UE5多人MOBA+GAS 20、添加眩晕

制作眩晕功能

添加眩晕标签

添加一个眩晕标签

cpp 复制代码
CRUNCH_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Stats_Stun)
cpp 复制代码
UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT(Stats_Stun, "Stats.Stun", "眩晕")

使用GE来定制眩晕的时长

创建一个GE设置一个定长的眩晕GE

造成伤害的GE处添加眩晕GE

输入AbilitySystem.DebugAbilityTags就能看到赋予的Tag

添加对眩晕标签的处理,以及添加眩晕动画

到角色基类中添加对接收眩晕Tag的处理

cpp 复制代码
#pragma region GAS组件相关
private:
	// 眩晕标签的更新
	void StunTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 NewCount);
#pragma endregion

#pragma region 眩晕(Stun)
private:
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Stun")
	UAnimMontage* StunMontage;

	virtual void OnStun();
	virtual void OnRecoverFromStun();
#pragma endregion
cpp 复制代码
void ACCharacter::BindGASChangeDelegates()
{
	if (CAbilitySystemComponent)
	{
		CAbilitySystemComponent->RegisterGameplayTagEvent(TGameplayTags::Stats_Dead).AddUObject(this, &ACCharacter::DeathTagUpdated);
		CAbilitySystemComponent->RegisterGameplayTagEvent(TGameplayTags::Stats_Stun).AddUObject(this, &ACCharacter::StunTagUpdated);
	}
}
void ACCharacter::StunTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 NewCount)
{
	if (IsDead()) return;

	if (NewCount != 0)
	{
		OnStun();
		PlayAnimMontage(StunMontage);
	}else
	{
		OnRecoverFromStun();
		StopAnimMontage(StunMontage);
	}
}

void ACCharacter::OnStun()
{
}

void ACCharacter::OnRecoverFromStun()
{
}

在子类中重写获得眩晕标签和移除眩晕标签的函数
CPlayerCharacter

cpp 复制代码
#pragma region 眩晕(Stun)
private:
	virtual void OnStun();
	virtual void OnRecoverFromStun();
#pragma endregion

眩晕了无法操作跟死亡一样禁用玩家的输入,解除眩晕的时候判断一下是否死亡,不然就会诈尸了

cpp 复制代码
void ACPlayerCharacter::OnStun()
{
	SetInputEnabledFromPlayerController(false);
}

void ACPlayerCharacter::OnRecoverFromStun()
{
	if (IsDead()) return;

	SetInputEnabledFromPlayerController(true);
}

另外还需要处理AI

cpp 复制代码
	// 监听Pawn眩晕Tag变化,控制AI逻辑启停
    void PawnStunTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 Count);

    // 标记AI当前是否处于死亡状态
    bool bIsPawnDead = false;

在死亡标签变化的时候修改布尔变量

cpp 复制代码
void ACAIController::OnPossess(APawn* InPawn)
{
	Super::OnPossess(InPawn);

	UAbilitySystemComponent* PawnASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(InPawn);
	if (PawnASC)
	{
		PawnASC->RegisterGameplayTagEvent(TGameplayTags::Stats_Dead, EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &ACAIController::PawnDeadTagUpdated);
		PawnASC->RegisterGameplayTagEvent(TGameplayTags::Stats_Stun).AddUObject(this, &ACAIController::PawnStunTagUpdated);
	}
}

void ACAIController::PawnDeadTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 Count)
{
	if (Count != 0)
	{
		GetBrainComponent()->StopLogic("Dead"); // 停止死亡状态下的逻辑
		ClearAndDisableAllSenses(); // 清除感知数据
		bIsPawnDead = true;
	}
	else
	{
		GetBrainComponent()->StartLogic(); // 重新启动AI逻辑
		EnableAllSenses(); // 启用感知系统
		bIsPawnDead = false;
	}
}

void ACAIController::PawnStunTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 Count)
{
	if (bIsPawnDead) return;

	if (Count != 0)
	{
		GetBrainComponent()->StopLogic("Stun");
	}else
	{
		GetBrainComponent()->StartLogic();
	}
}

在技能的基类中,从构造函数中添加阻止标签,眩晕不能用技能,再去被动技能中移除这个标签。

cpp 复制代码
UCGameplayAbility::UCGameplayAbility()
{
	// 眩晕状态无法激活技能
	ActivationBlockedTags.AddTag(TGameplayTags::Stats_Stun);
}
cpp 复制代码
UGAP_Launched::UGAP_Launched()
{
	// 设置网络执行策略为仅在服务器端执行
	NetExecutionPolicy = EGameplayAbilityNetExecutionPolicy::ServerOnly;

	// 创建一个新触发数据对象
	FAbilityTriggerData TriggerData;

	// 设置触发数据的触发源为游戏事件
	TriggerData.TriggerSource = EGameplayAbilityTriggerSource::GameplayEvent;

	// 设置触发数据的触发标签为击飞被动技能激活标签
	TriggerData.TriggerTag = GetLaunchedAbilityActivationTag();//TGameplayTags::Ability_Passive_Launch_Activate;
	// 移除被击飞技能的禁用眩晕标签
	ActivationBlockedTags.RemoveTag(TGameplayTags::Stats_Stun);
	// 将创建的触发数据添加到能力触发器列表中
	AbilityTriggers.Add(TriggerData);
}

添加小兵的死亡动画以及眩晕动画,依旧是关闭自动混出功能,设置一下对应的插槽

设置一下死亡动画,偏移时间调为0

再设置一下眩晕蒙太奇

设置一个机器人的眩晕蒙太奇

顺利的播放了蒙太奇动画

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