游戏引擎学习第195天

回顾并为今天的内容做准备

今天的目标是将之前整理好的调试变量绘制成一个层级结构。昨天,我们将一些调试变量组织成了一个层级结构,因为我们希望能够以层次化的方式进行绘制。今天,我们将专注于实现这一点,确切地将它们绘制出来。虽然"层级结构"(hierarchy)这个词拼写起来很难,且学者们对于它的拼写有过长时间的争论,但对于我们来说,重要的不是学会如何拼写这个词,而是学会如何实现它。所以,今天的任务就是实现这个层级结构的绘制。

game_debug.cpp:考虑剪切并粘贴 WriteGameConfig

目前已经有一个函数能够完成这个功能,我正在遍历变量。但是在查看这段代码时,我意识到我不一定想直接复制粘贴这段代码。原因是,这段代码看起来有点复杂,如果我现在复制粘贴了,结果就会有两个相同的代码块,虽然这样做不算太疯狂,但代码依然比较精细,涉及到了树的中序遍历。

我开始考虑是否可以将这个逻辑提取成一个迭代器来避免重复书写,但问题在于,这里每一个小部分可能会在实际的层级结构打印中有所不同。所以,尽管我不太想复制粘贴代码,还是决定先复制粘贴,并按照我认为最合适的方式进行处理。

然后,我会再审视这两段代码,看看是否可以将它们合并成一个通用的工具函数,或者如果它们代表的是两个不同的功能,可能还是保持它们分开比较好。

game_debug.cpp:将其剪切并粘贴到 DrawDebugMainMenu 中

为了实现这个功能,首先我决定从现有的DrawDebugMainMenu开始,因为它已经存在并且能够做类似的事情。我的目标是修改它,让它在游戏中显示菜单,而不是将其写入文件(这是之前的做法)。

考虑到我们不需要做太复杂的事情,首先我只需要打印一些调试文本,因此可以使用现有的DebugTextOutAt函数来输出文本。基本思路是,给定变量的值,我可以填充一个缓冲区,然后打印出相应的内容。如果变量的值是布尔类型,可以打印truefalse,如果是组(group),则只需要打印它的名字。

接下来,我会使用一个统一的函数来处理所有的打印任务。这样做的好处是,未来如果想要替换掉对C运行时库的依赖,只需要修改一个函数,而不是修改多达几十个不同的printf或者其他奇怪的函数。这样做可以大大简化代码的维护。

当处理调试文本时,我会根据不同的值填充缓冲区,然后打印出来。现在,我打算先将文本颜色设为白色,虽然可以根据不同的状态或条件稍后修改颜色。

最大的变化出现在我遍历树的部分,我需要根据树的展开或折叠状态来决定是否显示子项。因为我们希望能够实现一个层级列表,类似于树视图的展开和折叠效果。因此,如果组处于折叠状态,就不应该显示子项。我打算先实现其他基本功能,确保内容可以正确显示在屏幕上,然后再处理树的折叠与展开功能。

game_debug.cpp:初始化菜单

为了开始实现菜单绘制,首先需要处理一些初始化工作,特别是确定元素应该放置的位置。在这里,已经有了left edge(左边缘)和其他相关参数,这些信息将帮助确定菜单的起始位置。接下来,需要利用这些信息设置菜单的位置,例如通过left edge来决定菜单的起始横坐标,同时还要处理纵坐标的AtY值。

为了方便管理字体信息,可以使用缓存的DebugFontInfo,这样就不需要每次都重新计算字体信息。这样做可以简化代码,避免重复操作。

菜单绘制时,首先要确保文本从屏幕的顶部角落开始显示。为了避免与已有的线条重叠,可能需要调整显示的起始位置。如果需要,可以通过调整纵坐标AtY来避免重叠,或者选择不再绘制原有的线条,视具体情况而定。

接下来,需要调用DrawDebugMainMenu来显示菜单,并且确保菜单内容按照预期的纵坐标顺序排列。因此,可以让菜单的纵坐标AtY在显示每一项时向下递增,直到全部项目显示完毕。

在完成这些操作后,纵坐标的值将被重新设置为初始值,以便未来可以清除或者调整相关内容。通过这样的处理,能够确保菜单项的正确绘制,同时避免不必要的重复计算。

game_debug.cpp:设置 TextP 并推进 AtY

在进行菜单绘制时,首先需要确定文本的具体位置。为了简化过程,当前位置从左边缘开始,因此不必特别计算文本的边界。可以直接使用已有的left edge作为起始位置,这样做就足够了。

接下来,为了正确显示每一行文本,需要在每次绘制后将纵坐标(@ y)向下移动,确保每行文本都按照正确的间距排列。这个间距是字体的基线高度,即每行文本的高度。为此,需要使用get line advance函数来获取字体的基线到基线的高度,并在每次绘制完一行文本后,更新纵坐标,向下推进该高度。

通过这种方式,确保文本项能正确地依次排列。由于字体信息已经被缓存,因此不需要每次重新计算字体的相关数据,这可以减少重复操作,提高效率。

整体来说,流程是先打印出当前文本,然后根据字体的高度更新纵坐标,确保下一个文本项能在正确的位置显示。这是一个简单的实现,但能够有效地管理菜单中的多个文本项,并确保它们按顺序排列。

运行游戏并查看效果

现在,所有的变量已经列出,并且它们看起来都没有问题。接下来,计划继续进行下去,确保每个步骤都按预期进行。

game_debug.cpp:根据深度缩进文本

根据树的深度进行缩进非常简单,因为之前已经在追踪深度了。为了确保每一行文本的缩进合适,决定使用每行文本的高度作为缩进量,这样可以确保字体大小变化时,缩进也能自动适应。最初尝试设置缩进为四倍的行高,然后根据实际效果调整缩进量,确保看起来合适。

运行游戏并查看我们的层级打印输出

现在,我们已经成功地打印出了所有变量。之前在径向菜单中使用的变量,现在都已经按照正确的格式打印在这里,并且看起来都正常工作。

game_debug.cpp:实现与菜单交互的功能

现在,需要实现能够与这些变量进行交互的功能,像在树状视图中那样,允许展开和折叠。这意味着需要确定哪些文本是可以交互的。为了实现这一点,获取文本边界就变得非常重要。通过获取文本的边界,可以判断鼠标是否在这些边界内,从而确定是否可以与该区域进行交互。如果鼠标在文本边界内,就可以将该项目的颜色设置为黄色,以验证鼠标点击位置是否正确。

