核心思想
状态模式(State Pattern) 是一种行为设计模式,允许对象在其内部状态改变时改变其行为。它将状态相关的逻辑分散到不同的状态类中,避免了使用大量的条件语句来处理不同状态下的行为。
状态抽象化 :将对象的状态抽象为独立的类,每个状态类实现与该状态相关的行为。
上下文委托 :上下文对象(Context)持有一个状态对象的引用,并将行为委托给当前状态对象。
状态切换:状态类负责在适当的时候切换到其他状态,上下文对象只需更新当前状态的引用。
使用场景
对象的行为依赖于它的状态,并且需要在运行时根据状态改变行为。
代码中包含大量与状态相关的条件分支,且这些分支在多个地方重复出现。
需要清晰地管理状态的转换逻辑,避免状态相关的代码分散在多个地方。
优点
消除条件分支 :将状态相关的逻辑分散到状态类中,避免了复杂的条件判断。
易于扩展 :新增状态时只需添加新的状态类,无需修改现有代码。
提高可读性:状态转换逻辑集中在状态类中,代码更清晰易懂。
缺点
类数量增加 :每个状态都需要一个类,可能会导致类的数量膨胀。
状态转换逻辑分散:状态转换逻辑分布在各个状态类中,可能会增加调试难度。
示例代码
cpp
#include <iostream>
#include <memory>
// 前向声明
class State;
// 上下文类:电灯
class Light {
private:
std::shared_ptr<State> state_; // 当前状态
public:
Light(std::shared_ptr<State> state);
void setState(std::shared_ptr<State> state); // 设置状态
void pressSwitch(); // 按下开关
};
// 抽象状态类
class State {
public:
virtual ~State() = default;
virtual void handle(Light& light) = 0; // 处理行为
};
// 具体状态类:开状态
class OnState : public State {
public:
void handle(Light& light) override;
};
// 具体状态类:关状态
class OffState : public State {
public:
void handle(Light& light) override;
};
// Light 类的实现
Light::Light(std::shared_ptr<State> state) : state_(state) {}
void Light::setState(std::shared_ptr<State> state) {
state_ = state;
}
void Light::pressSwitch() {
state_->handle(*this); // 委托给当前状态处理
}
// OnState 类的实现
void OnState::handle(Light& light) {
std::cout << "Turning light off." << std::endl;
light.setState(std::make_shared<OffState>()); // 切换到关状态
}
// OffState 类的实现
void OffState::handle(Light& light) {
std::cout << "Turning light on." << std::endl;
light.setState(std::make_shared<OnState>()); // 切换到开状态
}
// 客户端代码
int main() {
// 初始状态为关
Light light(std::make_shared<OffState>());
// 按下开关,切换状态
light.pressSwitch(); // 开
light.pressSwitch(); // 关
light.pressSwitch(); // 开
return 0;
}
输出结果
bash
Turning light on.
Turning light off.
Turning light on.
代码解析
Light 类 :上下文类,持有一个状态对象的指针,并将行为委托给当前状态。
State 类 :抽象状态类,定义了状态的行为接口。
OnState 和 OffState 类 :具体状态类,实现了状态的行为和状态转换逻辑。
状态切换:在 handle 方法中,状态类负责切换到下一个状态。