UV Coordinates & Uniforms -- OpenGL UV坐标和Uniform变量

Task

A shader is a set of instructions that are executed simultaneously for each pixel on the screen. It can produce different color result depending on the pixel data such as position on the screen.
Use the x component of the pixel's normalized coordinates as the red and the y component as the green when writing pixel's color. As a result, you should notice that the intensity of the red color increases from left to right, and the intensity of the green color increases from bottom to top. In the upper right corner we get yellow color as a result of mixing green and red.
着色器是一组针对屏幕上每个像素同时执行的指令。它可以根据像素数据(例如屏幕上不同的位置)产生不同的颜色效果。
在写入像素颜色时,使用x像素标准化坐标的分量作为红色,使用y分量作为绿色。因此,你可以注意到红色的强度从左到右增加,而绿色的强度从下到上增加。在右上角,我们得到了黄色,这是绿色和红色混合的结果。

Theory

着色器程序用于创建 2D 图像或纹理。为了避免处理生成的纹理的具体尺寸,我们将使用UV坐标。这是纹理坐标的规范化,其中纹理的左下角为(0, 0),右上角为(1.0, 1.0)

规范化像素坐标

要获取当前像素的标准化坐标,请将其位置除以纹理的分辨率:

ini 复制代码
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;

gl_FragCoord

gl_FragCoord是着色器程序中的一个内置变量,用于表示正在处理的片段的像素坐标。它是一个四维向量,包含片段位置的 X、Y、Z 和 W 分量:

  • X 和 Y:片段的屏幕空间坐标。
  • Z:深度值。
  • W:分别为透视除法值。

gl_FragCoord变量通常用于根据片段的位置执行各种计算。

iResolution

iResolution是一个用于保存纹理分辨率的Uniform变量。Uniform用于将CPU的一些输入发送到所有着色器程序。每个程序接收相同的数据,它们可以读取但无法更改。Uniform的目的是为应用程序提供一种方法来控制着色器的行为,而无需修改着色器代码本身。这使得渲染更加灵活,因为同一个着色器可以使用不同的数据输入来产生不同的效果。

Answer

glsl 复制代码
uniform vec2 iResolution;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
  gl_FragColor = vec4(uv, 0.0, 1.0);
}

练习

UV Coordinates & Uniforms

相关推荐
代码老中医16 分钟前
逃离"Div汤":2026年,当AI写了75%的代码,前端开发者还剩什么?
前端
左夕19 分钟前
最基础的类型检测工具——typeof, instanceof
前端·javascript
yuki_uix20 分钟前
递归:别再"展开脑补"了,学会"信任"才是关键
前端·javascript
Moment3 小时前
腾讯终于对个人开放了,5 分钟在 QQ 里养一只「真能干活」的 AI 😍😍😍
前端·后端·github
比尔盖茨的大脑3 小时前
AI Agent 架构设计:从 ReAct 到 Multi-Agent 系统
前端·人工智能·全栈
天才熊猫君3 小时前
使用 Vite Mode 实现客户端与管理端的物理隔离
前端
HelloReader3 小时前
React Hook 到底是干嘛的?
前端
用户60572374873083 小时前
OpenSpec 实战:从需求到代码的完整工作流
前端·后端·程序员
寅时码4 小时前
React 正在演变为一场不可逆的赛博瘟疫:AI 投毒、编译器迷信与装死的官方
前端·react.js·设计模式