虚幻

云手机掌柜12 小时前
python·网络安全·智能手机·矩阵·虚幻·内容运营·twitter
Twitter舆情裂变链:指纹云手机跨账号协同机制提升互动率200%账号关联风险内容同质化陷阱传播链路断裂每台云手机动态生成唯一设备指纹(每小时刷新GPU型号/触控采样率/陀螺仪参数),差异度>99.9%,规避Twitter的聚类检测算法。
qq_4286396120 小时前
虚幻
虚幻基础:角色动画能帮到你的话,就给个赞吧 😘
qq_428639612 天前
虚幻
虚幻基础:角色变换&角色视角&蒙太奇运动能帮到你的话,就给个赞吧 😘
枯萎穿心攻击9 天前
开发语言·游戏·unity·ue5·游戏引擎·虚幻·虚幻引擎
Unity VS UE 性能工具与内存管理“没有 Profiling,就没有优化。”要提升游戏性能,首先要准确地收集和分析性能数据。在 Unity 中,开发者通常使用图形化的 Profiler 来检查 CPU、GPU、内存等指标;而在 Unreal 引擎中,则更多依赖底层的分析工具和命令,以及功能更强大的 Unreal Insights 工具。Unreal 内置的 Profiling 系统较底层,虽然学习成本较高,但信息更全面、更细致。
郝学胜-神的一滴10 天前
c++·3d·unity·游戏引擎·图形渲染·虚幻·unreal engine
Horse3D游戏引擎研发笔记(七):在QtOpenGL环境下,使用改进的Uniform变量管理方式绘制多彩四边形在现代3D游戏引擎中,Uniform变量是连接CPU和GPU的重要桥梁,用于传递渲染过程中需要的全局参数,如颜色、矩阵、纹理等。在之前的引擎开发笔记中,我们已经实现了基于QtOpenGL的三角形和四边形绘制功能,以及材质管理Shader的封装。本篇笔记将重点介绍Horse3D引擎中对Uniform变量管理的改进实现,并通过具体的案例展示如何在QtOpenGL环境下使用这些改进后的Uniform变量管理机制,绘制多彩四边形。
DongDongBaJiaYou10 天前
ue5·ue4·虚幻·虚幻引擎
UE5打包,LoadObject加载不出网格|动画由于笔者UE5加载模型和动画使用的动态加载(LoadObject),而这些资源(XX001、XX002 等)没有被任何关卡或蓝图直接引用,在编辑器状态下是可以正常加载的,但它们在打包时被当作“无用”资源而排除了。
_守一12 天前
虚幻
工作后的总结和反思1聊一聊意识改变物质,最开始飞机、电灯只存在与少部分发明家和发烧友的脑子里,当时的人们乘坐马车和帆船。直到意识的广泛传播(知识和技术),人们的物质生活明显变得便捷;人类主观的意识能动性非常有效;
郝学胜-神的一滴12 天前
程序人生·unity·矩阵·游戏引擎·godot·图形渲染·虚幻
深度解析游戏引擎中的相机:视图矩阵在现代游戏引擎中,相机系统是不可或缺的一部分。它决定了玩家在游戏中看到的视角和场景。而视图矩阵作为相机系统的核心组件之一,起到了至关重要的作用。本文将深入探讨视图矩阵的原理、计算方法及其在游戏引擎中的应用。
云手机掌柜14 天前
大数据·服务器·tcp/ip·矩阵·流量运营·虚幻·云手机
Tumblr长文运营:亚矩阵云手机助力多账号轮询与关键词布局系统多账号轮询系统关键词智能布局引擎复制AI内容工厂设备层网络层内容层冷启动阶段(0-1000阅读量)增长阶段(1000-10万阅读量)
郝学胜-神的一滴23 天前
c++·3d·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·虚幻
Horse3D引擎研发笔记(四):在QtOpenGL下仿three.js,封装EBO绘制四边形Horse3D引擎研发笔记(一):从使用Qt的OpenGL库绘制三角形开始 Horse3D引擎研发笔记(二):基于QtOpenGL使用仿Three.js的BufferAttribute结构重构三角形绘制 Horse3D引擎研发笔记(三):使用QtOpenGL的Shader编程绘制彩色三角形 Horse3D引擎研发笔记(四):在QtOpenGL下仿three.js,封装EBO绘制四边形
