2025角色建模学习一

2025角色建模学习一

前言

前几天写了2025角色建模学习思路-CSDN博客,今天就进一步完善细节。

目标:熟练使用资源,适度修改。

之所以是这个目标就是,完全自己创造一个新模型要耗很大精力,所以为了节约精力,前期目标是快速完成一个还凑合的角色模型,包含角色、服装、道具、动作等等。

内容

涉及到的软件如下

ZBrush:角色雕刻

Marvelous Designer:角色服装

substance painter:材质

3dsmax/blender:绑定骨骼、制作动画。

稍微精简了一下内容,MARI(搞纹理)、Maya(XGEN搞头发)、AKEYTSU(搞pose)、ARNOLD(搞灯光)、Marmoset Toolbag(搞渲染)这些就暂时不接触。

ZBrush

根据这个两个小时的视频做一遍就大差不差可以使用ZBrush了:卧槽这建模...原来角色模型是这样制作出来的!!_哔哩哔哩_bilibili

1ZB软件的基础笔刷有哪些

2如何导出obj,如何拓扑一个低模(身体低模拓扑、衣服类低模拓扑、硬表面类低模拓扑)

3有哪些好用的笔刷

【笔刷】ZBrush人物皮肤笔刷预设 Super Skin -- 41 ZBrush Brushes Set for Realistic Human Skin -- 西基杂货铺 (cggou.com):这个看起来蛮有意思的,我之前以为角色脸上的毛孔是贴图上去的,现在看这个,发现原来用笔刷可以雕刻上去。

通过下面的这些文章,慢慢理解。

ZBrush常用笔刷工具及功能详解_51CTO学堂_专业的IT技能学习平台

Standard笔刷的特点:ZBrush中的默认笔刷,用于创建基础的雕刻效果。

基础雕刻:适用于创建简单的形状和基础细节。

软效果:雕刻效果较为柔和,适合处理平滑的表面。

Clay Build Up笔刷的特点:ZBrush中非常重要的笔刷之一,常用于创建类似于传统雕塑的效果。

传统雕塑感:类似于传统雕塑中添加泥巴的效果。

细节处理:适合处理复杂的形状和细节。

Move笔刷的特点:用于调整模型的大体轮廓

  • 大体轮廓调整:适合调整模型的整体形状。
  • 快速建模:通过调整轮廓,快速完成模型的初步建模。

Smooth笔刷的特点:用于平滑模型表面,虽然在初期建模时使用较少,但在细节处理阶段非常有用。

  • 平滑效果:用于平滑模型表面,减少细节。
  • 细节处理:适合在细节处理阶段使用。

笔刷调节的参数:

  • 绘制大小:调节笔刷的大小,适合不同的雕刻需求。
  • 焦点衰减:控制笔刷作用的区域,实现硬朗或柔和的效果。
  • Z强度:调节笔刷的压力,适合不同的雕刻力度。

动态细分功能的特点

  • 实时调整:根据雕刻细节实时调整模型的面数。
  • 高效建模:适合处理复杂的细节和形状。

ZBrush拓扑有什么用 ZBrush如何拓扑低模-ZBrush中文网站 (mairuan.com)

拓扑是指进行建模时将高分辨率模型转化为低分辨率模型的过程。通过拓扑,数字艺术家可以大幅提高制作效率并减少资源占用。

主要步骤:

1.导入或创建您的高模作品,然后选中需要进行拓扑的子工具。

2.在右侧工具栏找到"几何"(Geometry)面板,并展开。

3.找到其中的"ZRemesher"选项,并点击以展开设置。

4.使用"目标多边形数"(Target Polygon Count)滑块或直接输入数值来设置拓扑后的目标面数。

5.若希望保留模型的边缘流,可勾选"保持边缘"(Keep Edges)选项。

6.点击"ZRemesher"按钮,软件将自动进行低模拓扑。根据模型复杂度和计算机性能,这一过程可能需要花费一些时间。

7.完成拓扑后,可使用其他ZBrush工具对低模进行细节优化和纹理制作。

几何-Zremesher

3d和zb是怎么结合的,怎么将高模导入3d,法线贴图是怎么用的?_百度知道 (baidu.com)

substance painter

PBR材质全流程制作:UV拆分命令、硬表面类UV拆分要点、身体软物体类UV拆分、衣服UV特殊处理、重复物体UV使用法则、烘赔的多种方法、混合式烘赔的运用、SP材质基础、SP皮肤材质、头发贴图制作、眉毛睫毛贴图、布料材质、金属材质、 皮革材质、作品渲染

木头(石头、布料、金属)磨损、脏渍、颜色变化的细化

1如何使用SP材质:这个不知道怎么回答,回头拿这个软件用用。

2常见好用的SP材质有哪些

新手推荐------Substance painter 贴图种类介绍 - 知乎 (zhihu.com)

Substance painter软件是一款功能强大的3d纹理贴图软件,该软件提供了大量的画笔与材质,用户可以设计出符合要求的图形纹理模型,软件具有智能选材功能,用户在使用涂料时,系统会自动为您匹配相应的设计模板,非常实用;

PBR全称(PhysicallyBased Rendering)。笼统地说,这是一种基于物理规律模拟的一种渲染技术。

【SP材质】掌握材质必须收藏的教程,关键还免费_哔哩哔哩_bilibili

看了这个视频,发现原来材质球这么厉害,改一下材质,整个效果都变了。优质的服装材质球可以好好收藏收藏。

【次世代PBR贴图】游戏皮肤值不值钱就看你掌握这节课的程度_哔哩哔哩_bilibili

看明白了。ZBrush的定位是雕刻,SP的定位是上材质。

Substance Painter 入门指南 - 知乎 (zhihu.com)

在PBR流程当中,主要有两种贴图模式,分别如下:

1.漫反射diffuse、反射specular、粗糙度glossiness、法线normal、高度(置换)height

2.固有色base-color、光泽度roughness、金属度metallic、法线normal、高度height。

Marvelous Designer

MD服装制作、MD如何拓扑到ZB完美雕刻、ZB服装雕刻要点、衣服厚度处理、衣服材质制作

1MD如何拓扑到ZB完美雕刻

国风古风汉服暗黑侠客刺客衣服装模型 -- 西基杂货铺 (cggou.com)

在 Blender 中,无法直接导入 .zprj 文件,因为该文件格式是专门为 Marvelous Designer 设计的,Blender 并不支持此格式。如果您想在 Blender 中使用该文件,您需要先在 Marvelous Designer 中将其导出为 Blender 支持的格式,如 .fbx 或 .obj,然后再导入到 Blender 中。

Marvelous Designer-专业3D服装设计软件-Marvelous Designer中文网站

blender

1如何制作角色动作

2如何把角色动作替换给另一个角色(如何将已有的动画效果替换给新模型)

Blender骨骼动画简明教程 - 知乎 (zhihu.com)

结尾

目前的问题就这些,后续遇到新问题再一点点完善。

反正我目前角色建模的思路是:在zbrush中制作人物模型,然后用substance painter与Marvelous Designer完善细节,最后在blender中绑定骨骼和制作动画。完事了我就把角色模型导入UE。

我之前一直尝试这个没有成功,无意中看到这个成功案例,回头研究一下。恋活模型提取、动作提取、导入blender、骨骼重映射到mmd骨架,实现动作自由,自制wupa不是梦_哔哩哔哩_bilibili

貌似是专属插件,其他游戏不能用到,可惜了。

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