王者荣耀游戏测试场景题

如何测试一个新英雄:方法论与实践维度

测试一个新英雄不仅仅是"打打打",而是一套完整的测试流程,包括设计文档验证、功能验证、数值验证、性能验证、交互验证等。可以从以下多个角度展开:


🔍 1. 方法论维度

✅ 测试流程方法论(黑盒+白盒结合)
  • 黑盒测试:从玩家视角出发测试技能、手感、动画、音效、打击感、特效等。
  • 白盒测试:查看技能逻辑代码触发条件、事件栈调用、冷却/伤害公式,排查逻辑错误和代码冲突。
✅ 功能/场景用例设计方法论
  • 正向/逆向测试:正常使用技能、快速连续释放、边移动边施法、技能打断等。
  • 等价类划分/边界值分析:如技能能打几段伤害、射程边界释放、最小/最大伤害测试。
  • 状态机测试:英雄不同状态下技能逻辑是否正常(沉默、眩晕、复活、死亡、变形等)。
  • 交互矩阵测试:英雄与其他系统(符文、铭文、装备、召唤师技能)及其他英雄间的技能交互测试。

🔧 2. 功能维度分析

✅ 1)模型测试
  • 实际模型是否与展示一致(特别是技能释放范围、命中判断框是否偏差)。
  • 碰撞盒测试:技能是否能穿透/击中指定对象,模型碰撞逻辑正确。
  • 单位高度差(比如飞行、潜地)是否对模型命中有影响。
✅ 2)技能功能测试

按功能类型进行拆解测试,覆盖如下点:

|------|--------------------------|
| 类型 | 测试点 |
| 输出 | 伤害是否正确,CD/耗蓝,是否受装备加成影响 |
| 控制 | 减速/击飞/沉默/禁锢是否准确生效;是否能被净化 |
| Buff | 移速、攻速、护盾、吸血,叠加规则、持续时间 |
| 位移 | 是否能穿越地形,极限边界是否卡死 |
| 多段技能 | 每段是否独立命中,击退/击飞叠加是否异常 |

✅ 3)属性与成长数值验证
  • 攻击、护甲、法强、CD等基础属性是否符合策划设计
  • 成长曲线验证:满级属性是否超标或过低
  • 装备收益曲线验证:是否存在某装备极端配合出现Bug
✅ 4)英雄间交互测试(重点!)

包括但不限于:

  • 技能被偷、被变形后的表现:如妮蔻变形、塞拉斯偷大
  • 召唤师技能与新英雄技能结合是否异常
  • 新英雄和老英雄的combo互动
  • 与控制类英雄(如东皇太一、张良)交互
✅ 5)音效与打击感测试(补充维度)
  • 技能音效触发是否同步
  • 语音与技能状态是否对齐(如开大喊台词是否提前/延迟)
  • 打击感是否满足英雄定位(刺客 vs 坦克)

📋 总结:测试覆盖矩阵

|--------|------------------------|
| 类别 | 测试内容 |
| 基础功能 | 模型、技能、属性 |
| 交互性 | 英雄间技能、装备、状态 |
| 用户体验 | 音效、打击感、手感 |
| 极限状态 | 快速连招、死亡施法、BUFF叠加上限 |
| 性能 | 技能释放造成的卡顿、掉帧、内存溢出 |
| 可测试性工具 | 是否能在工具中模拟各种场景、AI自动验证输出 |


《王者荣耀》换皮肤功能设计测试分析(及背后原因)


🔍 1. 换皮肤功能设计:只在选人界面而非游戏内换皮的原因

✅ 1)性能限制(最核心原因
  • 游戏内换皮意味着需要实时加载多套美术资源(模型、动画、特效、音效)
  • 对设备显存要求极高,特别是低端机容易卡死或崩溃
  • 王者荣耀追求"全民流畅体验",所以牺牲灵活性确保稳定性
✅ 2)美术资源机制限制
  • 一套皮肤往往涉及多种资源:
    • 模型(骨骼动画不同)
    • 技能特效
    • 音效语音包
    • 普通攻击/普攻音效/连招反馈
  • 热加载机制复杂,换皮可能导致资源错位、音效混乱
✅ 3)公平性与一致性
  • 允许游戏内更换皮肤会引发"视觉欺诈"问题:
    • 对手可能不清楚你换了哪个皮肤(有的皮肤打击感或命中判定更清晰)
  • 导致竞技公平性问题,尤其在职业比赛场景更不可接受

