(很难想象居然还会有四,不过三就先把剩下两个类型的敌人的生命先完成)
在开始前,我们先改一下文件名字。

在引擎内


1。在文章RPG增容2.尝试使用mmc根据游戏难度自定义更改怪物的属性(一)-CSDN博客内,第3步,我们已经创建了一个基于自定义计算生命的mmc,从中我们可以捕获到当前的游戏难度(基于AbilityApplyLevel / 2)(这个可以有更好的计算方法,以后我也会改),以此来修改敌人的最大生命值。
我们知道,目前手上有的信息是,一个自定义计算属性倍率的MMC,一个BP_MMC,一个用于修改敌人StartPpAttribute应用策略为"无限"的GE.
在这个GE内,我们尝试修改了敌人的最大生命值(不舒服的地方在于是,敌人的生命是基于这个系数,后续我会使用表格进行设置)(不过这里又想到一个办法,或许每一个敌人可以使用不同的GE来实现区分)

所以这个GE也重命名

2。我们先创建另外两个敌人的ge
guardian的属性不变

frost的系数更改为200

3。打开各自的DA---StartUp

然后进入关卡,更换为normal难度,看看属性是否对得上。

这里对应上了。
这里就跑路了。
接下来在这个增容内容内需要制作的内容
1。为每个敌人制作剩下的属性的倍率。
2。或许会为玩家设置一个类似的startup机制