Task
A shader is a set of instructions that are executed simultaneously for each pixel on the screen. It can produce different color result depending on the pixel data such as position on the screen.
Use thex
component of the pixel's normalized coordinates as the red and they
component as the green when writing pixel's color. As a result, you should notice that the intensity of the red color increases from left to right, and the intensity of the green color increases from bottom to top. In the upper right corner we get yellow color as a result of mixing green and red.
着色器是一组针对屏幕上每个像素同时执行的指令。它可以根据像素数据(例如屏幕上不同的位置)产生不同的颜色效果。
在写入像素颜色时,使用x
像素标准化坐标的分量作为红色,使用y
分量作为绿色。因此,你可以注意到红色的强度从左到右增加,而绿色的强度从下到上增加。在右上角,我们得到了黄色,这是绿色和红色混合的结果。
Theory
着色器程序用于创建 2D 图像或纹理。为了避免处理生成的纹理的具体尺寸,我们将使用UV
坐标。这是纹理坐标的规范化,其中纹理的左下角为(0, 0)
,右上角为(1.0, 1.0)
。
规范化像素坐标
要获取当前像素的标准化坐标,请将其位置除以纹理的分辨率:
ini
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
gl_FragCoord
gl_FragCoord
是着色器程序中的一个内置变量,用于表示正在处理的片段的像素坐标。它是一个四维向量,包含片段位置的 X、Y、Z 和 W 分量:
- • X 和 Y:片段的屏幕空间坐标。
- • Z:深度值。
- • W:分别为透视除法值。
该gl_FragCoord
变量通常用于根据片段的位置执行各种计算。
iResolution
iResolution
是一个用于保存纹理分辨率的Uniform变量。Uniform用于将CPU的一些输入发送到所有着色器程序。每个程序接收相同的数据,它们可以读取但无法更改。Uniform的目的是为应用程序提供一种方法来控制着色器的行为,而无需修改着色器代码本身。这使得渲染更加灵活,因为同一个着色器可以使用不同的数据输入来产生不同的效果。
Answer
glsl
uniform vec2 iResolution;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
gl_FragColor = vec4(uv, 0.0, 1.0);
}