🔧 2. 测试换皮肤功能的多角度用例

|------|---------------------------|
| 测试维度 | 用例示例 |
| UI层 | 选人界面皮肤预览、切换流畅度、皮肤信息是否正确展示 |
| 美术资源 | 换皮是否正确加载模型/音效/特效,是否残留旧资源 |
| 功能交互 | 换皮后,技能命中、模型大小、语音是否同步更新 |
| 性能 | 连续多次切换皮肤是否卡顿、内存是否飙升 |
| 网络情况 | 弱网环境是否能正确加载新皮肤资源,是否回退默认 |


💡 方法论小结(皮肤系统)

  • 资源缓存验证:客户端是否预加载成功,资源释放是否及时。
  • 差异化覆盖测试:测试不同皮肤之间资源差异(手感、命中特效)。
  • 系统限制边界测试:尝试在极限场景(高负载、低配置)下切换皮肤,是否异常。
  • 灰度与兼容性测试:新皮肤对不同系统版本(安卓/iOS)加载兼容性。

总结:建议面试中如何表述?

可以这样总结你思考的点:

"新英雄测试我主要遵循功能维度 + 交互维度 + 用户体验 + 极限状态四个角度;同时也会结合黑盒/白盒、状态机和等价类等常规测试方法论进行用例设计。同时我也注重一些非显性的内容,比如音效打击感等用户感知强的因素。

至于换皮肤的功能,我会从资源加载、性能稳定性、公平性设计三个方面进行分析,特别是性能是底层设计限制最关键的原因。此外在测试时也会针对UI交互、美术资源完整性、缓存与兼容性做全面验证。"

王者荣耀商店测试用例

王者荣耀商店作为游戏核心系统之一,涉及用户购买体验、充值路径、道具消耗、皮肤展示等多个方面。测试时需要从功能完整性数据正确性支付流程资源加载性能稳定性等维度进行用例设计。

下面是系统化整理的《王者荣耀商店系统测试用例》:


✅ 一、测试对象拆解

|-------------|---------------------|
| 商店子模块 | 涉及功能 |
| 英雄商店 | 英雄购买、碎片兑换 |
| 皮肤商店 | 皮肤展示、皮肤购买、皮肤碎片兑换 |
| 道具商店 | 铭文碎片、经验卡、金币卡等 |
| 钻石夺宝 / 点券夺宝 | 抽奖机制、奖池刷新 |
| 充值界面 | 支付路径验证(微信/支付宝/苹果内购) |
| 限时活动 | 限时礼包、活动折扣、时间校验 |
| 资源展示 | 皮肤模型、视频预览、语音试听等 |


✅ 二、测试维度 + 用例设计示例

🔹 1. 功能测试用例

|-------|---------|------------------|------------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC001 | 英雄购买 | 选择任意未拥有英雄点击购买 | 英雄成功解锁,扣除相应金币或点券 |
| TC002 | 英雄碎片兑换 | 英雄碎片不足时兑换按钮灰显 | 无法点击兑换 |
| TC003 | 皮肤预览 | 点击皮肤后可展示模型及语音试听 | 模型正确加载、语音同步播放 |
| TC004 | 限时礼包倒计时 | 倒计时结束前后状态切换 | 倒计时结束礼包下架 |
| TC005 | 夺宝抽奖 | 连抽5次,查看奖池变化和奖励记录 | 奖励自动发放,奖池正确刷新 |


🔹 2. 边界值 & 异常路径测试

|-------|------|-------------------|----------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC101 | 资源不足 | 点券不足购买皮肤 | 弹出充值提示,不扣除资源 |
| TC102 | 重复购买 | 已拥有英雄重复购买 | 显示"已拥有",购买按钮禁用 |
| TC103 | 网络异常 | 购买过程中断网 | 提示"网络错误",订单未完成 |
| TC104 | 数据丢失 | 拿到错误配置文件(如皮肤定价为0) | 走服务器定价,不允许异常购买 |
| TC105 | 高并发 | 多用户同时购买秒杀商品 | 库存为0后提示售罄,不超发 |


🔹 3. 数据正确性验证

|-------|------|------------------|------------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC201 | 价格校验 | 对比客户端价格与服务器下发价格 | 保持一致,防止本地劫持修改价格 |
| TC202 | 扣除资源 | 购买成功后金币/点券/碎片数变化 | 减少相应数量,并写入用户资产日志 |
| TC203 | 发放道具 | 购买道具类物品后背包是否到账 | 实时到账,并能正常使用 |