接下来,还需要进一步处理鼠标点击事件。如果鼠标左键被点击,可以执行特定操作。在这个过程中,可以通过检测鼠标点击位置来进行交互操作。当左键点击时,首先检查当前是否有一个"热变量"(即正在与之交互的变量)。如果有,就可以基于该变量进行后续的处理。

这部分交互逻辑的设计会随着代码的进一步完善而逐步调整。目前的实现是一个临时的停顿措施,目的是让代码能够进行初步的测试,确保点击事件和变量交互的机制能够正常工作。

"一个变量可以是它想要的任何东西"α

在处理变量时,可以将变量视为任何类型,它的类型可能是布尔值或组等。因此,需要首先检查当前变量的类型,并根据其类型进行相应的操作。对于布尔类型的变量,交互时可以对其值进行取反操作。而如果是组类型的变量,则需要检查并调整组的展开状态,因为组具有更多的数据结构,操作会稍有不同。

对于每个交互操作,如果有修改变量值,就会重新写入配置文件。但如果没有与任何变量交互,则无需重新读取配置。为了确保交互正确,首先需要设置一个"热变量"指示符,当鼠标点击在某个变量的文本范围内时,便设置该变量为"热变量"。

在实际交互时,如果发现当前点击的是一个组变量,可以根据其展开状态显示不同的符号。例如,展开的组可以显示一个"-"符号,而折叠的组则显示一个"+"符号,以此来帮助用户可视化其状态。这样通过简单的符号表示,用户可以直观地理解每个变量或组的展开与折叠状态。

运行游戏并查看我们的进展

在此过程中,理论上应该能够进行粒子测试,并且能够设置一些参数。然而,在实际操作中,发现了一个错误,可能是因为在某些地方没有正确处理或初始化某些变量或设置。这个错误需要及时修复,以便确保代码能够按照预期工作。

"这是个错误"β

在这个过程中,发现了一个错误,需要修复。问题出现在代码中的某些部分,可能是由于没有正确处理或者初始化某些变量。这个错误需要及时修复,以确保程序能够正常运行和按预期工作。

game_debug.cpp:修正测试

在这个过程中,首先需要检查鼠标左键是否经历了按下到释放的过渡。为了确保鼠标的状态是正确的,需要确保代码中对鼠标的状态进行了适当的判断,特别是在鼠标释放时。为了实现这一点,检查是否按下和释放的状态是关键。

接着,决定是否在发生变量变化时保存配置。此时可能并不是所有的变量变化都需要写入配置,而是那些实际变化了的变量才需要。为了避免不必要的操作,可以选择仅在重要的变量发生变化时才保存配置。另外,可能还需要处理其他一些状态,比如群组的展开与收起状态,这些也可能需要进行序列化。

最终,为了让代码更加简洁和高效,做了一些调整,确保所有的操作都能够顺利执行,且不会遗漏任何必要的步骤。

运行游戏并演示一个bug

在这个过程中,遇到的一个问题是调试字符串被存储在动态链接库(DLL)中,这导致在重新加载DLL时,如果字符串的位置发生了变化,原本的字符串指针就会变得无效。因此,在每次重新加载后,所有与字符串相关的指针都将指向错误的位置,导致程序无法正确处理字符串数据。

为了避免这种问题,需要考虑一种方法来解决DLL中字符串存储的位置变化带来的影响。可能的解决办法包括确保每次DLL加载时,能够正确处理字符串的地址,或者使用其他方式来动态管理这些字符串,避免硬编码的字符串指针导致的错误。

game.h:引入 PushCopy

在构建调试变量表时,为了避免依赖动态链接库(DLL)中的字符串指针,应该确保调试变量表中的字符串被复制到独立的内存中。具体来说,当将变量添加到调试变量表时,应该将变量的名称复制到堆栈中,而不是直接依赖DLL中的字符串。

实现这一点的一个简单方法是使用"推送复制"(PushCopy)的方式。这个操作会将字符串复制到一个独立的内存区域,并将其保存在堆栈上。这样,调试变量表就可以持有字符串的副本,而不再依赖于DLL中的字符串地址。

为了实现这一点,可以使用一个宏,类似于"PushCopy",该宏接受内存池、大小和源字符串作为参数,并进行相应的复制操作。为了处理变长参数(varargs),需要确保宏能够正确返回目标内存位置,同时还能够支持传入多个参数。通过这种方式,可以确保调试变量表中的字符串数据不会因为DLL的重新加载而出现无效指针的问题。

最终,宏"PushCopy"可以返回复制后的目标,从而解决字符串依赖的问题。

game_debug_variables.h:使用 PushCopy 将 Name 复制到堆栈

在这个过程中,目标是确保字符串的长度能够正确计算并在内存中正确处理。需要使用字符串长度函数(例如 string-length)来确保字符串的操作不会出现问题。然而,似乎并没有现成的字符串长度函数,或者当前使用的版本与预期不符,导致需要手动检查或实现相关的功能。经过一番检查,发现虽然想要使用某个字符串长度的实现,但实际上并未找到预期的代码,甚至有一时的混淆误认为已经有了实现。

现在需要回顾之前的实现,看看是否在测试资源构建器中使用过类似功能,或者是否遗漏了某些必要的字符串处理函数。在解决这类问题时,最好确保字符串长度和内存处理都得到了正确的配置。

game_platform.h:将 StringLength 从 win32_game.cpp 移动

运行游戏并查看我们的字符串是否保持,但出现了一个 bug

在测试过程中,遇到了字符串保存的问题,虽然字符串在某些情况下得以正确保存,但存在一个热区测试错误。具体而言,当检查鼠标是否位于文本的矩形区域内时,尽管认为代码逻辑正确,但在实际运行时出现了不符合预期的行为。即使在重新加载之前,也能看到鼠标好像同时悬停在两个区域上,这显然是错误的。

这种问题表明,热区检测的逻辑存在漏洞,可能是由于坐标判断的误差或边界框的计算问题。测试发现,鼠标指针可能错误地认为自己处于多个文本区域的交集内,这种情况的发生表明鼠标位置与检测的区域没有正确对应。

要解决这个问题,首先需要检查鼠标坐标与文本矩形边界的匹配是否正确。可能的解决方案是重新审视矩形区域的计算,确保每个文本区域的边界都是精确的,并且鼠标检测时不会错误地覆盖多个区域。

"肯定是有个 bug"γ

遇到了一些问题,感觉逻辑上有些不合理。尽管如此,问题依然存在,且无法正常工作。如果它正常工作,或许还能争辩没有 bug,但因为它并没有工作,证明确实存在 bug。

