很多人学 Unity 学到一半就卡住:
会 API、会拖组件,但就是做不出一个"完整的游戏"。
问题通常不在技术点,而在缺少完整的开发流程意识。
本文梳理用 Unity 从 0 到 1 做出一个**真正"可以玩的游戏"**所需要的步骤与方法。
一、什么叫"可以玩的游戏"
在工程语境下,一个"可以玩的游戏"至少满足以下条件:
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有明确的 输入 → 系统响应
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有 开始、进行、结束 的完整流程
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存在 成功或失败条件
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能够 重复游玩
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可以 构建并独立运行(不是只能在 Editor 里点 Play)
这一定义非常重要,它决定了我们后面所有技术实现的最低标准。
二、立项阶段:先做需求收敛,而不是写代码
1. 定义最小可玩单元(MVP)
在动手前,建议用三句话描述你的游戏:
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核心交互:玩家能做什么?
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核心机制:系统如何反馈?
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结束条件:什么时候算一局结束?
示例:
玩家通过键盘控制角色移动和跳跃;
系统检测碰撞和死亡区域;
到达终点则胜利,掉落则失败。
如果这三句话说不清楚,说明项目范围还没收敛。
2. 明确技术边界(刻意不做什么)
技术博客里常被忽略的一点是:
明确你"不做"的内容。
例如:
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不做联网
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不做存档系统
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不做多关卡
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不做复杂 AI
这不是偷懒,而是工程可控性的体现。
三、项目初始化:工程结构先于功能
1. Unity 版本选择
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使用 Unity LTS
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避免使用技术预览版本(Tech Stream)
理由很简单:
稳定性 > 新特性
2. 项目目录结构设计
一个推荐的基础结构:
Assets/
├ Scripts/
│ ├ Player/
│ ├ Systems/
│ └ UI/
├ Prefabs/
├ Scenes/
├ Art/
├ Audio/
└ Settings/
这样做的目的不是"好看",而是:
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降低脚本职责混乱
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方便模块拆分
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为后期重构留空间
四、核心阶段:Playable Core 的构建
1. Unity 的基本运行模型
Unity 游戏本质是一个事件驱动 + 帧循环系统:
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Update:输入与逻辑判断 -
FixedUpdate:物理相关 -
OnCollision / Trigger:事件反馈
技术上的关键转变是:
你不是在写
main,而是在描述"对象在某些时刻的行为"。
2. GameObject + Component 思维
Unity 的推荐范式是:
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GameObject 表示"实体"
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Component 表示"能力"
工程上建议遵循:
一个脚本只负责一个行为
例如:
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PlayerMove
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PlayerJump
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PlayerHealth
而不是一个 PlayerController 管所有事情。
五、构建游戏闭环(最重要的一步)
一个最小可玩闭环至少包含:
StartGame
→ Playing
→ Win / Lose
→ Restart
技术实现方式可以很简单:
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Scene 重载
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或 GameManager 控制状态
但没有闭环,就不是一个完整游戏。
六、系统拆分:从"能跑"到"能维护"
1. 管理类系统(Manager Pattern)
常见的系统包括:
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GameManager:流程控制
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UIManager:界面切换
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AudioManager:音效管理
需要警惕的是:
不要让 Manager 变成"上帝类"。
2. 数据与行为分离
推荐使用 ScriptableObject 管理配置数据:
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玩家参数
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敌人属性
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关卡信息
好处包括:
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降低耦合
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Inspector 可视化调参
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更利于复用和扩展
七、反馈系统:决定"像不像游戏"
从工程角度看,反馈是功能的一部分。
至少需要:
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音效(SFX)
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动画或粒子
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UI 状态变化
一个没有反馈的系统,即使逻辑正确,玩家也会认为"没反应"。
八、调试与测试:工程能力的体现
1. 调试工具
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Debug.Log -
OnDrawGizmos -
Android 平台下使用
adb logcat
2. 可测试性设计
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状态可重置
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参数可 Inspector 调整
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能快速重启一局
这些能力会直接影响开发效率。
九、构建与发布:Playable 的最后一步
1. 构建配置
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分辨率
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帧率
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平台参数
2. 构建验证
一个合格的"可玩版本"必须:
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能独立运行
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能完整走完一局
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不出现阻断性 Bug
十、常见误区总结
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过早追求完整架构
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所有逻辑写在一个脚本里
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游戏没闭环就不断加功能
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边学边无限重构
经验结论只有一句话:
先把游戏做完,再谈优化和架构。
结语
Unity 做一个"可以玩的游戏",
本质不是 API 堆砌,而是遵循一套游戏循环 + 软件工程的开发流程:
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明确可玩目标
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收敛功能范围
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构建核心玩法
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打通完整闭环
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再进行优化与扩展
这套流程,适用于练手项目、课程作业,也适用于独立游戏原型。