如何测试一个新英雄:方法论与实践维度
测试一个新英雄不仅仅是"打打打",而是一套完整的测试流程,包括设计文档验证、功能验证、数值验证、性能验证、交互验证等。可以从以下多个角度展开:
🔍 1. 方法论维度
✅ 测试流程方法论(黑盒+白盒结合)
- 黑盒测试:从玩家视角出发测试技能、手感、动画、音效、打击感、特效等。
- 白盒测试:查看技能逻辑代码触发条件、事件栈调用、冷却/伤害公式,排查逻辑错误和代码冲突。
✅ 功能/场景用例设计方法论
- 正向/逆向测试:正常使用技能、快速连续释放、边移动边施法、技能打断等。
- 等价类划分/边界值分析:如技能能打几段伤害、射程边界释放、最小/最大伤害测试。
- 状态机测试:英雄不同状态下技能逻辑是否正常(沉默、眩晕、复活、死亡、变形等)。
- 交互矩阵测试:英雄与其他系统(符文、铭文、装备、召唤师技能)及其他英雄间的技能交互测试。
🔧 2. 功能维度分析
✅ 1)模型测试
- 实际模型是否与展示一致(特别是技能释放范围、命中判断框是否偏差)。
- 碰撞盒测试:技能是否能穿透/击中指定对象,模型碰撞逻辑正确。
- 单位高度差(比如飞行、潜地)是否对模型命中有影响。
✅ 2)技能功能测试
按功能类型进行拆解测试,覆盖如下点:
|------|--------------------------|
| 类型 | 测试点 |
| 输出 | 伤害是否正确,CD/耗蓝,是否受装备加成影响 |
| 控制 | 减速/击飞/沉默/禁锢是否准确生效;是否能被净化 |
| Buff | 移速、攻速、护盾、吸血,叠加规则、持续时间 |
| 位移 | 是否能穿越地形,极限边界是否卡死 |
| 多段技能 | 每段是否独立命中,击退/击飞叠加是否异常 |
✅ 3)属性与成长数值验证
- 攻击、护甲、法强、CD等基础属性是否符合策划设计
- 成长曲线验证:满级属性是否超标或过低
- 装备收益曲线验证:是否存在某装备极端配合出现Bug
✅ 4)英雄间交互测试(重点!)
包括但不限于:
- 技能被偷、被变形后的表现:如妮蔻变形、塞拉斯偷大
- 召唤师技能与新英雄技能结合是否异常
- 新英雄和老英雄的combo互动
- 与控制类英雄(如东皇太一、张良)交互
✅ 5)音效与打击感测试(补充维度)
- 技能音效触发是否同步
- 语音与技能状态是否对齐(如开大喊台词是否提前/延迟)
- 打击感是否满足英雄定位(刺客 vs 坦克)
📋 总结:测试覆盖矩阵
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| 类别 | 测试内容 |
| 基础功能 | 模型、技能、属性 |
| 交互性 | 英雄间技能、装备、状态 |
| 用户体验 | 音效、打击感、手感 |
| 极限状态 | 快速连招、死亡施法、BUFF叠加上限 |
| 性能 | 技能释放造成的卡顿、掉帧、内存溢出 |
| 可测试性工具 | 是否能在工具中模拟各种场景、AI自动验证输出 |
《王者荣耀》换皮肤功能设计测试分析(及背后原因)
🔍 1. 换皮肤功能设计:只在选人界面而非游戏内换皮的原因
✅ 1)性能限制(最核心原因)
- 游戏内换皮意味着需要实时加载多套美术资源(模型、动画、特效、音效)
- 对设备显存要求极高,特别是低端机容易卡死或崩溃
- 王者荣耀追求"全民流畅体验",所以牺牲灵活性确保稳定性
✅ 2)美术资源机制限制
- 一套皮肤往往涉及多种资源:
-
- 模型(骨骼动画不同)
- 技能特效
- 音效语音包
- 普通攻击/普攻音效/连招反馈
- 热加载机制复杂,换皮可能导致资源错位、音效混乱
✅ 3)公平性与一致性
- 允许游戏内更换皮肤会引发"视觉欺诈"问题:
-
- 对手可能不清楚你换了哪个皮肤(有的皮肤打击感或命中判定更清晰)
- 导致竞技公平性问题,尤其在职业比赛场景更不可接受
🔧 2. 测试换皮肤功能的多角度用例
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| 测试维度 | 用例示例 |
| UI层 | 选人界面皮肤预览、切换流畅度、皮肤信息是否正确展示 |
| 美术资源 | 换皮是否正确加载模型/音效/特效,是否残留旧资源 |
| 功能交互 | 换皮后,技能命中、模型大小、语音是否同步更新 |
| 性能 | 连续多次切换皮肤是否卡顿、内存是否飙升 |
| 网络情况 | 弱网环境是否能正确加载新皮肤资源,是否回退默认 |
💡 方法论小结(皮肤系统)
- 资源缓存验证:客户端是否预加载成功,资源释放是否及时。
- 差异化覆盖测试:测试不同皮肤之间资源差异(手感、命中特效)。
- 系统限制边界测试:尝试在极限场景(高负载、低配置)下切换皮肤,是否异常。
- 灰度与兼容性测试:新皮肤对不同系统版本(安卓/iOS)加载兼容性。
总结:建议面试中如何表述?