具体来说,问题出现在设置项时。虽然按预期进行热区检测,但实际上没有达到预期效果,这进一步证明了存在 bug。

game_debug.cpp:添加 InvalidDefaultCase 并清理 game_config.h 中的垃圾代码

每次打印时,都会对内容进行着色,这样可以更清楚地查看输出。为了处理一些特殊情况,可能需要添加一个默认的合法处理分支,确保在遇到未处理的变量时能有应对措施。

另外,在重写字符串时,可能会遇到一些垃圾字符串问题,这很可能是因为第一次处理时出现了字符串错误。现在,需要确认这些问题是否已经解决,确保在修复了字符串问题后,系统不再出现类似的 bug。这一步很重要,因为它关系到字符串是否正确地被重写。

game_debug_variables.h:将空终止符复制到 Name 字符串的末尾

在编程中,尤其是在处理字符串时,有时会遇到由未正确处理的空字符(null terminator)导致的错误。在某些编程语言或库中,字符串的结尾是由一个特殊的字符(通常是空字符 '\0')标记的,这个字符表示字符串的结束位置。这在使用 C 语言及其标准库时尤为常见。

问题背景:

我们在进行字符串操作时,尤其是当与 C 运行时库(CRT)或操作系统接口(如 Windows API)交互时,字符串通常需要以 null terminator 结尾。这个空字符('\0')标志着字符串的结束。很多时候,我们可能忽视了这个细节,导致字符串操作出现意外错误。

常见的错误:

  • 当使用诸如 strlen() 之类的函数计算字符串长度时,返回的值通常是字符串中字符的数量,不包括 null terminator。因此,字符串操作函数本身不会考虑 null terminator,可能会导致内存溢出或者其他未定义的行为,特别是在需要将字符串传递给 C 运行时库或者操作系统 API 时。
  • 如果没有正确地将 null terminator 添加到字符串末尾,某些字符串处理函数(如 strcpy())可能会试图访问越界的内存,导致程序崩溃或者意外行为。

解决方案:

  • 在处理 C 风格字符串时,始终确保字符串末尾有一个 null terminator,尤其在手动复制字符串或者操作字符串时,避免遗漏。
  • 使用现代编程语言时,尽量避免使用 C 风格的字符串(ASCII 字符串),因为它们需要手动管理内存和终止符,这容易出错。现代语言提供了更为安全和灵活的字符串处理方法,比如自动处理内存分配和终止符。
  • 需要和 C 运行时库或 Windows API 接口进行交互时,要牢记这些接口期望 null terminator 的存在,因此在调用这些 API 时,务必确保传入的字符串正确以 '\0' 结尾。

总结:

当处理 C 风格的字符串时,必须特别小心,确保字符串末尾正确处理了 null terminator,否则容易导致程序出错,甚至崩溃。在与 C 运行时库或者操作系统 API 交互时,这一点尤为重要。如果没有正确的 null terminator,字符串操作就会变得非常不稳定,可能会引发很多难以调试的错误。

运行游戏并发现一切正常

现在看起来一切都运行得很好,功能都已正确实现,整体状态也相当不错,令人满意。系统的表现符合预期,代码运行流畅,所有的主要功能都已经按要求完成。

剩下的工作只是一些细节上的调整和优化,可能涉及对界面、功能、性能等方面的小修小补,确保整个系统在各种情况下都能稳定运行。除此之外,进一步的测试和检查也是必须的,以确保没有遗漏的问题。

总的来说,当前的进展是令人满意的,系统的功能已基本完成,接下来可以进行最后的微调和整理,确保各项工作顺利交付。

game_debug.cpp:实现展开/折叠树形结构的功能

在完成基础目标之前,还需要做一些调整。目前存在一个问题:点击树视图中的元素时,虽然图标(如加号和减号)能正确变化,但实际的树视图并没有按照预期的方式展开或收缩。这是因为树视图的实现并未完全按照预期工作,特别是在处理树的展开与收缩时,没有控制是否应该深入到树的子节点。

为了解决这个问题,目标是确保只有在组展开时,才允许深入到树的下一级。如果一个组没有被展开,我们就不希望继续遍历其子节点。解决办法就是在树视图的处理逻辑中添加一个判断,只有当某个组是展开状态时,才会继续处理它的子节点。

具体来说,可以在处理树节点时,检查节点的展开状态,如果节点没有展开,就跳过该节点的子树遍历。通过这种方式,可以确保树视图的显示和状态更符合用户的预期,避免不必要的展开操作。

为了实现这个功能,需要在合适的地方加入判断条件,确保只有在节点被展开的情况下,才会进行递归操作,避免无用的操作和潜在的性能问题。

这样,经过调整后,树视图将会按照正确的展开/收缩逻辑工作,用户点击时也能看到树结构的正确反应。

运行游戏并尝试新的压缩树形菜单

现在,树视图已经能够正确地显示展开和收缩的效果。之前的问题已经解决,树视图的节点可以根据展开状态正常工作。当前,顶部的节点默认是压缩的状态,用户可以通过点击来展开它们,展开后的子节点也能够正常显示。无论树的层级有多深,嵌套的结构都能按预期工作。

在展开或收缩过程中,树视图能够记住每个节点的状态,确保用户操作时,节点会维持在正确的位置。也就是说,不仅仅是展现了树的层级结构,而且能够有效地处理和展示用户的交互状态。

总的来说,当前的树视图实现已经能够正确响应用户的操作,节点展开和收缩的功能也运作得非常顺利。

考虑添加更多功能

现在,树视图的基本功能已经实现,接下来要做的是进一步优化和扩展功能。考虑到剩余的时间,大概还有30分钟,可以利用这段时间添加更多的功能或改进现有的功能。一个较为合乎逻辑的下一步是加入滚动功能,因为随着树视图内容的增加,视图可能变得非常庞大,滚动功能将有助于用户更方便地查看整个树形结构。

为了实现这一点,可以通过插入一些虚拟数据来模拟树结构的增大,测试滚动条是否能够正确显示和工作。这样一来,随着内容的增多,树视图可以自动调整,用户能够通过滚动查看更多内容,而不会因为树节点过多而导致界面显示不完全。

接下来的重点是实现滚动功能,使得树视图能够在数据量很大的情况下依然保持良好的可视性和用户体验。

game_debug.h:添加更多的 debug_variable_types

为了进一步增强树视图的功能,可以通过添加其他类型的变量来扩展树结构。例如,可以通过添加不同的数据类型(如 bool32int32uint32 等)来丰富树节点的内容。这样一来,树视图不仅可以处理简单的数据,还能支持更复杂的数据结构。