🔹 4. UI与体验测试

|-------|--------|----------------|-----------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC301 | 模型加载 | 商店皮肤模型是否卡顿 | 流畅播放,无卡死/丢资源 |
| TC302 | 语音试听 | 点开皮肤试听语音是否播放正常 | 无延迟,点击播放后同步语音 |
| TC303 | 多语言 | 繁体中文、英文等语言包展示 | 文案与语言包匹配,格式不溢出 |
| TC304 | 背景资源加载 | 快速滑动商店页面是否白屏 | 保证缓存机制生效,图片加载及时 |


🔹 5. 支付流程测试(灰度或预发布测试服验证)

|-------|------|-------------|------------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC401 | 微信支付 | 正常支付流程是否可完成 | 弹出微信支付框,支付成功扣款到账 |
| TC402 | 苹果支付 | IOS端是否支持内购 | 能调起苹果内购模块并成功支付 |
| TC403 | 中断支付 | 点击支付后取消支付 | 无异常提示,不扣除资源 |
| TC404 | 恶意劫持 | 拦截支付响应 | 支付校验走服务器签名,不发放物品 |


🔹 6. 性能 & 安全性测试

|------|---------------|---------------------------|
| 类型 | 测试点 | 工具/方式 |
| 内存占用 | 商店页是否造成内存持续增长 | 使用Profiler观察 |
| 卡顿检测 | 高资源皮肤展示是否掉帧 | 帧率统计工具 |
| 压测 | 同一秒内1万用户点券夺宝 | 模拟接口请求/负载模拟 |
| 安全性 | 是否可通过抓包修改价格 | 安全测试工具如Charles、Burp Suite |


✅ 三、可自动化测试的模块建议

|----------|--------------------|
| 自动化项 | 测试内容 |
| 商店道具价格校验 | 脚本对比前端显示价和配置价是否一致 |
| 商店展示一致性 | 检查皮肤模型预览、音效是否加载成功 |
| 兑换逻辑验证 | 自动批量兑换物品,验证库存与消耗一致 |
| 支付回调模拟 | 模拟支付回调逻辑,不发真实订单 |


✅ 四、探索性测试建议

  • 利用GM工具模拟极端状态(金币负数、点券溢出)
  • 非常规操作测试,如连点兑换、频繁点击抽奖
  • 用不同分辨率/手机型号测试美术加载体验差异

如果你是面试时回答,可以总结如下话术模板:

"我会从功能验证、边界测试、数据一致性、支付流程、UI体验、性能与安全六大方面设计测试用例。比如在支付测试中不仅验证流程是否顺畅,还需考虑恶意请求防护。在商店体验层面,我会关注皮肤模型加载、语音播放同步等用户体验因素。对于复杂模块如夺宝或限时活动,也会结合自动化脚本批量验证兑换和库存逻辑。"

测试英雄的法术攻击(单道攻击)

目标:验证法术攻击类技能在各类条件下的数值、命中、触发、成长等是否正常,尤其是**"单道命中"**技能。

🔹 常见测试点

|------|----------------------|-------------------|
| 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| 基础伤害 | 技能等级1~满级,基础法术伤害是否正确 | 按设计文档数值输出 |
| 法强加成 | 法术攻击提升时,伤害随加成提升 | 与技能公式一致(如:AP×0.8) |
| 目标抗性 | 对法术抗性不同的敌人测试伤害差异 | 抗性高者伤害低,减伤符合公式 |
| 暴击情况 | 判断是否支持法术暴击(如果设计允许) | 不支持暴击则输出固定 |
| 命中机制 | 边缘命中 vs 正中命中是否一致 | 按区域命中规则触发 |
| 控制衔接 | 命中后是否正确打出眩晕、减速等效果 | 状态正确叠加、持续时间准确 |
| 位移打断 | 技能释放中被控制或位移是否中断/失效 | 应按技能描述执行打断逻辑 |