可以这样总结你思考的点:
"新英雄测试我主要遵循功能维度 + 交互维度 + 用户体验 + 极限状态四个角度;同时也会结合黑盒/白盒、状态机和等价类等常规测试方法论进行用例设计。同时我也注重一些非显性的内容,比如音效打击感等用户感知强的因素。
至于换皮肤的功能,我会从资源加载、性能稳定性、公平性设计三个方面进行分析,特别是性能是底层设计限制最关键的原因。此外在测试时也会针对UI交互、美术资源完整性、缓存与兼容性做全面验证。"
王者荣耀商店测试用例
王者荣耀商店作为游戏核心系统之一,涉及用户购买体验、充值路径、道具消耗、皮肤展示等多个方面。测试时需要从功能完整性 、数据正确性 、支付流程 、资源加载 、性能稳定性等维度进行用例设计。
下面是系统化整理的《王者荣耀商店系统测试用例》:
✅ 一、测试对象拆解
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| 商店子模块 | 涉及功能 |
| 英雄商店 | 英雄购买、碎片兑换 |
| 皮肤商店 | 皮肤展示、皮肤购买、皮肤碎片兑换 |
| 道具商店 | 铭文碎片、经验卡、金币卡等 |
| 钻石夺宝 / 点券夺宝 | 抽奖机制、奖池刷新 |
| 充值界面 | 支付路径验证(微信/支付宝/苹果内购) |
| 限时活动 | 限时礼包、活动折扣、时间校验 |
| 资源展示 | 皮肤模型、视频预览、语音试听等 |
✅ 二、测试维度 + 用例设计示例
🔹 1. 功能测试用例
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| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC001 | 英雄购买 | 选择任意未拥有英雄点击购买 | 英雄成功解锁,扣除相应金币或点券 |
| TC002 | 英雄碎片兑换 | 英雄碎片不足时兑换按钮灰显 | 无法点击兑换 |
| TC003 | 皮肤预览 | 点击皮肤后可展示模型及语音试听 | 模型正确加载、语音同步播放 |
| TC004 | 限时礼包倒计时 | 倒计时结束前后状态切换 | 倒计时结束礼包下架 |
| TC005 | 夺宝抽奖 | 连抽5次,查看奖池变化和奖励记录 | 奖励自动发放,奖池正确刷新 |
🔹 2. 边界值 & 异常路径测试
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| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC101 | 资源不足 | 点券不足购买皮肤 | 弹出充值提示,不扣除资源 |
| TC102 | 重复购买 | 已拥有英雄重复购买 | 显示"已拥有",购买按钮禁用 |
| TC103 | 网络异常 | 购买过程中断网 | 提示"网络错误",订单未完成 |
| TC104 | 数据丢失 | 拿到错误配置文件(如皮肤定价为0) | 走服务器定价,不允许异常购买 |
| TC105 | 高并发 | 多用户同时购买秒杀商品 | 库存为0后提示售罄,不超发 |
🔹 3. 数据正确性验证
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| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC201 | 价格校验 | 对比客户端价格与服务器下发价格 | 保持一致,防止本地劫持修改价格 |
| TC202 | 扣除资源 | 购买成功后金币/点券/碎片数变化 | 减少相应数量,并写入用户资产日志 |
| TC203 | 发放道具 | 购买道具类物品后背包是否到账 | 实时到账,并能正常使用 |
🔹 4. UI与体验测试
|-------|--------|----------------|-----------------|
| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC301 | 模型加载 | 商店皮肤模型是否卡顿 | 流畅播放,无卡死/丢资源 |