可以在节点中加入不同类型的变量,例如 v3b2b3v4 等,这些变量可以根据需要随意组合和添加。通过这种方式,可以将更多基础类型的数据(如矩形、向量等)纳入树结构,以便在视图中显示和操作。

这样一来,树视图就能处理更加多样化的数据,能够支持更多种类的变量类型,同时也让开发者可以灵活地根据需求调整和扩展树节点的结构。

game_debug.cpp:在 WritegameConfig 中使用这些变量

在配置实现中,需要为不同类型的变量添加相应的处理逻辑。例如,为 bool32int32uint32 等数据类型分别实现相应的代码。尽管某些类型的处理逻辑非常简单,甚至可以直接复用已有的代码,但为了完整性,仍然需要为它们单独实现。

对于 bool32int32,它们的处理逻辑几乎一致,因此可以直接复用相同的代码,只是在 int32 的情况下,可能需要额外的格式化操作。而 uint32 虽然与 int32 类似,但由于是无符号整数,因此需要确保在打印或存储时正确处理无符号格式。

对于 real32,它的存储和处理逻辑与浮点数相关,因此在格式化输出时要以浮点格式显示,但整体结构仍然与整数类型类似。由于这些类型的处理逻辑大致相同,因此在实现时会出现大量代码重复,比如类似的 switch 语句、格式化逻辑等。

为了解决这个问题,可以考虑对代码进行优化和压缩。例如,将相似的处理逻辑合并,减少重复代码,同时通过参数化或模板化的方式减少冗余代码段,提高代码的可读性和维护性。这样一来,不仅可以减少冗余,还可以让整个系统更加灵活,便于扩展更多的数据类型。

好像不怎么对

50.0000f f记得写f

game_debug_variables.h:使用这些类型创建一些调试变量

在测试和调试过程中,需要添加不同类型的变量,以便验证它们的正确性。例如,不仅限于布尔类型的变量,还要支持 real32(浮点数)等其他类型。为了实现这一点,需要在配置系统中添加相应的逻辑,使其能够接受并存储 real32 变量。

在当前实现中,如果想要测试 real32 变量,可以手动创建一个变量,例如 DebugCameraDistance,并在调试 UI 中使用它。在代码中,当 DebugCameraDistance 变量被定义后,就可以在调试 UI 中显示其值,并进行修改。

此外,在输出 real32 变量时,为了更直观地表示它是一个浮点数,可以在打印时附加 F 后缀。例如,在输出 DebugCameraDistance 时,可以确保它的值以 xx.xF 形式呈现,以便区分于整数类型。

为了让 DebugCameraDistance 变量真正生效,可以在渲染逻辑中引用它。例如,在 render group 相关代码中,当计算 debug camera 的位置时,原本是直接加上 50,现在可以改为使用 DebugCameraDistance 变量的值,以便在调试 UI 中动态调整相机距离。

这样,通过向调试 UI 添加 real32 变量,并在相关逻辑中使用它,就可以测试和验证浮点数类型变量的正确性,并确保它们能够在调试 UI 中正确显示和修改。

运行游戏并查看新的 debug_variable_type 如何工作

现在已经成功添加了一个浮点数变量,并且能够正确显示它的值。例如,DebugCameraDistance 变量的默认值被设置为 50,在调试 UI 中可以看到这个数值。此外,当启用 debug camera 功能时,该变量的值会被实际使用。

然而,目前还没有提供与该变量交互的方式。如果尝试与其交互,程序会触发一个断言错误,提示无法与未知类型的变量交互。这意味着还需要进一步实现一个机制,使得调试 UI 能够正确处理并修改 real32 类型的变量。

为了解决这个问题,下一步的工作就是扩展调试 UI,使其支持对 real32 变量进行交互。例如,可能需要增加数值输入框或者滑动条,以便能够调整 DebugCameraDistance 的数值,并且能够立即影响到相机的调试功能。这样,就能更直观地观察到数值变化带来的影响,并确保调试 UI 具备完整的交互能力。

game_debug_variables.h:考虑在 UI 中实现调整值的功能

目前已经成功实现了 real32 变量的显示,并且 DebugCameraDistance 变量的默认值 50 也正确呈现在调试 UI 中。然而,现在还缺少一个交互方式来调整该变量的值。如果尝试交互,程序会触发断言错误,提示无法操作该类型的变量。因此,需要进一步扩展调试 UI,使其支持对 real32 变量的交互。

当前有两条可能的发展路径:

  1. 实现 UI 交互 ------ 添加一个输入控件,例如数值输入框或者滑动条,使用户能够实时修改 DebugCameraDistance 的数值,并直接影响到相机的调试功能。这将涉及 UI 设计、事件处理等多个方面,是一个较大的改动。
  2. 优化代码结构 ------ 由于当前代码在处理不同变量类型时存在较多重复逻辑,因此可以先优化代码结构,减少冗余,提高可读性和维护性。这主要涉及代码压缩、逻辑合并等工作。

考虑到时间有限,决定先专注于代码优化,将处理不同数据类型的重复代码进行整合,使代码更加简洁高效。这样在后续实现 UI 交互时,也能更加方便地扩展功能。而 UI 相关的改动将留到下一步再进行,因为这部分内容较广,适合单独讨论并展开优化。

game_debug.cpp:引入 DEBUGVariableToText,为变量添加前缀和后缀

目前,我们已经找出了代码中存在的大量重复部分,主要体现在不同变量类型的打印逻辑上。为了优化代码结构,我们决定提取一个通用的 DEBUGVariableToText 函数,使所有变量都可以通过统一的逻辑路径进行转换和打印。

当前问题点分析:

  1. 重复的格式化代码
    • 目前的代码块中,每种变量类型的打印逻辑都有类似的结构,例如 bool 类型使用 "true"/"false",整数类型使用 "%d",浮点类型使用 "%f",但整体的格式基本一致,只有值部分不同。
  2. 冗余的字符串拼接
    • 许多地方都有相似的 "%s: %d""%s: %f" 形式的字符串拼接,导致代码可读性下降,也不易维护。
  3. 后缀格式问题
    • float 类型需要在末尾添加 "f" 以符合 UI 预期,但这与其他类型不同,因此需要一个参数来控制是否需要后缀。

优化方案:

