- 最终将处理结果写入颜色/深度/模板缓冲区
- 可独立控制各通道写入权限
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
双缓冲机制介绍
双缓冲(Double Buffer)是一种图形渲染中的常用技术,通过使用两个缓冲区(前台缓冲区和后台缓冲区)来解决图形渲染过程中的闪烁和撕裂问题。在Unity URP中,双缓冲机制主要用于管理渲染目标,确保渲染过程的平滑进行。
双缓冲的核心原理是:一个缓冲区用于当前显示的帧(前台缓冲区),另一个缓冲区用于绘制新帧(后台缓冲区)。当后台缓冲区完成绘制后,系统会执行交换操作,将两个缓冲区瞬时交换。现代GPU通常使用三重缓冲等多缓冲技术来进一步优化性能。
历史发展流程
双缓冲技术最早应用于图形显示领域,用于解决屏幕刷新和图形绘制之间的同步问题。在Unity引擎中,双缓冲机制随着渲染管线的演进不断优化:
- 内置渲染管线时期:Unity早期版本使用内置渲染管线,双缓冲主要通过命令缓冲区(CommandBuffer)实现,开发者可以手动管理渲染目标的切换。
- 可编程渲染管线(SRP)引入:Unity 2018版本引入可编程渲染管线概念,为双缓冲提供了更灵活的接口。
- URP成熟期:在URP(Universal Render Pipeline)中,双缓冲机制被系统化封装,形成了SwapBufferSystem等高级抽象,优化了后处理流程。
内置管线与URP中的双缓冲变量
内置管线中的双缓冲变量
在内置渲染管线中,双缓冲主要通过以下变量和机制实现:
CommandBuffer
:存储一系列渲染指令的容器,可用于设置渲染目标RenderTexture
:临时渲染纹理,常被用作后台缓冲区BuiltinRenderTextureType
:内置纹理类型,包括CurrentActive
和CameraTarget
等
URP中的双缓冲变量
URP对双缓冲机制进行了更高级的封装,主要涉及以下变量和类:
SwapBufferSystem
:URP中的双缓冲系统实现,包含m_A
和m_B
两个SwapBuffer
结构体RenderTargetHandle
:URP中表示渲染目标的句柄ScriptableRenderPass
:渲染通道基类,包含设置渲染目标的接口UniversalRenderer
:URP默认渲染器,管理双缓冲的初始化和交换
底层原理解析
底层实现核心类与变量
在Unity URP中,双缓冲机制主要通过SwapBufferSystem
类实现,该类包含两个关键变量m_A
和m_B
,分别代表前后缓冲区。具体实现位于UniversalRenderer
类中,作为渲染目标管理系统的核心组件。
主要实现细节
SwapBuffer
结构体:包含name
(缓冲区名称)和rt
(RenderTexture)两个字段SwapBufferSystem
类:管理两个SwapBuffer
实例的交换逻辑UniversalRenderer
类:初始化并控制双缓冲系统的生命周期
缓冲区创建
- 在
UniversalRenderer
的Setup
方法中创建两个渲染目标,这些目标实际上是纹理支持的帧缓冲。
描述符控制
- 通过
cameraTargetDescriptor
参数描述渲染目标的内存分配方式,可以在AddRenderPasses
阶段修改这些参数来"劫持"渲染目标。
交换机制
- URP使用
SwapBufferSystem
维护两个渲染目标缓冲区(m_A
和m_B
),在渲染过程中交替使用,避免中间环节的重复拷贝。
同步控制
- 双缓冲与VSync信号配合工作,确保缓冲区交换与屏幕刷新同步,防止画面撕裂.
双缓冲机制URP示例
后处理效果双缓冲实现
-
PostProcessFeature.cs
后处理效果中如何使用临时渲染目标实现双缓冲交换,避免直接修改原始帧缓冲导致的问题
csharpusing UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class CustomPostProcessPass : ScriptableRenderPass { private Material m_Material; private RenderTargetHandle m_TemporaryColorTexture; private RenderTargetHandle m_CameraColorTexture; public CustomPostProcessPass(Material material) { m_Material = material; m_TemporaryColorTexture.Init("_TemporaryColorTexture"); } public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) { cmd.GetTemporaryRT(m_TemporaryColorTexture.id, cameraTextureDescriptor); } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Custom Post Processing"); // 双缓冲交换 Blit(cmd, m_CameraColorTexture.Identifier(), m_TemporaryColorTexture.Identifier(), m_Material); Blit(cmd, m_TemporaryColorTexture.Identifier(), m_CameraColorTexture.Identifier()); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); CommandBufferPool.Release(cmd); } public override void FrameCleanup(CommandBuffer cmd) { cmd.ReleaseTemporaryRT(m_TemporaryColorTexture.id); } }
自定义渲染目标双缓冲系统
-
CustomBufferSystem.cs
实现了一个简单的双缓冲系统示例,可用于需要多帧数据累积的效果如运动模糊
csharpusing UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class CustomBufferSystem { private RenderTargetHandle[] m_Buffers = new RenderTargetHandle[2]; private int m_CurrentBufferIndex = 0; public void Initialize(string name) { m_Buffers[0].Init(name + "_Buffer0"); m_Buffers[1].Init(name + "_Buffer1"); } public RenderTargetHandle GetCurrentBuffer() { return m_Buffers[m_CurrentBufferIndex]; } public RenderTargetHandle GetNextBuffer() { return m_Buffers[(m_CurrentBufferIndex + 1) % 2]; } public void Swap() { m_CurrentBufferIndex = (m_CurrentBufferIndex + 1) % 2; } public void Dispose(CommandBuffer cmd) { cmd.ReleaseTemporaryRT(m_Buffers[0].id); cmd.ReleaseTemporaryRT(m_Buffers[1].id); } }
URP多相机渲染双缓冲同步
-
MultiCameraRenderer.cs
多相机渲染场景中如何使用双缓冲机制实现平滑的相机切换效果
csharpusing UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class MultiCameraRenderer : MonoBehaviour { public Camera[] cameras; private RenderTexture[] buffers = new RenderTexture[2]; private int currentBufferIndex = 0; void Start() { buffers[0] = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24); buffers[1] = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24); } void Update() { var renderer = (UniversalRenderPipelineAsset)GraphicsSettings.currentRenderPipeline; // 渲染到后台缓冲区 int nextBufferIndex = (currentBufferIndex + 1) % 2; cameras[0].targetTexture = buffers[nextBufferIndex]; // 交换缓冲区 currentBufferIndex = nextBufferIndex; // 显示当前缓冲区 Graphics.Blit(buffers[currentBufferIndex], null as RenderTexture); } }
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