Imagination GPU 3D Graphics Wrokload

本次分享Imagination GPU 的3D 图像处理负载流程。

总的分为两个阶段

第一阶段:Geometry Processing Phase(几何处理阶段)是渲染管线中的一个关键环节,主要负责对三维几何数据进行处理和变换,以便后续在屏幕上进行显示。

1.Input Assembly 输入装配。读取原始图元

2.Vertex Shading 顶点着色。对单个顶点输入运行shader

3.Geometry Shading 几何着色。对所有原始数据(点,线,三角形)进行着色

4.ViewPort Transformation 视角转换。用于将标准化设备坐标映射到屏幕或窗口的实际像素坐标

5.Perspective Divide 透视除法。将3D物体投影到2D屏幕。越远的物体看起来越小。

6.Early Primitive culling 早期图元删除。删除不可见图元

7.Cliping 裁剪。对于处于视窗边界的图元裁剪成多个图元

8.Stream Out 流输出。将几何处理的结果了连续输出

9.Generate Tiled Display Lists 生成块显示列表。

第二阶段:Fragment Processing Phase**(片段处理阶段)** 是图形渲染管线(Graphics Rendering Pipeline)中的一个关键阶段,主要负责处理光栅化后的片段(Fragment),最终生成像素颜色并写入帧缓冲区(Framebuffer)。

  1. Fetch Tiled Display List 获取块显示列表。

2.Fetch Geometry Data 获取几何数据。读取顶点数据

3.Depth Biasing 深度偏置。这是由于浮点数精度限制导致两个或多个图元在深度值上过于接近,从而在渲染时产生闪烁或不稳定的现象。为了解决这个问题,可以使用 Z-bias(深度偏移) 技术。

4.Rasterisation 光栅化。给像素着色器提供图元并且确定如何调用着色器。

5.Hidden Surface Removal 隐藏表面消除。用于确定在三维场景中哪些物体或物体部分是可见的,哪些被其他物体遮挡而不可见。其目的是确保最终渲染的图像中只显示可见的表面,从而避免视觉错误。

6.Depth Test and Stencil Test 深度测试和模板测试。决定是否渲染该片段。

  • 深度测试:基于深度值决定片段是否可见,用于处理遮挡关系。

  • 模板测试:基于模板值决定片段是否保留,用于实现遮罩、描边等效果。

7.Texture Fetch 纹理获取。采样像素着色需要的纹理数据。纹理采样是图形渲染中的核心操作,用于从纹理中获取数据并应用到渲染的物体表面。通过合理使用纹理采样技术,可以实现丰富的视觉效果和高效的渲染性能。

8.Pixel shading 像素着色。

9.Colour Bending 颜色混合。混合一个或者多个像素形成最终的像素

相关推荐
应用市场1 小时前
基于上下文感知分层深度修复的3D照片生成技术详解
3d
你好!蒋韦杰-(烟雨平生)2 小时前
OpenGL
c++·数学·游戏·3d
星幻元宇VR4 小时前
消防安全教育展厅设备|消防器材装备3D展示系统
安全·3d·虚拟现实
山楂树の4 小时前
3D渲染分层机制 Layers 的原理分析(Threejs)
数据结构·3d·相机
应用市场5 小时前
【自动驾驶感知】基于3D部件引导的图像编辑:细粒度车辆状态理解技术详解
人工智能·3d·自动驾驶
EliseL1 天前
SuperMap iObjects Java 如何将3DTiles数据转换为S3M三维瓦片
java·3d·三维
qq_532453531 天前
使用 GaussianSplats3D 在 Vue 3 中构建交互式 3D 高斯点云查看器
前端·vue.js·3d
CoLiuRs1 天前
Image-to-3D — 让 2D 图片跃然立体*
python·3d·flask
新启航光学频率梳1 天前
特种爆破装置传爆深孔孔深光学3D轮廓测量-激光频率梳3D轮廓技术
科技·3d·制造
应用市场1 天前
基于稠密对应关系的3D人体网格回归技术详解
3d·数据挖掘·回归