💡 工具辅助建议:使用"技能命中日志"、"法术加成公式显示"、"伤害分段日志"等GM工具或技能监控台辅助测试。


孙悟空大招测试用例设计

孙悟空的大招是三段击飞,且可位移、造成伤害,控制效果强烈,因此测试重点在连段释放、位移穿模、技能命中检测与控制逻辑

🔹 功能测试用例表

|--------|--------|-----------------|-------------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| WUK001 | 三段连招测试 | 正常连续释放三段大招 | 每段命中后触发击飞与伤害 |
| WUK002 | 单段释放 | 中间停顿不释放后续段数 | 不自动连段,符合操作逻辑 |
| WUK003 | 穿越地形 | 位移路径是否能穿过墙体或卡边 | 正常穿越指定范围内地形,不穿模 |
| WUK004 | 命中判定 | 三段是否可分别命中目标 | 单目标每段可独立命中;范围外无影响 |
| WUK005 | 控制衔接 | 连招是否能被打断(如东皇压制) | 被控制则无法继续释放后续段数 |
| WUK006 | 语音动画同步 | 技能语音是否与出招同步播放 | 每段出招有相应语音,语音不丢失 |
| WUK007 | 极限连招测试 | 快速释放三段,是否会卡帧/中断 | 连招流畅,无动画断层或跳帧 |


小乔大招测试用例设计(旋转型持续AOE法术)

小乔大招是范围持续输出法术技能 ,围绕旋转多段伤害,测试关注点是:命中段数准确性、打断逻辑、法术加成、移动释放表现

🔹 核心测试维度与用例

|---------|--------|--------------|-------------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| QIAO001 | 多段命中验证 | 敌人站在技能中心旋转区 | 每圈按帧数打出伤害,共X段 |
| QIAO002 | 移动中释放 | 释放后小乔自身是否可移动 | 保持原地施法,不能移动 |
| QIAO003 | 打断测试 | 被控制技能是否中断旋转 | 被东皇/张良/沈梦溪打断即停止旋转 |
| QIAO004 | 法术加成验证 | 法强提升后,伤害变化 | 每段伤害随法术攻击等比增加 |
| QIAO005 | 抗性影响 | 高魔抗目标受伤更少 | 符合减伤机制 |
| QIAO006 | 快速连招衔接 | 1技能+大招衔接 | 衔接流畅,不打断释放顺序 |


测试"虚弱"这个召唤师技能

虚弱: 使范围内敌方攻击力/法术强度/攻速下降(并减少造成的伤害),测试重点在 数值衰减效果、持续时间、叠加冲突、技能交互、异常处理

🔹 关键测试点与用例表

|---------|---------|--------------------|--------------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| WEAK001 | 命中范围验证 | 命中多个目标是否都衰减 | 范围内敌人都进入虚弱状态 |
| WEAK002 | 数值验证 | 攻击下降是否符合设定值 | 攻击力降低30%,或公式计算准确 |
| WEAK003 | 时间验证 | 虚弱状态持续多久 | 5秒/6秒等设定时间,状态消失后恢复 |
| WEAK004 | 多次释放 | 连续施放是否叠加 | 不叠加,刷新持续时间或无法生效 |
| WEAK005 | 特殊单位交互 | 对大乔、盾山、关羽等是否有效 | 特殊单位仍正确衰减攻击/攻速 |
| WEAK006 | 与增益冲突 | 与其他buff(如典韦被动)同时作用 | 数值加减正确计算,不冲突 |
| WEAK007 | 对技能输出影响 | 虚弱后释放技能伤害是否变低 | 技能伤害下降,日志记录正确 |
| WEAK008 | 状态展示 | 虚弱状态是否在头顶图标显示 | 有debuff图标标记 |
| WEAK009 | 非法使用 | 对友军使用是否生效 | 不能对友军施放(如设计如此) |


总结建议(面试用话术)

"针对技能测试我会先拆解技能类型(瞬发、持续、位移、多段)再进行数值验证、命中机制验证、极限状态测试。比如像小乔的AOE技能我会验证命中次数、持续时间与控制打断是否影响技能完整释放。孙悟空大招则关注连段是否丢失、穿墙是否合理、控制打断表现是否一致。对于召唤师技能'虚弱',我会从状态施加逻辑、属性衰减计算、持续效果与特殊单位交互四个维度进行完整测试。"

孙悟空打野:4级前节奏策略

定位:爆发型刷野打野,需到4级有大招+暴击装备后才具备威胁。


🎯 核心目标:

|-------|-------------------------|
| 阶段 | 主要任务 |
| 1级 | 合理开野路线,避免被入侵 |
| 2~3级 | 刷完一轮野怪,视情况做小骚扰或抢河蟹 |
| 升至4级 | 准备爆发+第一波Gank机会,尽量别白走 |
| 稳定发育 | 快速拿下1件输出装(陨星/暗影战斧)形成斩杀线 |


