Vector Normaliztion -- 向量归一化

Task

Write a shader program that divides the screen into two equal parts. The origin of the left part is at (0.25, 0.5), and the origin of the right part is at (0.75, 0.5). In the left part, display the cosine of the angle between the positive X-axis and the vector directed from the origin to the current pixel position. In the right part, display the sine of the angle between the positive X-axis and the vector directed from the origin to the current pixel position.
编写一个着色器程序,将屏幕分割成两个相等的部分。左侧部分的原点位于 (0.25, 0.5),右侧部分的原点位于 (0.75, 0.5)。在左侧部分,显示X轴正方向与从原点指向当前像素位置的向量之间夹角的余弦值。在右侧部分,显示X轴正方向与从原点指向当前像素位置的向量之间夹角的正弦值。

Theory

函数介绍

  • normalize(): 向量归一化(Vector Normalization)

它接收一个向量,然后返回一个指向相同方向,但长度恰好为 1 的单位向量(Unit Vector)
常常用于光照计算,方向相关内容

点积介绍

两个单位向量进行点积运算时,其结果等于它们之间夹角的余弦值(cosine)

  • dot(A, B) = 1:方向完全相同。
  • dot(A, B) = 0:方向互相垂直。
  • dot(A, B) = -1:方向完全相反。

Answer

glsl 复制代码
uniform vec2 iResolution;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;

  //左边,和方向有关时需要向量归一化
  vec2 left = normalize(uv - vec2(0.25, 0.5));
  // 右边
  vec2 right = normalize(uv - vec2(0.75, 0.5));
  
  float condition = step(0.5, uv.x);
  // 因为是单位向量,所有cos = left.x
  float t = (1.0 - condition) * left.x + condition * right.y ;
  
  gl_FragColor = vec4(vec3(t), 1.0);
}

效果

练习

Vector Normaliztion

最后

如果你觉得这篇文章有用,记得点赞、关注、收藏,学Shader更轻松!!

相关推荐
咩咩啃树皮7 小时前
第40篇:Vue3组件化开发精讲——组件拆分、复用、父子通信、工程化架构
java·前端·架构
阳光是sunny7 小时前
LangGraph中的Reducer是什么
前端·人工智能·后端
触底反弹7 小时前
一文搞懂 Tailwind CSS 弹性布局:从原理到实战
前端·css·html
阳光是sunny7 小时前
从链到图:LangGraph 入门基础全解析
前端·人工智能·后端
小林ixn8 小时前
从 ??= 到 onKeyDown:一个 React 组件的“自我修养”
前端·javascript·react.js
REDcker8 小时前
显示分辨率标准对照详解
前端·网络·分辨率·显示·屏幕
এ慕ོ冬℘゜9 小时前
前端实战:jQuery 多条件联合搜索(标题模糊查询 + 日历时间段筛选)
前端·javascript·jquery
武子康9 小时前
Search Console Platform Properties 扩大 SEO 资产边界:从 Page Ranking 到 Topic Coverage(5 类误读边界 + 3 表数据层设计)
前端·人工智能·后端
一点一木9 小时前
从60首歌到1个网站:输入你的故事,还你一首歌
前端·github
IT_陈寒11 小时前
Vue这个特性差点让我加班到凌晨,谁懂啊
前端·人工智能·后端