一、事件中心模块的作用:
降低程序耦合性,减小程序复杂度。
二、什么是观察者设计模式
观察者设计模式(Observer Design Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系:当一个对象(被观察者)的状态发生变化时,所有依赖它的对象(观察者)会自动收到通知并更新。
这种模式的核心思想是解耦被观察者和观察者,让它们可以独立变化,同时保持联动。
三、简单的事件中心模块代码
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 事件中心 单例模式对象
/// </summary>
public class EventCenter : BaseManager<EventCenter>
{
private Dictionary<string, UnityAction<object>> eventDic = new Dictionary<string, UnityAction<object>>();
//key :事件的名字
//value: 监听这个事件的对应的委托函数们
/// <summary>
/// 添加事件监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">准备用来处理事件的委托函数</param>
public void AddEventLisner(string name,UnityAction<object> action)
{
if(eventDic.ContainsKey (name))
{
eventDic[name] += action;//委托的基本用法
}
else
{
eventDic.Add(name, action);
}
}
/// <summary>
/// 移除对应的事件监听,若监听事件的对象被销毁而没有移除事件监听
/// 会导致内存泄露(无法触发垃圾回收)
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">对应之前添加的委托函数</param>
public void RemovaEventLisner(string name,UnityAction<object> action)//在 OnDestroy()生命周期函数中调用
{
if(eventDic.ContainsKey (name))
{
eventDic[name] -= action;
}
}
/// <summary>
/// 事件触发
/// </summary>
/// <param name="name">哪个事件触发了(名字)</param>
public void EventTrigger(string name,object info)
{
if(eventDic.ContainsKey (name))
{
//eventDic[name]();//另一种写法
eventDic[name].Invoke(info);//执行这个委托监听的所有委托函数
}
}
/// <summary>
/// 清空事件中心,主要用在场景切换时
/// 防止有监听函数没有被移除
/// </summary>
public void Clear()
{
eventDic.Clear();
}
}