虚幻

技术策划Boring3 天前
游戏·ue5·虚幻·p4·perforce
2025年工作复盘:开放世界3A项目配置管线与性能监控的探索背景摘要: 在某开放世界 3A 项目的研发迭代中,随着策划人数和数据量的膨胀,传统的数据维护模式面临巨大挑战。本文复盘了我在 2025 年针对“多分支并行开发”、“自动化校验管线”以及“编辑器实时性能监控”三个核心维度的技术探索与实战反思。
avi91116 天前
ue5·ue4·游戏开发·虚幻·游戏优化·游戏代码
UE4-UE5虚幻引擎-前置学习三,优化,基础CPP这个不重要,有兴趣课看看,《学习四》会详细说明:入门级别的CPP和蓝图混用在编辑器中将 AMyActor 拖入场景或作为蓝图父类。
爱搞虚幻的阿恺12 天前
游戏·游戏引擎·虚幻
Niagara粒子系统-超炫酷的闪电特效(第二期 旋转的纸片)在这一期,我们来看看如何实现旋转的纸片效果,结合之前了解到的【对齐】与【朝向】,来深入了解这两个功能!
yblackd13 天前
c++·ue5·虚幻
UnrealEngine Win风格 窗口选择打开文件
郁闷的网纹蟒14 天前
开发语言·c++·ue5·游戏引擎·虚幻
虚幻5---第16部分---敌人(中)——创建我们自己的自定义组件——为敌人创建血条——用于我们血条 Widget 的 C++ 类——在 C++ 中访问血条 UserWidget
爱搞虚幻的阿恺14 天前
游戏·ue5·游戏引擎·虚幻
Niagara粒子系统-超炫酷的闪电特效(第一期 粒子的朝向与对齐)Hello,各位小伙伴大家好啊,从这一期开始,我们一起来学习如何使用Niagara来制作酷炫的闪电特效。在这一系列粒子朝向,自定义参数,beam渲染器以及如何更精准控制随机数。
郁闷的网纹蟒14 天前
开发语言·c++·ue5·游戏引擎·虚幻
虚幻5---第15部分---宝藏(掉落物)——从可破坏物体中生成拾取物——生成宝藏拾取物——在代码中动态生成我们的宝藏——创建 TSubclassOf 变量数组
郁闷的网纹蟒18 天前
开发语言·c++·ue5·游戏引擎·虚幻
虚幻5---第13部分---敌人——为武器添加盒体碰撞组件1.用C++ 在我的剑上添加盒子组件。 (声明类—写指针—添加对应头文件—构造函数) 2. 调节碰撞盒的范围。 3. 使用组件开始重叠事件来测试碰撞盒。
_风华ts20 天前
ue5·动画·虚幻·虚幻引擎·aimoffset
创建并使用AimOffsetAimOffset可以角色向不同方向的瞄准动作需要九个角色不同朝向的单帧动画复制中间的AO_CC动画,命名为AO_Base
Howrun77725 天前
虚幻
虚幻引擎_游戏暂停菜单在虚幻引擎里用C++实现一个菜单, 在游戏中按esc就可弹出, 并且会立即暂停游戏,这是一个双人游戏本地分屏游戏, 我希望在屏幕中间显示这个, 而不是在任意一边屏幕显示; 有三个按钮:重新开始;返回主菜单;返回游戏
Howrun7771 个月前
游戏·游戏引擎·虚幻
虚幻引擎_C++_游戏开始菜单如果要做一个开始菜单,实现的方法有很多1. 创建一个MainMenuWidget, 继承自UUserWidget类, 然后再创建对应子类BP_MainMenuWidget
速冻鱼Kiel1 个月前
ue5·游戏引擎·虚幻
虚幻状态树解析StateTree是虚幻引擎引入的一个现代化状态管理系统,提供更强大更灵活的状态管理能力,凡是涉及更复杂的AI行为,角色状态管理或者游戏流程控制,StateTree系统将会是一个非常有价值的工具。
Howrun7771 个月前
虚幻
虚幻引擎关卡相关的问题虚幻引擎有一套自动寻找游戏模式的“兜底”机制。简单来说,当一个关卡(Level)被打开时,它必须有一个游戏模式。如果你没有在 OpenLevel 里指定,也没有在“世界场景设置”里指定,它就会去翻**项目设置(Project Settings)**里的账本。
郁闷的网纹蟒1 个月前
开发语言·c++·ue5·游戏引擎·虚幻
虚幻5---第12部分---蒙太奇——创建用于攻击的动画蒙太奇增加一些动画——从 C++ 调用蒙太奇播放错误信息: 这种错误信息记得多去检查vs上的代码。
DoomGT1 个月前
ue5·游戏引擎·虚幻·虚幻引擎·unreal engine
Physics Simulation - Hit Event的触发机制个人学习笔记归档;有时在使用Hit Event作为击中判断的时候,会有短时间内重复判定的情况,即使两个物理体都看上去静止了;
Howrun7771 个月前
游戏引擎·虚幻
虚幻引擎_核心框架UE 的核心框架采用分层设计,底层屏蔽平台差异,上层提供游戏开发的通用能力,整体可分为 4 层:UE 核心线程配合逻辑 + 具体游戏实例-CSDN博客
速冻鱼Kiel1 个月前
笔记·ue5·游戏引擎·虚幻
Lyra的相机系统Lyra的相机系统采用分层架构和栈式混合的设计模式,主要包含继承自APlayerCameraManager的作为总管理器的组件ALyraPlayerCameraManager,负责协调所有相机的工作,继承自UCameraComponent的相机组件,每个角色都有一份相机组件实例,这个组件包含一个很重要的相机模式栈ULyraCameraModeStack,用于管理多个相机模式的混合,一个普通对象ULyraCameraMode,作为相机模式的对象存在,定义相机的基本行为,每个相机都有自己的视角计算逻辑,支持平
妙为1 个月前
游戏引擎·虚幻·ue·unrealengine5
unreal engine5角色把敌人 “挤飞”unreal engine5玩家和敌人接触时就会互相挤飞,出现这种问题怎么办呢?在 UE5 中,角色把敌人 “挤飞” 是因为碰撞预设的 “碰撞响应” 或 “对象类型” 配置错误,需通过调整 ** 碰撞预设(Collision Preset)** 来解决,核心是让 “玩家” 和 “敌人” 的碰撞互不阻挡但能触发检测。 在 Unreal Engine 中设置玩家与敌人之间的碰撞,关键是通过 碰撞通道(Collision Channels) 和 对象响应(Object Responses) 来定义它们之间是否能
北冥没有鱼啊1 个月前
游戏·ue5·ue4·游戏开发·虚幻
UE5 离谱问题,角色动画不播放UE5.5 我把第三人称模板的 第三人称角色 放进 我的关卡中 他的走路跑步跳跃动画都不播放,就只有一个待机动画,我即使蓝图强制让他播放一个动画也播放不了,在其他关卡中就正常了,其他角色也是这样
速冻鱼Kiel1 个月前
笔记·ue5·游戏引擎·虚幻
GASP笔记03之前说过GASP的主要动画流程,就是运动匹配,这也是GASP这个项目主要要表达的核心技术,而在中间的动画输出主要是为了微调,让整体的效果变得更好,比如角色在跑步转弯的时候会有一个小幅度的倾斜,模拟现实中跑步绕圈时人会倾斜的效果,以及角色在瞄准的时候面朝瞄准方向,腿部IK,人物在斜坡的时候脚会正确接触地面,这些中间的微调本质上都是为了让人物的动作效果更加自然。