UV Coordinates & Uniforms -- OpenGL UV坐标和Uniform变量

Task

A shader is a set of instructions that are executed simultaneously for each pixel on the screen. It can produce different color result depending on the pixel data such as position on the screen.
Use the x component of the pixel's normalized coordinates as the red and the y component as the green when writing pixel's color. As a result, you should notice that the intensity of the red color increases from left to right, and the intensity of the green color increases from bottom to top. In the upper right corner we get yellow color as a result of mixing green and red.
着色器是一组针对屏幕上每个像素同时执行的指令。它可以根据像素数据(例如屏幕上不同的位置)产生不同的颜色效果。
在写入像素颜色时,使用x像素标准化坐标的分量作为红色,使用y分量作为绿色。因此,你可以注意到红色的强度从左到右增加,而绿色的强度从下到上增加。在右上角,我们得到了黄色,这是绿色和红色混合的结果。

Theory

着色器程序用于创建 2D 图像或纹理。为了避免处理生成的纹理的具体尺寸,我们将使用UV坐标。这是纹理坐标的规范化,其中纹理的左下角为(0, 0),右上角为(1.0, 1.0)

规范化像素坐标

要获取当前像素的标准化坐标,请将其位置除以纹理的分辨率:

ini 复制代码
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;

gl_FragCoord

gl_FragCoord是着色器程序中的一个内置变量,用于表示正在处理的片段的像素坐标。它是一个四维向量,包含片段位置的 X、Y、Z 和 W 分量:

  • X 和 Y:片段的屏幕空间坐标。
  • Z:深度值。
  • W:分别为透视除法值。

gl_FragCoord变量通常用于根据片段的位置执行各种计算。

iResolution

iResolution是一个用于保存纹理分辨率的Uniform变量。Uniform用于将CPU的一些输入发送到所有着色器程序。每个程序接收相同的数据,它们可以读取但无法更改。Uniform的目的是为应用程序提供一种方法来控制着色器的行为,而无需修改着色器代码本身。这使得渲染更加灵活,因为同一个着色器可以使用不同的数据输入来产生不同的效果。

Answer

glsl 复制代码
uniform vec2 iResolution;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
  gl_FragColor = vec4(uv, 0.0, 1.0);
}

练习

UV Coordinates & Uniforms

相关推荐
雪芽蓝域zzs10 小时前
(六)打包优化 + Nginx 部署完整配置 + 项目收尾
前端·vue.js
研☆香10 小时前
聊一聊前端的常见字 关键字
开发语言·前端·javascript
东风破_10 小时前
JWT 1:从一个登录请求开始,理解 React 项目里的 API 层与 Mock
前端·后端
东风破_10 小时前
JWT 3:为什么 Token 要放进 Authorization?Axios 拦截器到底解决了什么?
前端·后端
东风破_10 小时前
JWT 5:路由守卫是什么?把整个 JWT 登录鉴权流程串起来
前端·后端
东风破_10 小时前
JWT 2:HTTP 是无状态的,为什么登录成功后还要给 Token?
前端·后端
东风破_10 小时前
JWT 4:Zustand 到底解决了什么?为什么登录状态要放进 Store?
前端·后端
IT_陈寒11 小时前
Vite动态导入差点让我秃头,原来问题出在这
前端·人工智能·后端
白泽_hunter11 小时前
项目里最常见的 5 个 this 指向坑:从规则到实战彻底讲透
前端
宿67411 小时前
vue3-pinia
前端·vue.js