPC 动作规划
gru·mpc·planet·ces·rssm·pets·mbrl