| TC302 | 语音试听 | 点开皮肤试听语音是否播放正常 | 无延迟,点击播放后同步语音 |
| TC303 | 多语言 | 繁体中文、英文等语言包展示 | 文案与语言包匹配,格式不溢出 |
| TC304 | 背景资源加载 | 快速滑动商店页面是否白屏 | 保证缓存机制生效,图片加载及时 |
🔹 5. 支付流程测试(灰度或预发布测试服验证)
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| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| TC401 | 微信支付 | 正常支付流程是否可完成 | 弹出微信支付框,支付成功扣款到账 |
| TC402 | 苹果支付 | IOS端是否支持内购 | 能调起苹果内购模块并成功支付 |
| TC403 | 中断支付 | 点击支付后取消支付 | 无异常提示,不扣除资源 |
| TC404 | 恶意劫持 | 拦截支付响应 | 支付校验走服务器签名,不发放物品 |
🔹 6. 性能 & 安全性测试
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| 类型 | 测试点 | 工具/方式 |
| 内存占用 | 商店页是否造成内存持续增长 | 使用Profiler观察 |
| 卡顿检测 | 高资源皮肤展示是否掉帧 | 帧率统计工具 |
| 压测 | 同一秒内1万用户点券夺宝 | 模拟接口请求/负载模拟 |
| 安全性 | 是否可通过抓包修改价格 | 安全测试工具如Charles、Burp Suite |
✅ 三、可自动化测试的模块建议
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| 自动化项 | 测试内容 |
| 商店道具价格校验 | 脚本对比前端显示价和配置价是否一致 |
| 商店展示一致性 | 检查皮肤模型预览、音效是否加载成功 |
| 兑换逻辑验证 | 自动批量兑换物品,验证库存与消耗一致 |
| 支付回调模拟 | 模拟支付回调逻辑,不发真实订单 |
✅ 四、探索性测试建议
- 利用GM工具模拟极端状态(金币负数、点券溢出)
- 非常规操作测试,如连点兑换、频繁点击抽奖
- 用不同分辨率/手机型号测试美术加载体验差异
如果你是面试时回答,可以总结如下话术模板:
"我会从功能验证、边界测试、数据一致性、支付流程、UI体验、性能与安全六大方面设计测试用例。比如在支付测试中不仅验证流程是否顺畅,还需考虑恶意请求防护。在商店体验层面,我会关注皮肤模型加载、语音播放同步等用户体验因素。对于复杂模块如夺宝或限时活动,也会结合自动化脚本批量验证兑换和库存逻辑。"
测试英雄的法术攻击(单道攻击)
目标:验证法术攻击类技能在各类条件下的数值、命中、触发、成长等是否正常,尤其是**"单道命中"**技能。
🔹 常见测试点
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| 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| 基础伤害 | 技能等级1~满级,基础法术伤害是否正确 | 按设计文档数值输出 |
| 法强加成 | 法术攻击提升时,伤害随加成提升 | 与技能公式一致(如:AP×0.8) |
| 目标抗性 | 对法术抗性不同的敌人测试伤害差异 | 抗性高者伤害低,减伤符合公式 |
| 暴击情况 | 判断是否支持法术暴击(如果设计允许) | 不支持暴击则输出固定 |
| 命中机制 | 边缘命中 vs 正中命中是否一致 | 按区域命中规则触发 |
| 控制衔接 | 命中后是否正确打出眩晕、减速等效果 | 状态正确叠加、持续时间准确 |
| 位移打断 | 技能释放中被控制或位移是否中断/失效 | 应按技能描述执行打断逻辑 |
💡 工具辅助建议:使用"技能命中日志"、"法术加成公式显示"、"伤害分段日志"等GM工具或技能监控台辅助测试。
孙悟空大招测试用例设计
