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[🥈 第二步:把衣服"定格"在这个形态](#🥈 第二步:把衣服“定格”在这个形态)
[🥉 第三步:恢复骨骼原始姿势](#🥉 第三步:恢复骨骼原始姿势)
[🏁 第四步:重新绑定(关键)](#🏁 第四步:重新绑定(关键))
[🎯 结果](#🎯 结果)
优化穿模问题:
雕刻模式,笔刷是扩大,Ctrl 笔刷是收缩。
绑定衣服步骤
第一步:把骨骼摆到"正确对齐袖子"的姿势
进入:
选骨架 → Pose Mode
然后:
-
转动 upperarm_l / upperarm_r
-
让手臂角度和袖子方向完全一致
-
直到衣服看起来"自然穿在身上"
💡 现在这姿势只是"临时校正姿势"
🥈 第二步:把衣服"定格"在这个形态
选衣服 → 你会看到一个:
Armature Modifier
点它,选择:
骨架形变 / 骨骼修改器
Apply
🔥 这一步的意义是:
把"当前被骨骼变形后的形态"变成衣服的新基础形状
等于你把错误的 T-Pose 衣服,变成了正确 A-Pose 衣服。
🥉 第三步:恢复骨骼原始姿势
还在 Pose Mode:
Alt + R Alt + G Alt + S
骨骼回到 UE 标准姿势。
此时你会看到:
✅ 衣服现在在 A-Pose 下是正确的
❗ 但衣服不再跟骨骼动了(因为 modifier 被 Apply 掉了)
🏁 第四步:重新绑定(关键)
现在重新来一次:
选衣服 Shift选骨架 Ctrl + P → With Automatic Weights
🎯 结果
| 之前 | 现在 |
|---|---|
| 袖子角度错 | 完全对齐 |
| 动画拉扯 | 正常 |
| 权重刷不对 | 自动就顺了 |
衣服材质问题解决:
导入原始fbx,选择static mesh,
然后有source,材质fabric

更新材质的方法:
Skeleton mesh中,选择ok的材质就好了。
Skeleton - 指人或动物的整个骨架。
材质文件可以拷贝出来吗?
裙子绑定教程:
1.把角度,大小,穿模调整好,
2.Ctrl A 应用所有变换。
- 3d视图中,选中裙子,shift 选择人体骨骼root
Ctrl P

然后把root切换到姿态模式,
旋转身体关节,测试裙子是否同步旋转。

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