  1. 封装 DEBUGVariableToText 函数
    • 该函数接收缓冲区、变量信息及一些控制标志,并生成统一格式的字符串。
  2. 引入格式化标志 flags
    • 允许传入 flags 参数,控制是否打印 #define DEBUGUI_ 标志、变量名称、变量值等。
    • 允许额外添加 float 后缀 "f",或者在字符串末尾追加 "\n"
  3. 优化 buffer 处理逻辑
    • 采用 at 指针管理缓冲区写入位置,并计算最终写入的字符数,以便支持链式操作。

具体实现步骤:

  1. 先建立 DEBUGVariableToText 函数,并让其统一处理所有变量类型的格式化逻辑。
  2. flags 参数中定义多个标志位,如 ADD_DEBUG_UIADD_NAMEFLOAT_SUFFIXNEW_LINE,控制最终的输出格式。
  3. 逐步替换原有的冗余代码,确保 DEBUGVariableToText 在所有变量类型的转换中得到充分利用。

预期收益:

  • 代码更加简洁,提高可读性和可维护性。
  • 便于未来扩展,例如添加新的数据类型或改变输出格式时,不需要修改多个地方的代码,只需调整 DEBUGVariableToText 函数的逻辑即可。
  • 运行效率更高,减少了不必要的字符串拼接和格式化调用。

game_debug.h:引入 debug_variable_to_text_flag

我们现在已经成功将所有变量的打印逻辑整合到一个通用的 variable_to_text 函数中,该函数能够处理不同类型变量的格式化输出,并支持多个控制标志(flags),使代码更加简洁和易维护。

当前改进点:

  1. 统一打印逻辑

    • 之前的代码存在大量重复的格式化代码,而现在所有变量的打印都通过 variable_to_text 统一完成,避免了重复代码。
    • 变量类型的差异(如 bool、整数、浮点数)只影响值的格式,而整体结构保持一致。
  2. 引入 flags 控制格式

    • 通过 flags 变量,我们可以灵活控制输出的内容,例如:
      • 是否添加 debug define 标志
      • 是否打印变量名称
      • 是否添加浮点数后缀 f
      • 是否在结尾追加换行符 \n
    • 这样一来,相同的 variable_to_text 逻辑可以满足不同的打印需求,而无需额外编写重复代码。
  3. 优化缓冲区管理

    • 采用 at 指针管理字符串拼接位置,确保所有写入操作都有一致的方式进行处理,并正确返回已使用的字符数量,方便后续拼接。

下一步计划:

  • 测试新函数是否能正确处理所有变量类型的打印逻辑,确保输出格式符合预期。
  • 优化 UI 交互部分 ,使用户可以更方便地修改变量值,例如增加交互控件来调整 float 变量的值。
  • 确保所有原有功能在整合后依然可用,避免因改动而引入新的 bug。

这样,我们不仅减少了代码冗余,还提升了代码的扩展性,使得后续的功能迭代更加高效。

game_debug.cpp:使用 DEBUGVariableToText

我们现在已经成功优化了 debug_variable_to_text 这个通用格式化输出函数,并且在代码中实际应用了它,进一步简化了代码逻辑,使得不同变量类型的格式化输出可以通过同一套机制处理,减少了冗余代码,提高了可维护性。

当前改进点:

  1. 统一变量输出逻辑

    • 通过 debug_variable_to_text 处理所有变量类型的输出,而不再依赖 switch 语句分别处理不同类型变量,从而减少了代码重复。
    • 传递 flags 控制输出格式,例如是否显示 debug UI、是否添加变量名、是否添加浮点数后缀 f、是否追加换行符 \n 等。
  2. 优化代码结构

    • debug_variable_to_text 现在作为一个独立的函数,可以在多个地方调用,避免每次都手动拼接字符串和处理不同变量类型的格式。
    • 通过 flags 变量,我们可以动态决定是否在变量名后添加 : 号,确保输出格式的一致性。
  3. 提高健壮性

    • 确保所有字符串拼接操作都有正确的 null terminator(空字符 \0),避免因缺少终止符导致字符串处理出错。
    • 修复 debug_variable_to_text 调用时的参数顺序错误,确保正确传递 bufferendvariableflags,让函数能够正确执行。

下一步计划:

  • 验证新代码的正确性 ,测试 debug_variable_to_text 是否能够正确格式化不同变量类型的输出,确保不会因修改代码逻辑而引入新 bug。
  • 优化 UI 交互部分 ,允许用户通过 UI 界面直接修改变量值,例如调整 float 类型的变量,而不只是显示它的数值。
  • 整理和完善 flags 机制 ,如果有更多可能的格式需求,可以考虑扩展 flags,让 debug_variable_to_text 适应更多场景。

这次优化不仅提高了代码的可读性和复用性,还为后续的 UI 交互和变量修改功能打下了更好的基础,使整个系统的可扩展性更强。

game_debug.cpp:修正回车符,并停止在 WritegameConfig 中打印分组

目前我们已经基本实现了 debug_variable_to_text 的优化,但在调试过程中发现了一些问题需要修正,同时也需要进一步改进代码的稳定性和错误处理机制。

当前问题和解决方案:

  1. 错误的字符串拼接

    • 发现 debug_variable_to_text 处理变量名时错误地在结尾加上了 s,导致最终输出不符合预期。
    • 这个问题是由于在复制代码时未正确修改变量名,导致错误传递字符串格式。
    • 解决方案:仔细检查变量拼接逻辑,确保变量名格式正确,避免无意义的后缀拼接。
  2. 仍然在输出调试组(Group)

    • 代码中仍然在打印变量分组(Group),但实际上不应该输出这些信息。
    • 目前的 debug_variable_to_text 逻辑已经包含了一个 group 相关的判断,但仍然有部分代码没有正确应用这个判断,导致 group 仍然被打印出来。
    • 解决方案:在输出变量时,确保 group 类型的变量被正确跳过,避免输出不必要的信息。
  3. 打印调试信息的稳定性问题

    • 如果 debug_variable_to_text 发生错误,整个调试输出系统可能会崩溃或者导致输出文件损坏,特别是在处理大量变量时可能会变得更糟糕。
    • 由于调试信息本身就是用来查找错误的,因此如果调试系统本身崩溃,会导致更大的问题。
    • 解决方案:
      • 增加错误恢复机制,例如在打印调试信息前先创建文件备份,允许手动恢复。
      • 使用更健壮的字符串拼接方法,避免格式错误导致崩溃。
      • 在错误发生时输出更有意义的错误信息,而不是直接导致整个调试界面无法使用。
  4. C 预处理器无法解析 true/false