孙悟空的大招是三段击飞,且可位移、造成伤害,控制效果强烈,因此测试重点在连段释放、位移穿模、技能命中检测与控制逻辑。
🔹 功能测试用例表
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| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| WUK001 | 三段连招测试 | 正常连续释放三段大招 | 每段命中后触发击飞与伤害 |
| WUK002 | 单段释放 | 中间停顿不释放后续段数 | 不自动连段,符合操作逻辑 |
| WUK003 | 穿越地形 | 位移路径是否能穿过墙体或卡边 | 正常穿越指定范围内地形,不穿模 |
| WUK004 | 命中判定 | 三段是否可分别命中目标 | 单目标每段可独立命中;范围外无影响 |
| WUK005 | 控制衔接 | 连招是否能被打断(如东皇压制) | 被控制则无法继续释放后续段数 |
| WUK006 | 语音动画同步 | 技能语音是否与出招同步播放 | 每段出招有相应语音,语音不丢失 |
| WUK007 | 极限连招测试 | 快速释放三段,是否会卡帧/中断 | 连招流畅,无动画断层或跳帧 |
小乔大招测试用例设计(旋转型持续AOE法术)
小乔大招是范围持续输出法术技能 ,围绕旋转多段伤害,测试关注点是:命中段数准确性、打断逻辑、法术加成、移动释放表现。
🔹 核心测试维度与用例
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| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| QIAO001 | 多段命中验证 | 敌人站在技能中心旋转区 | 每圈按帧数打出伤害,共X段 |
| QIAO002 | 移动中释放 | 释放后小乔自身是否可移动 | 保持原地施法,不能移动 |
| QIAO003 | 打断测试 | 被控制技能是否中断旋转 | 被东皇/张良/沈梦溪打断即停止旋转 |
| QIAO004 | 法术加成验证 | 法强提升后,伤害变化 | 每段伤害随法术攻击等比增加 |
| QIAO005 | 抗性影响 | 高魔抗目标受伤更少 | 符合减伤机制 |
| QIAO006 | 快速连招衔接 | 1技能+大招衔接 | 衔接流畅,不打断释放顺序 |
测试"虚弱"这个召唤师技能
虚弱: 使范围内敌方攻击力/法术强度/攻速下降(并减少造成的伤害),测试重点在 数值衰减效果、持续时间、叠加冲突、技能交互、异常处理。
🔹 关键测试点与用例表
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| 用例编号 | 测试项 | 测试内容 | 预期结果 |
| WEAK001 | 命中范围验证 | 命中多个目标是否都衰减 | 范围内敌人都进入虚弱状态 |
| WEAK002 | 数值验证 | 攻击下降是否符合设定值 | 攻击力降低30%,或公式计算准确 |
| WEAK003 | 时间验证 | 虚弱状态持续多久 | 5秒/6秒等设定时间,状态消失后恢复 |
| WEAK004 | 多次释放 | 连续施放是否叠加 | 不叠加,刷新持续时间或无法生效 |
| WEAK005 | 特殊单位交互 | 对大乔、盾山、关羽等是否有效 | 特殊单位仍正确衰减攻击/攻速 |
| WEAK006 | 与增益冲突 | 与其他buff(如典韦被动)同时作用 | 数值加减正确计算,不冲突 |
| WEAK007 | 对技能输出影响 | 虚弱后释放技能伤害是否变低 | 技能伤害下降,日志记录正确 |
| WEAK008 | 状态展示 | 虚弱状态是否在头顶图标显示 | 有debuff图标标记 |
| WEAK009 | 非法使用 | 对友军使用是否生效 | 不能对友军施放(如设计如此) |
总结建议(面试用话术)
"针对技能测试我会先拆解技能类型(瞬发、持续、位移、多段)再进行数值验证、命中机制验证、极限状态测试。比如像小乔的AOE技能我会验证命中次数、持续时间与控制打断是否影响技能完整释放。孙悟空大招则关注连段是否丢失、穿墙是否合理、控制打断表现是否一致。对于召唤师技能'虚弱',我会从状态施加逻辑、属性衰减计算、持续效果与特殊单位交互四个维度进行完整测试。"
