Egloo 架构设计
整体架构
Egloo 是一个基于 OpenGL ES 的轻量级图形渲染框架,采用模块化设计,主要由以下核心组件构成:
1. 核心层 (Core)
核心层负责管理 OpenGL ES 上下文和基本的渲染流程:
- EglCore: 管理 EGL 上下文和配置
- GlContext: OpenGL ES 上下文的抽象封装
- GlThread: 专用的渲染线程
- GlSurface: 渲染表面的抽象
lua
+-------------+ +-------------+ +-------------+
| EglCore |<--->| GlContext |<--->| GlSurface |
+-------------+ +-------------+ +-------------+
^
|
+-------------+
| GlThread |
+-------------+
2. 渲染层 (Rendering)
渲染层提供了基本的渲染组件和工具:
- GlProgram: 着色器程序的基类
- GlDrawable: 可绘制对象的基类
- GlTexture: 纹理管理
- GlFramebuffer: 帧缓冲区管理
lua
+-------------+ +-------------+ +-------------+
| GlProgram |<--->| GlDrawable |<--->| GlTexture |
+-------------+ +-------------+ +-------------+
^
|
+-------------+
|GlFramebuffer|
+-------------+
3. 场景层 (Scene)
场景层负责管理渲染对象和场景状态:
- Scene: 场景管理器
- Camera: 相机控制
- Light: 光照系统
- Material: 材质系统
lua
+-------------+ +-------------+
| Scene |<--->| Camera |
+-------------+ +-------------+
^ ^
| |
+-------------+ +-------------+
| Light |<--->| Material |
+-------------+ +-------------+
4. 工具层 (Utils)
提供各种辅助工具和实用功能:
- GlUtils: OpenGL ES 工具类
- MatrixUtils: 矩阵运算工具
- ShaderUtils: 着色器工具
- TextureUtils: 纹理工具
数据流
1. 渲染流程
yaml
初始化
|
v
创建EGL上下文
|
v
加载着色器程序
|
v
准备渲染数据
|
v
渲染循环开始
|
v
更新场景状态 <----+
| |
v |
绘制场景 |
| |
v |
交换缓冲区 |
| |
+----------------+
2. 资源管理
lua
+----------------+ +----------------+ +----------------+
| 资源加载请求 |---->| 资源管理器 |---->| GPU资源分配 |
+----------------+ +----------------+ +----------------+
|
v
+----------------+
| 资源缓存系统 |
+----------------+
设计原则
1. 模块化设计
- 各个组件之间保持低耦合
- 通过接口进行通信
- 便于扩展和维护
2. 性能优化
- 使用对象池减少内存分配
- 批处理渲染调用
- 智能的资源管理
3. 易用性
- 简洁的API设计
- 链式调用支持
- 完善的错误处理
扩展机制
1. 自定义着色器
kotlin
abstract class GlProgram {
abstract fun getVertexShader(): String
abstract fun getFragmentShader(): String
open fun onCreate() {}
open fun onDestroy() {}
}
2. 自定义渲染对象
kotlin
abstract class GlDrawable {
abstract fun getVertexArray(): FloatArray
abstract fun draw()
open fun onBind() {}
open fun onUnbind() {}
}
3. 自定义场景组件
kotlin
interface SceneComponent {
fun onUpdate(deltaTime: Float)
fun onRender()
fun onDestroy()
}
线程模型
1. 主线程
- 处理用户输入
- 更新场景逻辑
- 调度渲染请求
2. 渲染线程
- 管理OpenGL ES上下文
- 执行渲染命令
- 处理纹理上传
3. 资源加载线程
- 异步加载资源
- 解码图片和模型
- 准备渲染数据
lua
+-------------+ +-------------+ +-------------+
| 主线程 |<--->| 渲染线程 |<--->| 资源线程 |
+-------------+ +-------------+ +-------------+
| | |
v v v
用户交互 OpenGL渲染 资源加载
场景更新 状态管理 数据准备
渲染调度 缓冲交换 缓存管理
错误处理
1. 异常层级
scss
GlException (基类)
├── GlInitException
├── GlRenderException
├── GlResourceException
└── GlStateException
2. 错误检查
- 运行时OpenGL ES状态验证
- 着色器编译和链接检查
- 资源有效性验证
性能监控
1. 性能指标
- 帧率(FPS)
- 渲染时间
- 内存使用
- GPU利用率
2. 调试工具
- 性能分析器
- 状态检查器
- 资源追踪器
未来规划
1. 短期目标
- 优化批处理渲染
- 改进资源管理
- 增强调试工具
2. 长期目标
- 支持更多图形特效
- 完善场景图系统
- 提供更多示例代码