🔹 详细打法策略:

打野开局路线选择(视打野位分布+辅助选择)
  • 一般建议红开(有续航,靠近下路,更利于抓射手):
    • 标准刷法:红 > 小鸟 > 蓝 > 蟹 or 看情况反野
    • 快速刷满第一轮野区,优先升4
  • 如果敌方是强节奏打野(如镜、澜),注意打野节奏不要撞脸。
  • 辅助是否跟野:若是东皇、盾山这类强控辅助,可尝试一级反蓝/反小鸟骚扰。
防止被反野(高优先级)
  • 前期猴子输出低,很容易被澜/镜/韩信入侵
    • 插好河道草丛/野区出入口视野。
    • 开局站位保护己方蓝区,若敌方强入可放弃对拼、转线保发育。
Gank时机判断(不白走)

|---------------|------------------|
| 情况 | 建议 |
| 下路对线敌方无位移 | 可3级后尝试抓(如后羿、公孙离) |
| 中路清线快、己方有控制 | 可配合控河蟹+试探性Gank |
| 对抗路压线较猛、我方有硬控 | 抓一波制造单杀/打闪机会 |

🚫 避免:

  • Gank失败浪费时间、节奏被断
  • 没到4级就频繁游走,导致经济落后
关键细节:

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| 操作 | 理由 |
| 提前留惩戒抢河蟹 | 河蟹经验高,是前期升4重要节点 |
| 保持红蓝BUFF同步 | 蓝BUFF保技能续航,红BUFF提供黏人输出 |
| 不和人硬拼 | 猴子前期脆且没爆发,主要靠被动A+大招打伤害 |


✅ 小结一句话:

孙悟空打野4级前是"刷-看线-抢资源"三件事的平衡。不应频繁出现在视野里空Gank,也不能无脑刷野不上线。前期稳升4级+第一轮Gank成功,才是节奏点起飞的关键。


🧠 附加思维:猴子为何强在"4级"?

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| 条件 | 解释 |
| 大招 | 三棍控制+暴击爆发来源,击飞配合A触发被动 |
| 暴击被动 | 1A后能配合二技能突进打残敌 |
| 出装成型快 | 暗影战斧+暴击刀核心启动迅速 |

后羿在【发育路】的4级前对线策略

定位:站撸型射手,前期对线压制力强,但无位移极怕被抓。

🎯 对线目标:

  • 压线抢先升4,稳定发育。
  • 利用手长优势打消耗+压制。
  • 注意视野和站位防止被Gank。

🔹 实战建议:

|-------|--------------------------------|
| 内容 | 说明 |
| 技能主升 | 主点1技能,提升消耗与减速能力。 |
| 搭配辅助 | 搭配硬辅(如牛魔、张飞)打强压,软辅(如蔡文姬)偏发育保人。 |
| 控线打法 | 前期能控就压塔压线,逼敌人塔下清线。 |
| 消耗细节 | 多用1技能消耗敌方射手/辅助,逼走位,打经验压制。 |
| 视野布控 | 让辅助或中路帮忙插草丛眼,防止敌方打野绕后切人。 |
| 遇刺客应对 | 遇兰陵王、韩信等刺客打野,需贴墙走位,保留闪现。 |
| 小兵运营 | 若己方打野控龙,利用兵线快速推塔给敌方压力。 |

✅ 小结:

后羿发育路前4级要打出线权优势,主打消耗控线、压人补刀节奏,但因为没有位移,必须极度注意草丛和敌方打野的动向,宁可少补一个兵,也不能送人头。


风暴龙王机制变化对游戏影响

背景:S33赛季起,风暴龙王(风暴先锋)改为击败后获得全队推进增益 + 分推助攻机制,是从资源到团战节奏的重大变化。

🔹 核心影响维度:

|--------|-----------------------------|
| 影响点 | 描述 |
| 游戏节奏 | 加快了中期节奏,5分钟左右出现龙王,可强开推进 |
| 推塔机制 | 击败龙王后召唤先锋,对边线施加高压,限制敌方支援 |
| 运营要求 | 逼迫对手做出决策,是防先锋还是守龙区 |
| 团战诱导 | 强烈诱导团战资源争夺,有助于控图英雄发挥(如鬼谷子) |
| 英雄强度变化 | 一些"带线快+开团能力强"英雄收益提高(老夫子、典韦) |
| 打野节奏变化 | 打野更重视早期节奏,不再拖至10分钟抢大龙 |

