"我不是为了找到你,而是为了在无尽细节中一次次靠近你。"
------ 一个光线对着曲面说的话
一、故事开头:谁在曲面上等着谁?
在图形学的世界里,光线穿梭于空间、穿过镜子、掠过水面。它们不是来观光的,而是为了找到那些与它们发生交集的表面 ------这就是我们今天要讲的浪漫故事主线:曲面细分求交(Subdivision Surface Intersection) 。
想象你手里拿着一束光线,正对着一个用猫咪一样柔软曲线构成的物体,而你需要回答一个问题:
"我们在哪里相遇?"
二、交点何来?图形学的哲学三问
- 我们真的有交点吗?
- 如果有,它在哪里?
- 我怎么找它?(而不算到崩溃)
对于光线和三角形这样的刚体,我们有经典的 Möller-Trumbore 算法。
但当你的目标是光滑连续的曲面,比如 Pixar 用的 Subdivision Surfaces,你会发现自己仿佛面对一个没有边界的宇宙:它是由多边形经过迭代细化、慢慢逼近一条丝滑的线条所形成的。
这就引出了我们的主角技能:
三、曲面细分(Subdivision)是什么?
简单来说,它是把多边形网格不断细分成更小的多边形,直到你的眼睛看不出它其实是很多小面拼起来的。
常见的细分方法包括:
- 🧱 Catmull-Clark:四边形细分神器(适合盒子和有角的模型)
- 🕸️ Loop subdivision:三角形友好款,适合曲面(我们今天的主角)
- ✨ Doo-Sabin:老派但优雅,适合工业模型
它们都像是"美容滤镜":让棱角分明的模型逐步变成丝滑光滑的现代网红脸。
四、求交基本套路:从粗到细,再到极致
既然曲面无限细腻,那我们怎么找光线和它的交点?难道要穷尽世界的每一丝可能?
其实不然,我们有一套高效又优雅的流程:
1. Bounding First:别在错误的区域浪费青春
在开始前,先看看光线和曲面的**包围盒(Bounding Box)**有没有交集。如果根本没碰上,那就别白费力气了。
arduino
const box = new THREE.Box3().setFromObject(surfaceMesh)
if (!raycaster.ray.intersectsBox(box)) {
console.log('❌ 没有交集,直接告辞')
return
}
2. Recursive Subdivide:以细致换真相
从一个较粗的三角面开始,我们不断将其分为更小的三角面,每次细分,都会更接近真实的曲面。
scss
function subdivideTriangle(tri, depth) {
if (depth === 0) return [tri]
const [a, b, c] = tri
const ab = midpoint(a, b)
const bc = midpoint(b, c)
const ca = midpoint(c, a)
return [ ...subdivideTriangle([a, ab, ca], depth - 1),
...subdivideTriangle([ab, b, bc], depth - 1),
...subdivideTriangle([ca, bc, c], depth - 1),
...subdivideTriangle([ab, bc, ca], depth - 1),
]
}
function midpoint(p1, p2) {
return new THREE.Vector3().addVectors(p1, p2).multiplyScalar(0.5)
}
3. Intersection Test:局部平面上的爱情故事
当细分到一定程度时,每一个小面可以近似认为是平的。这时,就可以用经典三角形求交算法啦!
javascript
function intersectsRay(ray, triangle) {
const intersect = new THREE.Triangle(...triangle).intersectRay(ray, new THREE.Vector3())
return intersect || null
}
4. 精度判断:不要太贪,差不多就行
你可以设置一个"精度阈值"或"最大细分深度",来决定啥时候收手:
ini
const MAX_DEPTH = 6
const EPSILON = 0.001
太细会烧电脑,太粗又不准,艺术与工程的边界就在这之间摇摆。
五、实际应用场景:Ray Picking、阴影、碰撞
这个方法适用于:
- 🧲 鼠标拾取超高精度模型(点击角色衣服上的一根毛)
- 🕳️ 精准阴影计算(避免奇怪漏光)
- ⚡ 精密物理碰撞检测(比如绸缎和手掌互动)
六、用 Three.js 模拟一个 Demo?
当然!这是一个基础框架,帮你从简单三角网格开始实现细分求交:
javascript
const raycaster = new THREE.Raycaster()
const mouse = new THREE.Vector2()
canvas.addEventListener('click', (event) => {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1
raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
// 假设 mesh 是你细分的对象
const triangles = getInitialTriangles(mesh)
const subdivided = []
triangles.forEach(tri => {
subdivided.push(...subdivideTriangle(tri, MAX_DEPTH))
})
for (const tri of subdivided) {
const hit = intersectsRay(raycaster.ray, tri)
if (hit) {
console.log('🎯 命中点:', hit)
break
}
}
})
七、结语:在无限细节中,做一个有限清醒的开发者
曲面细分求交不仅是一个图形算法的技术挑战,更是一种对连续空间近似离散化的艺术探索。
它告诉我们:
- 真实的曲面可能无穷无尽,但你可以通过细分和递归逼近真相
- 图形学,不只是画图,它也是哲学、工程与美的结合
- 最重要的是 ------ 别用无限递归卡死浏览器
"我不想知道曲面上的每个点,我只想知道和我有关的那个。"
------ 来自一束投射进 VR 世界的光线
如果你想继续探讨:
- 如何用 GPU 实现曲面细分交点检测?
- 如何对 NURBS 曲面求交?
- 或者想让这套算法在你的 Three.js 项目中跑起来?
随时召唤我: "Subdivide me, Ray!" 🌟