孙悟空打野:4级前节奏策略
定位:爆发型刷野打野,需到4级有大招+暴击装备后才具备威胁。
🎯 核心目标:
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| 阶段 | 主要任务 |
| 1级 | 合理开野路线,避免被入侵 |
| 2~3级 | 刷完一轮野怪,视情况做小骚扰或抢河蟹 |
| 升至4级 | 准备爆发+第一波Gank机会,尽量别白走 |
| 稳定发育 | 快速拿下1件输出装(陨星/暗影战斧)形成斩杀线 |
🔹 详细打法策略:
① 打野开局路线选择(视打野位分布+辅助选择)
- 一般建议红开(有续航,靠近下路,更利于抓射手):
-
- 标准刷法:红 > 小鸟 > 蓝 > 蟹 or 看情况反野
- 快速刷满第一轮野区,优先升4
- 如果敌方是强节奏打野(如镜、澜),注意打野节奏不要撞脸。
- 辅助是否跟野:若是东皇、盾山这类强控辅助,可尝试一级反蓝/反小鸟骚扰。
② 防止被反野(高优先级)
- 前期猴子输出低,很容易被澜/镜/韩信入侵。
-
- 插好河道草丛/野区出入口视野。
- 开局站位保护己方蓝区,若敌方强入可放弃对拼、转线保发育。
③ Gank时机判断(不白走)
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| 情况 | 建议 |
| 下路对线敌方无位移 | 可3级后尝试抓(如后羿、公孙离) |
| 中路清线快、己方有控制 | 可配合控河蟹+试探性Gank |
| 对抗路压线较猛、我方有硬控 | 抓一波制造单杀/打闪机会 |
🚫 避免:
- Gank失败浪费时间、节奏被断
- 没到4级就频繁游走,导致经济落后
④ 关键细节:
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| 操作 | 理由 |
| 提前留惩戒抢河蟹 | 河蟹经验高,是前期升4重要节点 |
| 保持红蓝BUFF同步 | 蓝BUFF保技能续航,红BUFF提供黏人输出 |
| 不和人硬拼 | 猴子前期脆且没爆发,主要靠被动A+大招打伤害 |
✅ 小结一句话:
孙悟空打野4级前是"刷-看线-抢资源"三件事的平衡。不应频繁出现在视野里空Gank,也不能无脑刷野不上线。前期稳升4级+第一轮Gank成功,才是节奏点起飞的关键。
🧠 附加思维:猴子为何强在"4级"?
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| 条件 | 解释 |
| 大招 | 三棍控制+暴击爆发来源,击飞配合A触发被动 |
| 暴击被动 | 1A后能配合二技能突进打残敌 |
| 出装成型快 | 暗影战斧+暴击刀核心启动迅速 |
后羿在【发育路】的4级前对线策略
定位:站撸型射手,前期对线压制力强,但无位移极怕被抓。
🎯 对线目标:
- 压线抢先升4,稳定发育。
- 利用手长优势打消耗+压制。
- 注意视野和站位防止被Gank。
🔹 实战建议:
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| 内容 | 说明 |
| 技能主升 | 主点1技能,提升消耗与减速能力。 |
| 搭配辅助 | 搭配硬辅(如牛魔、张飞)打强压,软辅(如蔡文姬)偏发育保人。 |
| 控线打法 | 前期能控就压塔压线,逼敌人塔下清线。 |
| 消耗细节 | 多用1技能消耗敌方射手/辅助,逼走位,打经验压制。 |
| 视野布控 | 让辅助或中路帮忙插草丛眼,防止敌方打野绕后切人。 |
| 遇刺客应对 | 遇兰陵王、韩信等刺客打野,需贴墙走位,保留闪现。 |
| 小兵运营 | 若己方打野控龙,利用兵线快速推塔给敌方压力。 |
✅ 小结:
后羿发育路前4级要打出线权优势,主打消耗控线、压人补刀节奏,但因为没有位移,必须极度注意草丛和敌方打野的动向,宁可少补一个兵,也不能送人头。
风暴龙王机制变化对游戏影响
背景:S33赛季起,风暴龙王(风暴先锋)改为击败后获得全队推进增益 + 分推助攻机制,是从资源到团战节奏的重大变化。