    • 在使用 C 预处理器(macro preprocessor)进行 #if 预处理判断时,发现 truefalse 可能无法被正确解析。
    • 可能的原因是 truefalse 不是标准的整数常量,C 预处理器可能无法在 #if 语句中解析它们。
    • 解决方案:
      • 使用 10 代替 truefalse 进行宏定义判断,确保兼容性。

      • 如果需要保持可读性,可以定义宏,例如:

        c 复制代码
        #define DEBUG_TRUE 1
        #define DEBUG_FALSE 0

        然后在 #if 语句中使用 DEBUG_TRUEDEBUG_FALSE

  5. float 类型变量格式化时自动追加 F

    • 发现 debug_variable_to_text 在处理 float 变量时,最终输出的值带有 F 后缀,例如 50.0F
    • 这个 F 可能是格式化时手动添加的,也可能是 printf 在格式化 float 时的默认行为。
    • 解决方案:
      • 需要确定 F 是否是多余的,或者是否影响调试显示的可读性。
      • 如果 F 是手动添加的,则可以去掉它,改为 %.2f 格式化输出,保持一致性。

下一步改进方向:

  1. 完善 debug_variable_to_text 逻辑 ,确保所有变量类型都能正确输出,并且避免 group 变量被错误打印。
  2. 增加错误处理和日志记录,如果调试变量输出失败,应该有适当的错误日志,而不是导致整个系统崩溃。
  3. 优化 float 类型变量的格式化规则 ,确保 F 后缀不会导致解析问题,同时保持调试信息的可读性。
  4. 测试 true/false 在预处理器中的兼容性问题 ,必要时使用 1/0 代替,确保宏判断的正确性。

这次优化主要是解决了 debug_variable_to_text 在调试信息输出上的问题,同时增强了代码的稳定性,为后续的 UI 交互优化奠定了基础。

game_debug.cpp:引入 DEBUGVariableToText_PrettyBools

在当前优化 debug_variable_to_text 的过程中,我们还需要处理布尔值 (true/false) 的打印格式,以提高可读性并使其更易于控制。

布尔值格式化优化

  1. 区分普通布尔值和格式化布尔值

    • 目前 debug_variable_to_text 在打印布尔值时,会直接输出 true/false,但有时可能希望它以 1/0 形式显示,以便进行数值运算或其他处理。
    • 为了提供灵活性,我们需要在 flags 中增加一个选项,比如 DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS,用于控制布尔值的显示格式。
  2. 增加 DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS 选项

    • 代码修改后,如果 flags 含有 DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS,则布尔值将以 true/false 形式显示,否则以 1/0 形式显示。
    • 这样,用户可以根据需求选择更加直观的 true/false,或是更易于处理的 1/0
  3. 在不同的调用场景下使用不同的格式

    • 例如,在 UI 显示时,使用 DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS,以 true/false 形式提高可读性。
    • 在数据存储或调试日志中,不使用 DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS,以 1/0 形式存储,便于后续解析。

代码逻辑调整

c 复制代码
if (flags & DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS) {
    snprintf(buffer, buffer_size, "%s", value ? "true" : "false");
} else {
    snprintf(buffer, buffer_size, "%d", value ? 1 : 0);
}

最终改进点

  1. 提供 DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS 选项,控制布尔值格式
  2. 在 UI 相关代码中启用 DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS,提高可读性
  3. 在数据存储和日志记录中禁用 DEBUG_VAR_TO_TEXT_PRETTY_BOOLS,确保数据易于解析
  4. 提高 debug_variable_to_text 的灵活性,使其适用于不同场景

这个优化不仅提升了调试信息的可读性,同时也增强了代码的可配置性,为后续的 UI 交互和数据存储提供了更好的支持。

运行游戏并发现我们接近目标了

我们在调试输出时发现了几个小问题,并逐步进行了解决:

  1. 冒号位置问题

    在输出变量时,冒号的打印位置存在一个小错误。冒号应该在变量名之后而不是之前,所以需要调整代码,确保冒号出现在正确的位置。

  2. 浮动后缀(float suffix)的问题

    浮动变量的输出缺少了 F 后缀,这本应在显示浮动数值时加上。因此,需要检查是否在调用时传递了正确的标志参数。如果没有传递正确的标志,F 后缀将不会显示出来。当前,修复了这个问题。

  3. 进一步的清理和修复

    在完成这些修复后,我们仍然需要做一些额外的调整,确保所有的输出格式都符合预期。这包括检查每个变量的输出,确保它们符合预定的格式要求。此外,需要把重复的代码合并成一个统一的函数,以便后续维护和扩展。

总体来说,修复了冒号位置和浮动后缀的问题,并且整个输出格式变得更为清晰。接下来,将集中精力完成最后的整合,确保一切都能通过一个统一的函数进行处理,从而提高代码的整洁性和可维护性。

game_debug.cpp:在分组前打印 //

在处理分组和注释字段时,需要做以下调整:

  1. 绘制分组和连接器

    当处理分组时,需要添加合理的分组连接器。虽然不确定具体的连接器形状或样式,但目标是能够在可视化中清楚地区分各个分组。通过合适的可视化方式,确保分组之间有明显的关联。

  2. 打印分组名称和注释字段

    目前,分组名称并没有被打印出来,但实际上需要显示这些名称。为了实现这一点,可以通过打印分组名称,并确保它们显示在适当的位置。如果存在注释字段,也应该在显示时加入注释内容。

  3. 处理逗号分隔符

    在显示多个项时,逗号需要正确地打印出来。为了防止遗漏,应该在打印项之前始终打印一个逗号。这样做可以确保每个项之间有明确的分隔,尤其是在处理多个项目时,避免格式不统一。

总的来说,目的是确保在处理分组时能正确显示其名称和注释字段,同时保证输出的格式清晰、有序。通过这些调整,能够更好地展示分组及其内容,提升可读性。

运行游戏并查看一切看起来都不错

在处理分组时,采取了以下调整:

  1. 打印分组内容

    在确定分组的情况下,始终确保分组名称和相关内容被正确打印出来。这有助于更清晰地展示分组之间的关系和结构。

  2. 处理逗号分隔符

    对于多个项目,始终在打印前添加逗号,以确保输出格式的一致性和清晰性。这样做避免了格式混乱的问题,确保每个项目之间都有明确的分隔符。

  3. 检查输出效果

    在完成这些调整后,检查了输出的效果,确保分组和其他变量的显示都符合预期,并且所有内容都能够清晰地展示出来。

最终,通过这些改动,达到了更加有序和清晰的输出效果,确保了分组信息和内容的正确呈现。

game_debug.cpp:创建更多调试变量类型

通过将配置集中管理,现在添加新类型变得更加方便和高效。原本需要多次在代码中添加新类型的操作,现在可以通过最小化的步骤轻松完成。例如,如果需要添加一个v2类型,只需要简单地在合适的位置插入它,就能自动处理其它相关设置。

