目录
[Java 设计模式详解](#Java 设计模式详解)
[1. 设计模式定义](#1. 设计模式定义)
[2. 设计模式示例](#2. 设计模式示例)
[2.1 单例模式(Singleton Pattern)](#2.1 单例模式(Singleton Pattern))
[2.2 工厂模式(Factory Pattern)](#2.2 工厂模式(Factory Pattern))
[2.3 观察者模式(Observer Pattern)](#2.3 观察者模式(Observer Pattern))
[2.4 代理模式(Proxy Pattern)](#2.4 代理模式(Proxy Pattern))
[2.5 适配器模式(Adapter Pattern)](#2.5 适配器模式(Adapter Pattern))
[3. 设计模式的应用场景](#3. 设计模式的应用场景)
[4. 设计模式的注意事项](#4. 设计模式的注意事项)
Java 设计模式详解
1. 设计模式定义
设计模式(Design Patterns)是一套被软件开发行业广泛认可的最佳实践,用于解决常见的软件设计问题。它们是经验的总结,能够提高代码的可维护性、可复用性和可扩展性。
设计模式通常分为三大类:
- 创建型模式(Creational Patterns):处理对象的创建问题。
- 结构型模式(Structural Patterns):关注对象的组成结构。
- 行为型模式(Behavioral Patterns):关注对象间的交互和职责划分。
2. 设计模式示例
2.1 单例模式(Singleton Pattern)
定义:单例模式保证一个类仅有一个实例,并提供一个全局访问点。
示例(懒汉式,线程安全):
public class Singleton {
private static volatile Singleton instance;
private Singleton() {}
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
}
使用场景:
- 需要全局唯一实例,如线程池、数据库连接池、缓存管理。
注意事项:
- 需要防止反射和序列化破坏单例。
2.2 工厂模式(Factory Pattern)
定义:提供一个创建对象的接口,而不指定具体类。
示例:
interface Product {
void create();
}
class ProductA implements Product {
public void create() { System.out.println("Product A created"); }
}
class ProductB implements Product {
public void create() { System.out.println("Product B created"); }
}
class Factory {
public static Product getProduct(String type) {
if ("A".equals(type)) return new ProductA();
if ("B".equals(type)) return new ProductB();
return null;
}
}
使用场景:
- 需要创建复杂对象,但不想直接使用
new
关键字。
注意事项:
- 简单工厂模式容易违反开闭原则,建议结合工厂方法模式使用。
2.3 观察者模式(Observer Pattern)
定义:定义对象间的一对多依赖关系,当一个对象状态改变时,所有依赖者都会收到通知。
示例:
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
interface Observer {
void update(String message);
}
class ConcreteObserver implements Observer {
private String name;
public ConcreteObserver(String name) { this.name = name; }
public void update(String message) {
System.out.println(name + " received: " + message);
}
}
class Subject {
private List<Observer> observers = new ArrayList<>();
public void addObserver(Observer observer) { observers.add(observer); }
public void notifyObservers(String message) {
for (Observer observer : observers) {
observer.update(message);
}
}
}
public class ObserverPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Subject subject = new Subject();
Observer o1 = new ConcreteObserver("Observer 1");
Observer o2 = new ConcreteObserver("Observer 2");
subject.addObserver(o1);
subject.addObserver(o2);
subject.notifyObservers("Update received!");
}
}
使用场景:
- 事件监听机制,如 GUI 组件、消息推送。
注意事项:
- 防止循环依赖,注意性能问题。
2.4 代理模式(Proxy Pattern)
定义:代理模式为某个对象提供一个替代访问方式,控制对对象的访问。
示例:
interface Service {
void request();
}
class RealService implements Service {
public void request() {
System.out.println("Real service is processing request.");
}
}
class ProxyService implements Service {
private RealService realService;
public void request() {
if (realService == null) {
realService = new RealService();
}
System.out.println("Proxy controlling access to real service.");
realService.request();
}
}
使用场景:
- 远程代理、虚拟代理、权限控制。
注意事项:
- 可能增加额外的复杂度和性能开销。
2.5 适配器模式(Adapter Pattern)
定义:适配器模式用于将一个接口转换为客户期望的另一个接口。
示例:
interface Target {
void request();
}
class Adaptee {
void specificRequest() {
System.out.println("Adaptee-specific request");
}
}
class Adapter implements Target {
private Adaptee adaptee = new Adaptee();
public void request() {
adaptee.specificRequest();
}
}
使用场景:
- 需要让旧系统兼容新接口。
注意事项:
- 可能引入额外的复杂性。
3. 设计模式的应用场景
设计模式 | 典型使用场景 |
---|---|
单例模式 | 配置管理、线程池、日志管理 |
工厂模式 | 数据库连接、日志记录、解析器 |
观察者模式 | 消息订阅、事件驱动系统 |
代理模式 | 动态代理、权限管理 |
适配器模式 | 兼容不同的 API 接口 |
策略模式 | 订单支付方式选择、排序算法 |
装饰器模式 | 运行时动态增加功能,如 I/O 流 |
4. 设计模式的注意事项
- 选择合适的模式:不要盲目使用设计模式,确保它真正解决问题。
- 避免过度设计:不必要的设计模式会增加代码复杂性。
- 结合 SOLID 原则:确保代码的可维护性和可扩展性。
- 关注性能:某些模式(如观察者模式)可能带来额外的性能开销。
- 遵循开闭原则:尽量让代码对扩展开放,对修改封闭。
结语
Java 设计模式是提升代码质量的有力工具。掌握这些模式,可以在开发中编写出更加优雅、可维护的代码。建议通过实践不断加深理解,灵活运用设计模式解决实际问题!