我本是写react的,公司让我换赛道搞web3D

当你在会议室里争论需求时,
智慧工厂的数字孪生正同步着每一条产线的脉搏;
当你对着平面图想象空间时,
智慧小区的三维模型已在虚拟世界精准复刻每一扇窗的采光。
当你在CAD里调整参数时,

数字孪生城市的交通流正实时映射每辆车的轨迹;

当你等待客户确认方案时,

机械臂的3D仿真已预演了十万次零误差的运动路径;
当你用二维图纸解释传动原理时,

可交互的3D引擎正让客户'拆解'每一个齿轮;

当你担心售后维修难描述时,

AR里的动态指引已覆盖所有故障点;
当你用PS拼贴效果图时,

VR漫游的业主正'推开'你设计的每一扇门;

当你纠结墙面材质时,

光影引擎已算出了午后3点最温柔的折射角度;

从前端到Web3D,
不是换条赛道,
而是打开新维度。

韩老师说过:再牛的程序员都是从小白开始,既然开始了,就全心投入学好技术。

🔴 工具

所有的api都可以通过threejs官网的document,切成中文,去搜:

🔴 平面

⭕️ Scene 场景

场景能够让你在什么地方什么东西来交给three.js来渲染,这是你放置物体灯光摄像机地方

js 复制代码
import * as THREE from "three";

// console.log(THREE);

// 目标:了解three.js最基本的内容

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

⭕️ camera 相机

示例:threejs.org/examples/?q...

js 复制代码
import * as THREE from "three";

// console.log(THREE);

// 目标:了解three.js最基本的内容

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75, // 相机的角度
  window.innerWidth / window.innerHeight, // 相机的宽高比
  0.1, // 相机的近截面
  1000 // 相机的远截面
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10); // 相机位置 (X轴坐标, Y轴坐标, Z轴坐标)
scene.add(camera); // 相机添加到场景中

⭕️ 物体 cube

js 复制代码
import * as THREE from "three";

// console.log(THREE);

// 目标:了解three.js最基本的内容

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75, // 相机的角度
  window.innerWidth / window.innerHeight, // 相机的宽高比
  0.1, // 相机的近截面
  1000 // 相机的远截面
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10); // 相机位置 (X轴坐标, Y轴坐标, Z轴坐标)
scene.add(camera); // 相机添加到场景中

// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体的几何体 (长, 宽, 高)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }); // MeshBasicMaterial 基础网格材质 ({ color: 0xffff00 }) 颜色
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 创建立方体的物体 (几何体, 材质)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube); // 物体添加到场景中

⭕️ 渲染 render

js 复制代码
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染的尺寸大小 (窗口宽度, 窗口高度)
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement); // 将webgl渲染的canvas内容添加到body

// 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
renderer.render(scene, camera); // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来 (场景, 相机)

⭕️ 效果

效果是平面的:

到这里,还不是3d的,如果要加3d,要加一下控制器

🔴 3d

⭕️ 控制器

添加轨道。像卫星☄围绕地球🌏,环绕查看的视角:

js 复制代码
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

// 目标:使用控制器查看3d物体

// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 创建轨道控制器 (相机, 渲染器dom元素)
controls.enableDamping = true; // 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果。

function render() {
  renderer.render(scene, camera); // 浏览器每渲染一帧,就重新渲染一次
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render); // 浏览器渲染下一帧的时候就会执行render函数,执行完会再次调用render函数,形成循环,每秒60次
}

render();

⭕️ 加坐标轴辅助器

js 复制代码
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); // 坐标轴(size轴的大小)
scene.add(axesHelper);

⭕️ 设置物体移动

js 复制代码
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);
js 复制代码
cube.position.x = 3;
js 复制代码
// 往返移动
function render() {
  cube.position.x += 0.01;
  if (cube.position.x > 5) {
    cube.position.x = 0;
  }
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

⭕️ 缩放

js 复制代码
cube.scale.set(3, 2, 1); // xyz, x3倍, y2倍

单独设置

js 复制代码
cube.position.x = 3;