此外,虽然在处理向量类型时还会遇到一些问题,比如打印出括号的格式问题,但这些都可以通过调整代码来解决。总的来说,现在的做法使得添加新类型变得更加简便,不必每次都去修改多个地方。

尽管目前的实现已经具备了较好的扩展性,比如添加新的类型或者变量,依然可以进一步优化。比如,编辑v2v3类型时,可能需要更多的处理逻辑。但整体来说,通过集中配置和简化步骤,增加新类型或修改现有配置变得更加容易。

最后,虽然还存在一些小的技术细节,比如数据类型转换可能带来的问题(例如从floatv4类型的转换),这些问题并不影响整体架构的运作,依然可以通过调试解决。

运行游戏,评估进展并展望未来

现在,系统能够支持更多的类型,例如v4类型。这使得在进行调试UI时更加灵活,能够满足大部分需求。然而,仍然有一些不太完美的地方,需要对UI部分进行调整和优化。考虑到调试过程中自动重新编译的功能虽然看起来很酷,但并未带来显著的效果,因此可能会将重点放在UI部分的改进上。

目前的问题在于,每次修改后都需要重新编译,这大大降低了修改的效率。虽然自动重新编译理论上可以提升效率,但由于MSVC的编译速度较慢,导致实际操作时效率不高。考虑到这种情况,未来可能需要采取一些措施来加快这一过程,理想状态下应该是瞬时完成的,但目前的速度仍然偏慢。

不过,由于编译速度慢是Visual Studio本身的限制,因此无法从根本上解决这个问题,只能接受这个现状,并尽量在其他方面提高工作效率。

"为什么分组标签的 + 和 - 符号没有显示出来?"

目前的问题是,虽然有些标签没有显示出来,因为它们还没有被加入到打印输出的部分。如果需要,可以暂时将它们添加进去。可以通过在打印功能中加入扩展标签来实现这个目标,虽然目前的打印方法可能不够直观。为了提升可读性,可以将这些标签以图形化的方式展示,比如在输出中添加类似树状图的连接线,这样就能更清晰地展示不同部分之间的关系。

不过,这个功能是否要实现还不确定,因为它并不是特别重要。如果决定实现,可以做一些图形化的调整,否则也可以保持现状。

我们不能用 1 << 1、1 << 2 等来代替手动输入调试文本枚举的 2 的幂值吗?"

对于调试文本项,的确可以使用位移操作来处理。比如,可以使用一个左移一位的操作(shift 1),另一个左移两位的操作(shift 2)等。通常从将值左移零位开始(即不改变值),然后逐步向左移动。例如,第一个值左移零位,第二个值左移一位,第三个值左移两位,依此类推。这样做有助于方便地标识和操作不同的调试项,尤其是在处理标志或位域时。

"这就是你所说的 IMGUI 吗?"

这里提到的并不是严格意义上的IMGUI(即时模式GUI)。虽然目前的实现符合IMGUI的部分特点,如即时渲染、快速反馈等,但IMGUI更侧重于界面的交互方式。在IMGUI中,界面的更新是基于每一帧重新构建的,而不是传统的保留状态的GUI。当前这个实现只是属于IMGUI范畴中的一个例子,实际上IMGUI是一类设计模式,其中还包含其他不同的实现方式。

"V4 版本的颜色选项代表颜色吗?"

除了提到的v4中的颜色文本选项之外,还可以用来表示颜色。这种表示方式不仅限于当前的实现,可以用于多种其他应用。具体来说,颜色的表示可以通过不同的方式进行,包括文本、界面元素等,使得开发过程中可以更加灵活地使用颜色来进行状态展示或视觉提示。

"你会添加字符串类型的调试变量吗?比如保存文件夹位置、按键绑定等等?"

关于极端类型的调试变量,比如保存文件夹的位置等,实际上不太可能用调试变量来处理这些情况。原因在于,像保存文件夹位置这样的参数通常由操作系统(如Windows)规定,并且是不可更改的,因此在程序中不会有太多涉及字符串类型的参数来存储类似信息。这意味着,无法通过调试变量来动态改变这类受限制的系统设置。

"为什么我们不能在 Windows 上使用 LLVM?那样我们就能在主要平台上使用相同的编译器了。"

在Windows上无法使用LLVM的主要原因是,LLVM目前无法输出适用于Visual Studio的调试信息。这是导致不能直接在Windows平台上使用LLVM的关键问题。然而,了解到LLVM团队一直在致力于解决这一问题,虽然目前还不清楚他们的进展,但一旦能够成功解决这个问题,就完全有可能使用LLVM作为主平台的编译器。

"printf 来自一个库,我们必须实现字符串格式化,以便流不是基于谎言。"

在移除C运行时库的过程中,会面临一些挑战。最初的计划是直到最后才移除C运行时库,因为C运行时库中有一些被调用的内容,这些内容并不容易控制,移除这些调用需要做额外的工作。尽管可以通过关闭默认库(如使用/nodefaultlib选项)来阻止一些不需要的库被引入,但C运行时库仍然会被默认链接进来,因为编译器默认假设项目会依赖于该库。

移除C运行时库并不是简单地停止调用库中的函数,而是需要做更多的调整和替代工作。即使不调用运行时库中的函数,仍然需要替换这些函数的功能,并做大量的修改,以使编译器停止依赖这些库。因为编译器设计时假定所有使用它的项目都会使用C运行时库,这就意味着在移除该库时需要处理许多复杂的细节和额外的操作。

/NODEFAULTLIB 选项是用于链接器(linker)的一项选项,用来指示链接器不自动链接默认的C运行时库或者其他默认库。通常,编译器和链接器会默认在构建过程中引入一些标准库和运行时库(比如C运行时库),而 /NODEFAULTLIB 选项就是用来禁用这种自动链接行为的。

使用 /NODEFAULTLIB 的目的:

