UV Coordinates & Uniforms -- OpenGL UV坐标和Uniform变量

Task

A shader is a set of instructions that are executed simultaneously for each pixel on the screen. It can produce different color result depending on the pixel data such as position on the screen.
Use the x component of the pixel's normalized coordinates as the red and the y component as the green when writing pixel's color. As a result, you should notice that the intensity of the red color increases from left to right, and the intensity of the green color increases from bottom to top. In the upper right corner we get yellow color as a result of mixing green and red.
着色器是一组针对屏幕上每个像素同时执行的指令。它可以根据像素数据(例如屏幕上不同的位置)产生不同的颜色效果。
在写入像素颜色时,使用x像素标准化坐标的分量作为红色,使用y分量作为绿色。因此,你可以注意到红色的强度从左到右增加,而绿色的强度从下到上增加。在右上角,我们得到了黄色,这是绿色和红色混合的结果。

Theory

着色器程序用于创建 2D 图像或纹理。为了避免处理生成的纹理的具体尺寸,我们将使用UV坐标。这是纹理坐标的规范化,其中纹理的左下角为(0, 0),右上角为(1.0, 1.0)

规范化像素坐标

要获取当前像素的标准化坐标,请将其位置除以纹理的分辨率:

ini 复制代码
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;

gl_FragCoord

gl_FragCoord是着色器程序中的一个内置变量,用于表示正在处理的片段的像素坐标。它是一个四维向量,包含片段位置的 X、Y、Z 和 W 分量:

  • X 和 Y:片段的屏幕空间坐标。
  • Z:深度值。
  • W:分别为透视除法值。

gl_FragCoord变量通常用于根据片段的位置执行各种计算。

iResolution

iResolution是一个用于保存纹理分辨率的Uniform变量。Uniform用于将CPU的一些输入发送到所有着色器程序。每个程序接收相同的数据,它们可以读取但无法更改。Uniform的目的是为应用程序提供一种方法来控制着色器的行为,而无需修改着色器代码本身。这使得渲染更加灵活,因为同一个着色器可以使用不同的数据输入来产生不同的效果。

Answer

glsl 复制代码
uniform vec2 iResolution;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
  gl_FragColor = vec4(uv, 0.0, 1.0);
}

练习

UV Coordinates & Uniforms

相关推荐
雨雨雨雨雨别下啦26 分钟前
【从0开始学前端】vue3简介、核心代码、生命周期
前端·vue.js·vue
simon_934944 分钟前
受够了压缩和收费?我作为一个码农,手撸了一款无限容量、原图直出的瀑布流相册!
前端
e***87701 小时前
windows配置永久路由
android·前端·后端
Dorcas_FE2 小时前
【tips】动态el-form-item中校验的注意点
前端·javascript·vue.js
小小前端要继续努力2 小时前
前端新人怎么更快的融入工作
前端
四岁爱上了她2 小时前
input输入框焦点的获取和隐藏div,一个自定义的下拉选择
前端·javascript·vue.js
fouryears_234173 小时前
现代 Android 后台应用读取剪贴板最佳实践
android·前端·flutter·dart
boolean的主人3 小时前
mac电脑安装nvm
前端
用户1972959188913 小时前
WKWebView的重定向(objective_c)
前端·ios
烟袅3 小时前
5 分钟把 Coze 智能体嵌入网页:原生 JS + Vite 极简方案
前端·javascript·llm