🔹 面试表达建议:

"风暴龙王机制的变化加速了5~10分钟这段时间的博弈节奏,特别是在对抗路和打野资源控制上带来了推塔和视野的双重压力,使得运营类打野(曜、镜)和带线强控类边路英雄战略地位上升。"


血条系统测试用例设计

血条 = 战斗中最重要的视觉反馈UI元素,它不仅展示英雄血量,还可能包含护盾、回血、真实伤害、DOT伤害等信息。

🔹 测试维度与用例拆解

|-------------|------------------------|--------------------|-------------------|
| 模块 | 测试点 | 测试内容 | 预期结果 |
| 基础显示 | 血量同步 | 造成伤害后血条变化 | 实时更新,减少不超过1帧延迟 |
| | 回血/吸血显示 | 蒙犽回血、大乔泉水、红BUFF回复 | 正向增长,平滑更新无跳闪 |
| 特殊状态 | 护盾判定 | 亚瑟、大乔、盾山护盾是否单独显示 | 护盾前置,显示为浅蓝覆盖血条 |
| | DOT持续伤害 | 周瑜火烧、老夫子毒打等持续性伤害 | 每跳伤害对应减少血量,连贯过渡 |
| | 虚弱减伤/真实伤害 | 虚弱后受伤变少、真实伤害是否穿透护盾 | 减伤、免伤表现正确;真实伤害无减免 |
| 位置和UI样式 | 缩放逻辑 | 缩放英雄模型时,血条不变形 | 始终位于角色头顶中上偏移位置 |
| | 头像遮挡 | 多人混战时血条是否可见/是否遮挡 | 优先级正确,血条始终顶层可见 |
| | 颜色区分 | 敌我英雄颜色差异(绿/红) | 敌方红色、友方绿色或白色透明 |
| 性能与并发 | 多血条加载 | 团战10人同屏是否卡顿 | 无延迟、不卡顿、不跳血条 |
| 特殊技能交互 | 英雄变身类技能(如嫦娥能量护盾、李元芳消失) | 血条是否正确显示或隐藏 | 状态触发后血条正确切换或隐藏 |


✅ 面试整合回答模板(简洁有力)

"血条系统是反馈玩家生存状态的关键UI组件,我会从基础显示准确性状态变化同步性特殊交互如护盾/DOT/真实伤害显示 、以及性能表现与遮挡冲突等角度设计测试用例。比如护盾是否能与血量区分开,DOT是否平滑扣血,这些都影响游戏的可读性和策略判断。"

发现什么bug了,ui方面的,和其他方面吗

UI方面的Bug(界面交互/显示类)

UI类问题通常细节多、易忽视,但对玩家体验影响大。以下是常见类型和实际示例:

|-------------|---------------------------------|---------------|
| 类型 | 示例 | 可能影响 |
| ❌ 元素遮挡 | 皮肤详情界面中,某些字体被按钮遮住(如"限定"标识遮住皮肤名) | 影响信息展示、影响购买决策 |
| ❌ 边框错位 | 英雄立绘边框在某些分辨率下出现拉伸/重叠 | 破坏美术一致性 |
| ❌ 多语言错乱 | UI文案中英文混用、语言未适配(测试服常见) | 海外版或繁简切换时易出错 |
| ❌ 动态资源加载异常 | 切换皮肤时皮肤模型未加载完成,显示默认模型 | 视觉异常,影响观感 |
| ❌ 功能按钮点击无响应 | 比如"试穿皮肤"点了没反应,或者区域误触 | 功能阻断,影响交互 |
| ❌ 特殊分辨率适配问题 | 像21:9手机或异形屏,部分按钮被挤出界面 | 手机兼容问题导致功能缺失 |

🛠 测试点建议包括:

  • 多设备分辨率
  • 动态切换语言/场景
  • 极限操作(快速点按钮、连续切换皮肤等)