  1. 避免自动链接特定的库:它通常用于防止链接器自动将不需要的库(如C运行时库)链接进最终的可执行文件。
  2. 自定义链接库:通过此选项,可以指定自己需要的库,而不依赖默认的标准库。
  3. 去除C运行时库 :对于一些极简化或需要定制的环境,可以使用 /NODEFAULTLIB 来去除默认的C运行时库,手动提供必要的替代功能。
  4. 减少最终可执行文件的大小:如果不使用C运行时库,或者不需要其中的一些功能,可以减少不必要的库,减小程序的体积。

常见使用:

bash 复制代码
/link /NODEFAULTLIB

此选项通常与其他链接器选项一起使用,例如指定需要手动链接的库:

bash 复制代码
/link /NODEFAULTLIB:MSVCRT /LIBPATH:"C:\MyLibs" mylib.lib

注意事项:

  • 使用 /NODEFAULTLIB 时,开发者必须确保自己的程序实现了运行时所需要的所有必要功能(例如内存分配、字符串操作等),否则程序在运行时可能会出错,因为默认的运行时功能将不会被自动链接。
  • 如果某个库依赖于C运行时库中的某些功能,使用 /NODEFAULTLIB 选项时可能会导致链接错误。

"如果你必须实现一个加密系统,你会使用库还是自己从头开始写?"

在选择加密系统时,可以有两个选择:使用现成的库,或者自己从头开始编写。对于加密系统的实现,一些人可能倾向于使用已有的库,因为它们通常经过了充分的测试和优化,能确保安全性和稳定性。而另一些人则可能更愿意自己编写加密系统,尤其是在某些特定需求或控制细节方面。

具体而言,有些人在实际工作中确实选择自己编写加密系统,原因可能是出于对特定功能需求的控制、对性能的优化需求,或是对现有库的安全性和灵活性有更高要求。自己实现加密系统需要深刻理解加密算法的原理,并确保系统能抵抗各种攻击方式。

至于实现的复杂度,通常会根据工作中需求的不同,选择使用现有的库或者自行实现。

"你可以使用 Visual Studio UI 调试 LLVM 相关内容。"

在使用 Visual Studio 调试 LVM(LLVM)时,可能会涉及到与 Microsoft MI 引擎的链接。这个 MI 引擎是 Visual Studio 中的一个调试组件,它用于与外部调试器进行交互,并提供了一个接口来与其他调试工具(如 GDB)进行连接。具体来说,MI(Machine Interface)协议是一种用于调试的通信协议,它使得 Visual Studio 可以与外部调试工具进行配合,执行调试操作,比如步进、查看变量等。

在调试过程中,可能会遇到一些关于 LVM 与 MI 引擎的配置问题,或者需要特别配置 Visual Studio 来使其与 LLVM 编译的程序兼容。虽然这个链接看起来并不完全清晰,但通常涉及到一些 Visual Studio 与调试器(如 GDB、LLDB)的集成设置。可能需要根据具体的调试需求进一步探讨如何配置和优化这部分内容。

"是否有可能将所有可能的调试变量组合编译为独立的二进制文件,然后只使用与所选调试变量匹配的那个文件,以便更快地切换?这是一个愚蠢的问题吗?"

上面的内容讨论了在一个系统中使用不同的调试标志组合来生成不同的可执行文件,以及这种做法所带来的问题。我们通过一个简单的示例来说明这一问题:

假设我们有11个布尔值(即可以是开(1)或关(0)),每个值代表一个特定的调试标志。每个标志可以单独开启或关闭,这就意味着每个标志都有两种状态,类似于一个二进制数字的每一位。每个布尔值可以看作是一个二进制标志位的状态。

如果有11个布尔值,那么所有可能的组合数可以通过2的11次方来计算。这是因为每个标志位可以是开(1)或关(0),而每个组合相当于一个二进制数字。根据二进制的原理,如果有n个标志位,所有可能的组合数就是2的n次方。所以,2的11次方等于2048,也就是说,所有可能的调试标志组合的数量是2048个。

这样一来,如果要为每一个可能的组合编译一个单独的可执行文件,那么就需要编译2048个不同的二进制文件。每次切换不同的调试标志组合时,就需要使用相应的二进制文件,这显然是非常低效和不切实际的。

这也是为什么这种方法在实际操作中不可行的原因之一:它涉及到一个组合复杂度问题,随着标志数量的增加,所需编译的可执行文件数量呈指数级增长。因此,编译所有可能的组合并使用相应的可执行文件并不是一个现实的解决方案。

"调试 GUI 的最终目标是什么?在什么情况下我们可以说它完成了?"

何时可以认为这个项目或任务完成。其实没有明确的时间点或标准来定义什么时候完成,因为最终的目标更多地取决于开发者对当前成果的满意度。具体来说,完成的标志可能是能够通过系统清楚地观察到性能数据,能够查看到相应的数值和图表,且这些图表能够较好地反映出系统的状态和表现。

此外,开发者也可能会在此基础上继续添加新的功能或改进,因此这个项目的"完成"并不是一个固定的时间节点,而是当开发者对当前的表现感到满意时,可能会认为阶段性的目标已经达成。换句话说,项目的进展是逐步的,并且随着新的需求和想法的出现,可能会继续进行扩展和更新。

"如果调试变量头文件损坏,我们能否轻松检查一个调试变量是否没有定义,并设置默认值?"

如果调试变量的头文件出现问题,是否可以轻松检查调试变量是否未定义,并为其设置默认值呢?答案是可以的,但需要注意的是,这样的做法可能会显得有些不太完善或"杂乱"。虽然能够通过检查变量是否未定义并设置默认值来处理这种情况,但这种方法可能并不是最理想的,可能还需要进一步改进处理方式。

考虑到这种方法可能不够优雅,开发者觉得可能需要采取其他的解决方案。具体的解决方案还没有明确,但目标是找到一个更可靠、更清晰的方式来处理这个问题。目前的思路是通过调整某些机制,确保在调试变量没有正确设置的情况下,能够顺利地使用默认值,而不会导致系统出现不稳定或混乱的情况。

"如果你要实现自己的字符串,且不希望它们被空终止,你会怎么做?是将 char* 和计数变量捆绑在一起吗?"

实现自定义字符串时,可以避免使用空字符(null terminator)来结束字符串,而是使用一个计数变量来跟踪字符串的长度。通常的做法是定义一个整型变量来记录字符串的字符数,再加上一个字符指针(char*)来存储字符串的实际数据。

这种方式的基本思路是,count 变量用来保存当前字符串中的字符数量,而不是依赖于空字符来表示字符串的结束。通过这种方法,可以灵活地操作和管理字符串的内容,避免空字符可能带来的问题或限制。

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