材质及制作笔记

基本流程:

建中模------zb雕刻高模------maya拓扑低模------拆uv------sp烘焙贴图------sp绘制材质------渲染

1 材质贴图:

diffuse/albedo/basecolor:漫反射

reflection/specular:反射

metalness:金属度

glossiness:光泽度

roughness:粗糙度

normal:法线

displacement/height:置换

bump:凹凸

ambient occlusion:环境光遮蔽

colour space:色彩空间,SRGB,Adobe RGB NTSC CMYK Rec.709,可以说一个色彩的范围,色彩标准

漫反射贴图:可以理解为固有颜色 后缀: _diffuse/_albedo/_color 直接使用

反射贴图:控制颜色和反射 后缀:_reflection/_specular(一般是黑白两色 白色表示全反射,黑色表示不反射

金属度贴图:白色表示为金属,黑色表示为电解质 后缀:_metalness

光泽吨贴图:材质的粗糙程度,白色表示光滑,黑色表示粗糙 后缀:_glosssiness(粗糙度与其相反 后缀:_roughness)

法线贴图:xyg三个方向的位移值,两种模式 OpenGl (+x,+y,+z),directx (+x,-y,+z)

置换贴图:根据灰度图,对Z轴进行位移 后缀:_displacement/_height

凹凸贴图:改变光线表面的传播 后缀:_bump

AO贴图:AO表示物体互相遮挡的光线效果

(烘培贴图:将光线信息转化为图片信息,降低计算压力

高低模:面数分别,高模烘焙贴图贴在低模上,使低模可以呈现出高模的细节)

2 sp:有点像三维版的ps

基本流程:

新建文件------导入模型 ------绘制------导出贴图

笔刷绘制工具

资产:

材质 智能材质 智能遮罩 滤镜 笔刷 透贴 贴图 背景

纹理集列表:模型的不同部分

图层:就是绘制产物附着的地方

着色器 背景(hdr)等的设置:

3 sp导入到ue:

在sp中设置法线格式:

把贴图导出并设置好之后,我们将四个图片都导入进去,分别是

basecolour emissive normal occlusionroughnessmetallic

如果导出没有某个图片,我们需要在通道中添加一下

occlusionroughnessmetallic:这是将三个通道分别当作以一个输出端口,红色是AO贴图,绿色是我们的粗糙度贴图,蓝色是我们的金属度贴图

相关推荐
sayang_shao1 分钟前
YOLOv8n 输入输出格式笔记
笔记·yolo
AI视觉网奇2 分钟前
ue slot 插槽用法笔记
笔记·学习·ue5
Jack___Xue4 分钟前
LangGraph学习笔记(二)---核心组件与工作流人机交互
笔记·学习·人机交互
lllljz16 分钟前
Blender导出模型到Unity或UE5引擎材质丢失模型出错
unity·ue5·游戏引擎·blender·材质
AI视觉网奇18 分钟前
blender fbx 比例不对 比例调整
笔记·学习·ue5
想你依然心痛31 分钟前
Spark大数据分析与实战笔记(第六章 Kafka分布式发布订阅消息系统-03)
笔记·分布式·spark·kafka
雁于飞41 分钟前
【无标题】
笔记·面试·职场和发展·跳槽·产品经理·创业创新·学习方法
Z.风止41 分钟前
Go-learning(1)
开发语言·笔记·后端·golang
好好沉淀42 分钟前
Elasticsearch (ES) 核心笔记
大数据·笔记·elasticsearch
宵时待雨1 小时前
STM32笔记归纳5:SPI
笔记·stm32·嵌入式硬件