鬼泣:动作系统3

文章目录

self-Tag:可以直接在游戏运行时通过标签区分不同Actor

solid

隔离:模块化低耦合:将功能拆分成多个模块,修改单一模块时无需修改其他模块

动作优先级:当前动作能否打断上一动作

函数

不能使用

timeline

set timer by event:因为函数中不能自定义事件

delay

限制使用

play montage

宏&函数区别

宏可以有多个输入输出执行引脚

相关推荐
南無忘码至尊11 小时前
Unity学习90天-第1天-认识Transform + 坐标系
学习·unity·游戏引擎
南無忘码至尊12 小时前
Unity学习90天-第1天-认识Unity并书写我们的第一个脚本
学习·unity·游戏引擎
风酥糖12 小时前
Godot游戏练习01-第26节-轮次结束后弹出升级选项
游戏·游戏引擎·godot
雪域迷影13 小时前
Hazel游戏引擎结构分析
c++·游戏引擎·hazel
weixin_4093831221 小时前
godot创建两种敌人僵尸 一种吐舌头 一种在角色脚下生成圆形伤害圈 两种僵尸均继承enemy脚本 理解继承
游戏引擎·godot
mxwin1 天前
Unity Shader 跨平台兼容性:处理纹理坐标翻转与精度差异
unity·游戏引擎
王家视频教程图书馆1 天前
godot 下载地址
游戏引擎·godot
small-pudding1 天前
Unity URP + Compute Shader 路径追踪器实战:从可用到可优化
unity·游戏引擎
weixin_423995001 天前
unity 物体转向鼠标点击方向2d和3d
unity·计算机外设·游戏引擎
mxwin1 天前
Unity URP 下 Shader 变体 (Variants):multi_compile 与 shader_feature的关键字管理及变体爆炸防控策略
unity·游戏引擎