⭕️ 旋转

js 复制代码
cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0, "XZY"); // x轴旋转45度

单独设置

js 复制代码
cube.rotation.x = Math.PI / 4;

⭕️ requestAnimationFrame

js 复制代码
function render(time) {
  //   console.log(time);
  //   cube.position.x += 0.01;
  //   cube.rotation.x += 0.01;
  
  // time 是一个不断递增的数字,代表当前的时间
  let t = (time / 1000) % 5; // 为什么求余数,物体移动的距离就是t,物体移动的距离是0-5,所以求余数
  cube.position.x = t * 1; // 0-5秒,物体移动0-5距离
  
  //   if (cube.position.x > 5) {
  //     cube.position.x = 0;
  //   }
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

⭕️ Clock 跟踪事件处理动画

js 复制代码
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();
function render() {
  // 获取时钟运行的总时长
  let time = clock.getElapsedTime();
  console.log("时钟运行总时长:", time);
  //   let deltaTime = clock.getDelta();
  //     console.log("两次获取时间的间隔时间:", deltaTime);
  let t = time % 5;
  cube.position.x = t * 1;

  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

大概是8毫秒一次渲染时间.

⭕️ 不用算 用 Gsap动画库

gsap.com/

js 复制代码
// 导入动画库
import gsap from "gsap";

// 设置动画
var animate1 = gsap.to(cube.position, {
  x: 5,
  duration: 5,
  ease: "power1.inOut", // 动画属性
  //   设置重复的次数,无限次循环-1
  repeat: -1,
  //   往返运动
  yoyo: true,
  //   delay,延迟2秒运动
  delay: 2,
  onComplete: () => {
    console.log("动画完成");
  },
  onStart: () => {
    console.log("动画开始");
  },
});
gsap.to(cube.rotation, { x: 2 * Math.PI, duration: 5, ease: "power1.inOut" });

// 双击停止和恢复运动
window.addEventListener("dblclick", () => {
  //   console.log(animate1);
  if (animate1.isActive()) {
    //   暂停
    animate1.pause();
  } else {
    //   恢复
    animate1.resume();
  }
});

function render() {
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

⭕️ 根据尺寸变化 实现自适应

js 复制代码
// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

⭕️ 用js控制画布 全屏 和 退出全屏

js 复制代码
window.addEventListener("dblclick", () => {
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement;
  if (!fullScreenElement) {
    //   双击控制屏幕进入全屏,退出全屏
    // 让画布对象全屏
    renderer.domElement.requestFullscreen();
  } else {
    //   退出全屏,使用document对象
    document.exitFullscreen();
  }
  //   console.log(fullScreenElement);
});

⭕️ 应用 图形 用户界面 更改变量

js 复制代码
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";

const gui = new dat.GUI();
gui
  .add(cube.position, "x")
  .min(0)
  .max(5)
  .step(0.01)
  .name("移动x轴")
  .onChange((value) => {
    console.log("值被修改:", value);
  })
  .onFinishChange((value) => {
    console.log("完全停下来:", value);
  });
js 复制代码
//   修改物体的颜色
const params = {
  color: "#ffff00",
  fn: () => {
    //   让立方体运动起来
    gsap.to(cube.position, { x: 5, duration: 2, yoyo: true, repeat: -1 });
  },
};
gui.addColor(params, "color").onChange((value) => {
  console.log("值被修改:", value);
  cube.material.color.set(value);
});
// 设置选项框
gui.add(cube, "visible").name("是否显示");

var folder = gui.addFolder("设置立方体");
folder.add(cube.material, "wireframe");
// 设置按钮点击触发某个事件
folder.add(params, "fn").name("立方体运动");

🔴 结语

前端的世界,
不该只有VueReact------
还有WebGPU里等待你征服的星辰大海。"

"当WebGL成为下一代前端的基础设施,愿你是最早站在三维坐标系里的那个人。"

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