郝学胜-神的一滴23 天前
程序人生·unity·游戏引擎·godot·虚幻·unreal engine
游戏引擎(Unreal Engine、Unity、Godot等)大对比:选择最适合你的工具在游戏开发领域,选择合适的引擎是项目成功的关键之一。随着技术的飞速发展,市场上涌现出了众多功能强大、各具特色的引擎,从 Unreal Engine 到 Unity,再到 Godot 等等,每款引擎都有其独特的优缺点。本文将深入分析几款流行游戏引擎的特点,帮助开发者在选择时做出明智的决定。
污领巾1 个月前
游戏引擎·虚幻
虚幻GAS底层原理解剖六 (Target)提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档Targeting 是 GAS(Gameplay Ability System)中决定技能目标的关键一环,尤其在复杂游戏中(如 RPG、MOBA、ARPG),精准、可扩展的目标选择逻辑至关重要。下面将从源码层、调用流程、网络同步机制等维度,系统性讲解 GAS 的 Targeting(目标选择)机制原理。
污领巾1 个月前
游戏引擎·php·虚幻
虚幻GAS底层原理解剖七 (ASC)提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档UAbilitySystemComponent(ASC)是整个 GAS(Gameplay Ability System) 框架的 核心中枢组件,它统筹:
污领巾1 个月前
游戏引擎·虚幻
虚幻GAS底层原理解剖四 (TAG)深入 GAS(Gameplay Ability System)中的 Tag System 实现原理,这是 GAS 中一个非常精巧且强大的模块,支撑了:
污领巾1 个月前
游戏引擎·虚幻
虚幻GAS底层原理解剖二 (GE)提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档将从 源码层级 深入解析 GameplayEffect (GE) 的实现原理,包含它的创建、应用、执行计算、网络同步等关键机制。适合高级开发者理解和定制自己的 GAS 系统。
DoomGT1 个月前
ue5·游戏引擎·虚幻·虚幻引擎·unreal engine
Physics Simulation - UE中Projectile相关事项个人学习笔记归档;UE中的Actor根组件(Root Component)不同的话,Actor的物理行为会发生变化;比如以下的SphereCollision即使没有Physics Simulation,但这个Projectile仍然可以把相关Actor物理击飞:
污领巾1 个月前
游戏引擎·虚幻
虚幻GAS底层原理解剖一(开篇)GAS的核心分为以下几个组件:这些模块都由 UAbilitySystemComponent(ASC)统筹管理。每个角色通常都拥有一个 ASC。
污领巾1 个月前
java·游戏引擎·虚幻
虚幻GAS底层原理解剖三 (GA)现在深入分析 GAS 中 Attribute System 的底层实现原理,包括:AttributeSet 的作用和结构
AA陈超1 个月前
c++·游戏·ue5·游戏引擎·虚幻
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 #06-11:游戏后效果执行本文介绍了GameplayAbilitySystem中PostGameplayEffectExecute函数的实现与应用。该函数在数值变化后触发,主要用于Instant类GameplayEffect(Duration和Infinite类若设置Period也可触发)。文章详细展示了如何通过该函数修正数值(相比PreAttributeChange能真正修改数值),并演示了血量、蓝量等属性的安全范围控制。同时,定义了FEffectProperties结构体封装GE相关对象,提供了SetEffectPropert
qq_428639611 个月前
虚幻
虚幻基础:创建角色——FPS能帮到你的话,就给个赞吧 😘