🔹 核心影响维度:
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| 影响点 | 描述 |
| 游戏节奏 | 加快了中期节奏,5分钟左右出现龙王,可强开推进 |
| 推塔机制 | 击败龙王后召唤先锋,对边线施加高压,限制敌方支援 |
| 运营要求 | 逼迫对手做出决策,是防先锋还是守龙区 |
| 团战诱导 | 强烈诱导团战资源争夺,有助于控图英雄发挥(如鬼谷子) |
| 英雄强度变化 | 一些"带线快+开团能力强"英雄收益提高(老夫子、典韦) |
| 打野节奏变化 | 打野更重视早期节奏,不再拖至10分钟抢大龙 |
🔹 面试表达建议:
"风暴龙王机制的变化加速了5~10分钟这段时间的博弈节奏,特别是在对抗路和打野资源控制上带来了推塔和视野的双重压力,使得运营类打野(曜、镜)和带线强控类边路英雄战略地位上升。"
血条系统测试用例设计
血条 = 战斗中最重要的视觉反馈UI元素,它不仅展示英雄血量,还可能包含护盾、回血、真实伤害、DOT伤害等信息。
🔹 测试维度与用例拆解
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| 模块 | 测试点 | 测试内容 | 预期结果 |
| 基础显示 | 血量同步 | 造成伤害后血条变化 | 实时更新,减少不超过1帧延迟 |
| | 回血/吸血显示 | 蒙犽回血、大乔泉水、红BUFF回复 | 正向增长,平滑更新无跳闪 |
| 特殊状态 | 护盾判定 | 亚瑟、大乔、盾山护盾是否单独显示 | 护盾前置,显示为浅蓝覆盖血条 |
| | DOT持续伤害 | 周瑜火烧、老夫子毒打等持续性伤害 | 每跳伤害对应减少血量,连贯过渡 |
| | 虚弱减伤/真实伤害 | 虚弱后受伤变少、真实伤害是否穿透护盾 | 减伤、免伤表现正确;真实伤害无减免 |
| 位置和UI样式 | 缩放逻辑 | 缩放英雄模型时,血条不变形 | 始终位于角色头顶中上偏移位置 |
| | 头像遮挡 | 多人混战时血条是否可见/是否遮挡 | 优先级正确,血条始终顶层可见 |
| | 颜色区分 | 敌我英雄颜色差异(绿/红) | 敌方红色、友方绿色或白色透明 |
| 性能与并发 | 多血条加载 | 团战10人同屏是否卡顿 | 无延迟、不卡顿、不跳血条 |
| 特殊技能交互 | 英雄变身类技能(如嫦娥能量护盾、李元芳消失) | 血条是否正确显示或隐藏 | 状态触发后血条正确切换或隐藏 |
✅ 面试整合回答模板(简洁有力)
"血条系统是反馈玩家生存状态的关键UI组件,我会从基础显示准确性 、状态变化同步性 、特殊交互如护盾/DOT/真实伤害显示 、以及性能表现与遮挡冲突等角度设计测试用例。比如护盾是否能与血量区分开,DOT是否平滑扣血,这些都影响游戏的可读性和策略判断。"
发现什么bug了,ui方面的,和其他方面吗
UI方面的Bug(界面交互/显示类)
UI类问题通常细节多、易忽视,但对玩家体验影响大。以下是常见类型和实际示例:
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| 类型 | 示例 | 可能影响 |
| ❌ 元素遮挡 | 皮肤详情界面中,某些字体被按钮遮住(如"限定"标识遮住皮肤名) | 影响信息展示、影响购买决策 |
| ❌ 边框错位 | 英雄立绘边框在某些分辨率下出现拉伸/重叠 | 破坏美术一致性 |
| ❌ 多语言错乱 | UI文案中英文混用、语言未适配(测试服常见) | 海外版或繁简切换时易出错 |
| ❌ 动态资源加载异常 | 切换皮肤时皮肤模型未加载完成,显示默认模型 | 视觉异常,影响观感 |
| ❌ 功能按钮点击无响应 | 比如"试穿皮肤"点了没反应,或者区域误触 | 功能阻断,影响交互 |
| ❌ 特殊分辨率适配问题 | 像21:9手机或异形屏,部分按钮被挤出界面 | 手机兼容问题导致功能缺失 |
🛠 测试点建议包括:
- 多设备分辨率
- 动态切换语言/场景
- 极限操作(快速点按钮、连续切换皮肤等)
非UI方面Bug:逻辑/性能/数值/交互类