非UI方面Bug:逻辑/性能/数值/交互类

🎯 英雄技能相关(逻辑/战斗类)

|-------------|--------------------|----------------|
| 类型 | 示例 | 说明 |
| ❌ 技能判定异常 | 孙悟空1A后未触发被动暴击 | 技能触发机制未绑定正常攻击帧 |
| ❌ 伤害数值偏差 | 小乔大招打到目标不掉血,或者掉血异常 | 判定延迟/Hitbox计算错 |
| ❌ 模型与实际范围不符 | 张良大招范围看起来比实际大,误导敌人 | 模型遮罩与判定框未对齐 |
| ❌ 技能组合导致异常 | 吕布跳斩时被东皇拉导致卡在空中 | 特殊交互未做容错处理 |

🎯 商城/皮肤功能Bug(交互类)

|-----------------|--------------------|
| 类型 | 示例 |
| ❌ 皮肤试穿后战斗中未恢复默认 | 试穿系统未正确还原角色外观 |
| ❌ 抽奖资源未扣除 | 抽奖动画后没扣点券,反复触发收益异常 |
| ❌ 购买皮肤无反馈卡顿 | 服务器响应慢无提示,玩家误点 |

🎯 网络/性能类Bug

|------------------|-----------------|
| 类型 | 示例 |
| ❌ 低配手机进入英雄选择界面掉帧 | 选人加载皮肤过多,资源占用超标 |
| ❌ 突然掉线再连后技能图标变灰 | 客户端状态与服务器同步失败 |
| ❌ 高延迟状态下无法点闪现 | 网络状态异常未提示,技能被吃 |


建议在面试时这样回答(可灵活扩展):

"我在UI测试中发现过皮肤详情界面会被'限定'标签遮挡文本,导致皮肤名称被覆盖,反馈后由美术和前端做了修复。另外在技能测试时也曾发现孙悟空的1A后偶发不触发暴击,定位是技能触发帧和攻击帧不一致的问题。这类问题平时靠常规回归很难发现,需要结合高频技能连招测试和帧同步抓包进行验证。"

对一个登录页面,如何进行测试?

✅ 一、功能测试(核心项)

目标:验证登录流程是否按预期工作。

|---------------|-----------------------|
| 测试点 | 示例 |
| ✅ 正确账号+密码登录 | 输入合法账号密码 → 登录成功跳转主页 |
| ❌ 错误密码登录 | 提示"密码错误"且不登录 |
| ❌ 不存在账号登录 | 提示"账号不存在" |
| ❌ 空账号或空密码 | 禁止提交 / 给出提示 |
| ✅ 密码区分大小写 | 输入大小写不同密码应登录失败 |
| ✅ 是否支持中文/特殊字符 | 检查输入是否被过滤或异常处理 |
| ✅ 显示/隐藏密码按钮 | 是否切换正常,避免明文暴露 |
| ✅ 登录按钮状态 | 空字段时按钮是否禁用,填写后是否变为可点击 |


✅ 二、UI/交互测试

目标:视觉和交互逻辑符合设计规范。

|--------------|-----------------------|
| 测试点 | 示例 |
| ✅ 页面布局是否整齐美观 | 输入框、按钮、提示文字对齐清晰 |
| ✅ 焦点切换是否合理 | 输入账号后回车是否自动跳转到密码框 |
| ✅ 占位文字是否存在 | 是否有"请输入账号/密码"提示文字 |
| ✅ 输入框长度限制 | 长账号是否截断显示或报错 |
| ✅ 按钮点击反馈 | 按下是否有loading动画,避免多次点击 |


✅ 三、兼容性测试

目标:在不同设备、浏览器/系统下表现一致。

|-----|---------------------------------------|
| 维度 | 示例 |
| 浏览器 | Chrome、Edge、Firefox、Safari等是否正常显示和响应 |
| 系统 | Windows / macOS / Android / iOS 下是否适配 |
| 屏幕 | 不同分辨率是否被遮挡、拉伸或溢出 |


✅ 四、安全性测试(面试加分项)

目标:防止被非法攻击或绕过。

|------------|-------------------------------|
| 测试点 | 示例 |
| ❌ SQL注入 | 输入 admin' OR '1'='1 是否能绕过登录 |
| ❌ 前端绕过验证 | 是否通过F12修改字段值跳过校验 |
| ✅ HTTPS 加密 | 是否使用加密传输登录信息 |
| ✅ 输入限制 | 是否有密码强度校验、XSS防护 |
| ✅ 登录失败限制 | 是否限制连续错误登录次数(防止爆破) |


