本人能力有限,如有不足还请斧正
1.先说要干啥
首先,Unity不支持字典直接在Inspector可视化 所以用到了odin插件
其次,这个例子是要对稍微复杂一点的配置结构进行解析

比如:本地化,阵营配置,资源配置
当然用so文件不是为了数据持久化,而是方便在编辑器内配置相关数据以快速迭代
2.看代码
cs
using Sirenix.OdinInspector;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum E_Type {
A,
B,
C,
D
}
public interface IFather { }
[Serializable]
public class xiaoMing : IFather {
public string content;
}
[Serializable]
public class xiaoHong : IFather
{
public string content;
}
[Serializable]
public class ruiRui : IFather
{
public string content;
}
[Serializable]
public class naiLong : IFather
{
public string content;
}
[CreateAssetMenu(fileName = "测试", menuName = "单字典")]
public class TestLocal : SerializedScriptableObject
{
//单层字典套枚举
[SerializeField]
[DictionaryDrawerSettings(DisplayMode = DictionaryDisplayOptions.ExpandedFoldout,
KeyLabel = "类型", ValueLabel = "具体哪一个人")]
Dictionary<E_Type, IFather> dict0 = new Dictionary<E_Type, IFather>() {
{ E_Type.A,new xiaoMing()},
{ E_Type.B,new xiaoHong()}
};
}
[CreateAssetMenu(fileName = "测试", menuName = "双层字典")]
public class TestLoca2 : SerializedScriptableObject
{
//多层字典套枚举
[SerializeField]
[DictionaryDrawerSettings(DisplayMode = DictionaryDisplayOptions.OneLine,
KeyLabel = "家庭", ValueLabel = "家庭组成")]
Dictionary<string, Dictionary<string, TestLocal>> dict1 = new Dictionary<string, Dictionary<string, TestLocal>>();
}
TestLocal
类中的单层字典dict0
可以将实现了IFather
接口的不同类实例,按照枚举E_Type
进行分类存储,方便对同一类型下的对象进行管理和访问
在此基础上,TestLoca2
类中的双层字典dict1
,其键为表示 "家庭" 的字符串,值为TestLocal
类型的对象。这样就可以进一步将不同类型的对象集合(即TestLocal
实例),按照 "家庭" 的概念再次分类,实现了数据的多层次管理
可以拓展为:
角色管理 :游戏中有多种类型的角色,每个角色拥有不同的属性和技能。可以把不同类型的角色看作是实现IFather
接口的不同类实例,利用TestLocal
类中的单层字典dict0
,按照角色类型(对应枚举E_Type
)进行分类存储。比如E_Type.A
代表战士类角色,E_Type.B
代表法师类角色等。而TestLoca2
类中的双层字典dict1
,其键可以设定为不同的阵营或团队名称,值为TestLocal
类型的对象,这样就能进一步将不同类型的角色集合按照阵营进行管理。例如 "联盟" 阵营和 "部落" 阵营,每个阵营下有不同类型的角色 ,方便对大量角色进行有序管理和快速查找
关卡配置 :不同关卡可以视为不同的 "家庭" 概念(即双层字典dict1
的键) ,每个关卡中又有不同类型的元素,如敌人类型、道具类型等,这些元素可以利用单层字典dict0
,按照类型枚举进行分类配置。例如在某一关卡中,E_Type.A
表示普通敌人,E_Type.B
表示精英敌人,通过这种方式可以灵活地配置每个关卡的元素组成和分布
3.配置图
这是单字典
这是双字典

实际上是三层字典,但是 因为最小的那一层 如下图

是作为一个so文件"折叠"起来的,因此我就起名叫双层字典了