🎯 英雄技能相关(逻辑/战斗类)
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| 类型 | 示例 | 说明 |
| ❌ 技能判定异常 | 孙悟空1A后未触发被动暴击 | 技能触发机制未绑定正常攻击帧 |
| ❌ 伤害数值偏差 | 小乔大招打到目标不掉血,或者掉血异常 | 判定延迟/Hitbox计算错 |
| ❌ 模型与实际范围不符 | 张良大招范围看起来比实际大,误导敌人 | 模型遮罩与判定框未对齐 |
| ❌ 技能组合导致异常 | 吕布跳斩时被东皇拉导致卡在空中 | 特殊交互未做容错处理 |
🎯 商城/皮肤功能Bug(交互类)
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| 类型 | 示例 |
| ❌ 皮肤试穿后战斗中未恢复默认 | 试穿系统未正确还原角色外观 |
| ❌ 抽奖资源未扣除 | 抽奖动画后没扣点券,反复触发收益异常 |
| ❌ 购买皮肤无反馈卡顿 | 服务器响应慢无提示,玩家误点 |
🎯 网络/性能类Bug
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| 类型 | 示例 |
| ❌ 低配手机进入英雄选择界面掉帧 | 选人加载皮肤过多,资源占用超标 |
| ❌ 突然掉线再连后技能图标变灰 | 客户端状态与服务器同步失败 |
| ❌ 高延迟状态下无法点闪现 | 网络状态异常未提示,技能被吃 |
建议在面试时这样回答(可灵活扩展):
"我在UI测试中发现过皮肤详情界面会被'限定'标签遮挡文本,导致皮肤名称被覆盖,反馈后由美术和前端做了修复。另外在技能测试时也曾发现孙悟空的1A后偶发不触发暴击,定位是技能触发帧和攻击帧不一致的问题。这类问题平时靠常规回归很难发现,需要结合高频技能连招测试和帧同步抓包进行验证。"
对一个登录页面,如何进行测试?
✅ 一、功能测试(核心项)
目标:验证登录流程是否按预期工作。
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| 测试点 | 示例 |
| ✅ 正确账号+密码登录 | 输入合法账号密码 → 登录成功跳转主页 |
| ❌ 错误密码登录 | 提示"密码错误"且不登录 |
| ❌ 不存在账号登录 | 提示"账号不存在" |
| ❌ 空账号或空密码 | 禁止提交 / 给出提示 |
| ✅ 密码区分大小写 | 输入大小写不同密码应登录失败 |
| ✅ 是否支持中文/特殊字符 | 检查输入是否被过滤或异常处理 |
| ✅ 显示/隐藏密码按钮 | 是否切换正常,避免明文暴露 |
| ✅ 登录按钮状态 | 空字段时按钮是否禁用,填写后是否变为可点击 |
✅ 二、UI/交互测试
目标:视觉和交互逻辑符合设计规范。
|--------------|-----------------------|
| 测试点 | 示例 |
| ✅ 页面布局是否整齐美观 | 输入框、按钮、提示文字对齐清晰 |
| ✅ 焦点切换是否合理 | 输入账号后回车是否自动跳转到密码框 |
| ✅ 占位文字是否存在 | 是否有"请输入账号/密码"提示文字 |
| ✅ 输入框长度限制 | 长账号是否截断显示或报错 |
| ✅ 按钮点击反馈 | 按下是否有loading动画,避免多次点击 |
✅ 三、兼容性测试
目标:在不同设备、浏览器/系统下表现一致。
|-----|---------------------------------------|
| 维度 | 示例 |
| 浏览器 | Chrome、Edge、Firefox、Safari等是否正常显示和响应 |
| 系统 | Windows / macOS / Android / iOS 下是否适配 |
| 屏幕 | 不同分辨率是否被遮挡、拉伸或溢出 |
✅ 四、安全性测试(面试加分项)
目标:防止被非法攻击或绕过。
|------------|-------------------------------|
| 测试点 | 示例 |
| ❌ SQL注入 | 输入 admin' OR '1'='1