✅ 五、性能测试(视项目而定)

目标:压力大时仍能正常响应。

|---------|------------------|
| 测试点 | 示例 |
| 多用户同时登录 | 并发1000人登录是否卡顿、报错 |
| 登录响应速度 | 点击登录后响应时间是否在2秒内 |


✅ 六、易用性测试

目标:对用户友好、操作直观。

|----------|-------------------|
| 测试点 | 示例 |
| 忘记密码链接 | 是否明显可见,跳转正确 |
| 自动记住账号 | 勾选"记住我"后,下次是否自动填充 |
| 错误提示是否明确 | 比如"密码错误"而不是"系统异常" |
| 多语言支持 | 英文界面下文案是否正确切换 |


✅ 七、异常场景测试

目标:系统能正确处理非预期情况。

|--------|------------------|
| 测试点 | 示例 |
| 网络断开登录 | 是否提示"网络异常",并无死页面 |
| 后台服务挂掉 | 是否报合理错误,前端无白屏 |
| 输入超长文本 | 输入超长账号密码是否被限制或截断 |


✅ 面试回答示范(精简版):

"我会从功能、UI、兼容性、安全性、性能等多个维度来测试登录页。比如功能上验证正确/错误账号密码组合、空值处理、密码是否区分大小写等;UI上关注按钮状态、输入框限制;安全上会测试SQL注入、前端绕过;性能上进行并发登录测试。这些测试点能保证登录功能既可靠又安全。"

王者荣耀为什么玩的人那么多?有什么缺点?

✅ 一、王者荣耀为什么玩的人那么多?(爆火原因)

🔹 1. 上手简单,节奏快,适合碎片化时间

  • 一局15~20分钟,远比端游MOBA如《LOL》《DOTA2》时间短;
  • 虽然操作深度没那么高,但"轻MOBA"形式适配移动端很好;
  • 较低的门槛吸引了大量非硬核玩家和女性玩家。

🔹 2. 移动端优势 + 国民级覆盖

  • 不依赖高性能设备,低端安卓也能流畅运行;
  • 移动网络发展+智能机普及,加速用户增长;
  • 微信/QQ一键登录,社交关系链无缝转化为游戏用户。

🔹 3. 英雄、皮肤、IP运营持续发力

  • 英雄设计本地化强:花木兰、李白、鲁班七号等有文化认同感;
  • 皮肤系统多样+品质高:限定、传说、联动(如敦煌、仙剑、变形金刚)拉动用户消费;
  • 强联动:与王者世界观、长安赛年等剧情、动画、小说、直播形成"王者宇宙"。

🔹 4. 赛事生态+社交属性

  • KPL等职业赛事极大提高了关注度;
  • 游戏内支持开黑、语音、战队、好友组队、荣耀战区等社交系统;
  • 游戏本身成了一个社交平台。

🔹 5. 版本更新快,活动丰富

  • 平均每1~2周一次大/小更新,永远有新东西;
  • 节假日活动奖励丰富、签到皮肤吸引用户留存。

❌ 二、王者荣耀的缺点 / 问题点

🔻 1. 平衡性问题

  • 英雄太多,强弱更替快,版本强势英雄容易形成"非Ban必选";
  • 某些英雄技能机制极强势(如镜、云缨),普通玩家难以对抗;
  • 出装机制和铭文系统容易形成"付出少碾压多"的体验落差。

🔻 2. 匹配机制/对局体验问题

  • 匹配机制容易导致实力差距悬殊(炸鱼、演员、掉分党);
  • 低段位的对局质量差,新手容易被劝退;
  • 游戏节奏有时过快,容易"非理性对抗",被节奏带崩。

🔻 3. 氪金点逐渐增多,轻氪玩家有压力

  • 高品质皮肤动辄几百人民币,皮肤属性虽不直接影响对战,但粒子特效、手感间接作用明显;
  • 活动繁杂、抽奖系统概率不透明,容易诱导消费。

🔻 4. 对青少年影响大

  • 由于国民级热度,小学生玩家比例一度偏高;
  • 诱导成瘾、影响学业生活,已被监管要求做防沉迷整改。

🔻 5. 创新空间变窄

  • 玩法主要还是5v5推塔+微创新;
  • 尽管推出过"破晓模式""无限乱斗"等副玩法,但核心玩法变化不大,老玩家容易审美疲劳。
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