制作一款打飞机游戏83:游戏机制优化

我们主要对游戏的核心机制进行了多项优化改进。以下是详细的技术实现过程:

玩家角色限制

-- 将玩家角色位置限制在屏幕范围内 px = mid(3, px, 123) -- 经过测试得出的理想边界值

通过这个简单的数值限制,我们确保了玩家飞船始终保持在可视区域内。特别调整了底部边界,使飞船在屏幕最下方时仍能显示部分船体,避免仅显示驾驶舱的视觉违和感。

伤害数值系统

-- 定义各类伤害值 DMG_bomb = 40 -- 炸弹基础伤害 DMG_shot = 0.7 -- 子弹基础伤害

经过反复测试,我们确定了这些数值能够在游戏性和挑战性之间取得良好平衡。炸弹伤害从初始值下调后,玩家需要更策略性地使用炸弹来对付高血量敌人。

拾取物边界处理

-- 确保拾取物不会离开屏幕 if p.x < 3 then p.x = -p.x -- 反弹效果 end -- 使用世界坐标修正值132来处理滚动背景的情况

这个机制解决了拾取物飞出屏幕边缘的问题,同时保留了物理反弹效果,增强了游戏的真实感。

敌人价值系统

我们为敌人类型新增了两个重要属性:

  1. ‌**得分值(SCR)**‌:击败敌人获得的基础分数
  2. ‌**掉落物数量(Cow)**‌:敌人被击败时生成的拾取物数量

-- 敌人数据表新增字段 enemy_data = { score = 100, -- 基础敌人100分 cows = 0 -- 默认不掉落额外拾取物 }

大型敌人如"Vik chunkers"设置了更高价值(1000分)和更多掉落物(3个),作为对玩家的额外奖励。

碰撞检测优化

-- 修正子弹碰撞框 bullet_hitbox = { width = 3, height = 3, x_offset = 1, y_offset = 1 }

重新定义的碰撞框使子弹命中判定更加精确,玩家现在能够更灵活地在弹幕中穿梭,提升了操作体验。

近距离奖励机制

-- 根据击杀距离计算奖励倍数 local dist = distance(player, enemy) local mult = 1 -- 基础倍数 if dist < 20 then mult = 4 -- 极近距离4倍奖励 elseif dist < 43 then mult = 3 elseif dist < 58 then mult = 2 score = score + (base_score * mult) -- 应用距离奖励

这个系统鼓励玩家采取更具风险的游戏风格,近距离击杀敌人可获得显著更高的分数奖励。

光环伤害系统

-- 临时替换玩家碰撞框进行光环伤害检测 pspr.coll = spr_aura -- 使用预定义的光环碰撞框 if collision(pspr, enemy) and is_shooting then enemy.hp = enemy.hp - DMG_aura -- 施加额外伤害 end pspr.coll = spr_ship -- 恢复默认碰撞框

虽然这个实现方式有些取巧,但它有效创造了当玩家靠近敌人时自动造成额外伤害的效果,增加了战斗的深度。

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