是否能绕过登录 |
| ❌ 前端绕过验证 | 是否通过F12修改字段值跳过校验 |
| ✅ HTTPS 加密 | 是否使用加密传输登录信息 |
| ✅ 输入限制 | 是否有密码强度校验、XSS防护 |
| ✅ 登录失败限制 | 是否限制连续错误登录次数(防止爆破) |
✅ 五、性能测试(视项目而定)
目标:压力大时仍能正常响应。
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| 测试点 | 示例 |
| 多用户同时登录 | 并发1000人登录是否卡顿、报错 |
| 登录响应速度 | 点击登录后响应时间是否在2秒内 |
✅ 六、易用性测试
目标:对用户友好、操作直观。
|----------|-------------------|
| 测试点 | 示例 |
| 忘记密码链接 | 是否明显可见,跳转正确 |
| 自动记住账号 | 勾选"记住我"后,下次是否自动填充 |
| 错误提示是否明确 | 比如"密码错误"而不是"系统异常" |
| 多语言支持 | 英文界面下文案是否正确切换 |
✅ 七、异常场景测试
目标:系统能正确处理非预期情况。
|--------|------------------|
| 测试点 | 示例 |
| 网络断开登录 | 是否提示"网络异常",并无死页面 |
| 后台服务挂掉 | 是否报合理错误,前端无白屏 |
| 输入超长文本 | 输入超长账号密码是否被限制或截断 |
✅ 面试回答示范(精简版):
"我会从功能、UI、兼容性、安全性、性能等多个维度来测试登录页。比如功能上验证正确/错误账号密码组合、空值处理、密码是否区分大小写等;UI上关注按钮状态、输入框限制;安全上会测试SQL注入、前端绕过;性能上进行并发登录测试。这些测试点能保证登录功能既可靠又安全。"
王者荣耀为什么玩的人那么多?有什么缺点?
✅ 一、王者荣耀为什么玩的人那么多?(爆火原因)
🔹 1. 上手简单,节奏快,适合碎片化时间
- 一局15~20分钟,远比端游MOBA如《LOL》《DOTA2》时间短;
- 虽然操作深度没那么高,但"轻MOBA"形式适配移动端很好;
- 较低的门槛吸引了大量非硬核玩家和女性玩家。
🔹 2. 移动端优势 + 国民级覆盖
- 不依赖高性能设备,低端安卓也能流畅运行;
- 移动网络发展+智能机普及,加速用户增长;
- 微信/QQ一键登录,社交关系链无缝转化为游戏用户。
🔹 3. 英雄、皮肤、IP运营持续发力
- 英雄设计本地化强:花木兰、李白、鲁班七号等有文化认同感;
- 皮肤系统多样+品质高:限定、传说、联动(如敦煌、仙剑、变形金刚)拉动用户消费;
- 强联动:与王者世界观、长安赛年等剧情、动画、小说、直播形成"王者宇宙"。
🔹 4. 赛事生态+社交属性
- KPL等职业赛事极大提高了关注度;
- 游戏内支持开黑、语音、战队、好友组队、荣耀战区等社交系统;
- 游戏本身成了一个社交平台。
🔹 5. 版本更新快,活动丰富
- 平均每1~2周一次大/小更新,永远有新东西;
- 节假日活动奖励丰富、签到皮肤吸引用户留存。
❌ 二、王者荣耀的缺点 / 问题点
🔻 1. 平衡性问题
- 英雄太多,强弱更替快,版本强势英雄容易形成"非Ban必选";
- 某些英雄技能机制极强势(如镜、云缨),普通玩家难以对抗;
- 出装机制和铭文系统容易形成"付出少碾压多"的体验落差。
🔻 2. 匹配机制/对局体验问题
- 匹配机制容易导致实力差距悬殊(炸鱼、演员、掉分党);
- 低段位的对局质量差,新手容易被劝退;
- 游戏节奏有时过快,容易"非理性对抗",被节奏带崩。
🔻 3. 氪金点逐渐增多,轻氪玩家有压力
- 高品质皮肤动辄几百人民币,皮肤属性虽不直接影响对战,但粒子特效、手感间接作用明显;
- 活动繁杂、抽奖系统概率不透明,容易诱导消费。
🔻 4. 对青少年影响大
- 由于国民级热度,小学生玩家比例一度偏高;
- 诱导成瘾、影响学业生活,已被监管要求做防沉迷整改。
🔻 5. 创新空间变窄
- 玩法主要还是5v5推塔+微创新;
- 尽管推出过"破晓模式""无限乱斗"等副玩法,但核心玩法变化不大,老玩家容易审美疲劳。