UE5 网络通信协议学习笔记
一、 核心原则:协议分层与分工
UE5 网络通信采用分层架构,不同协议负责不同任务,以实现性能与功能的平衡。
协议层级 | 协议 | 核心职责 | UE5 中的主要应用场景 |
---|---|---|---|
传输层 | UDP | 高速、低延迟地传输数据包,但不保证可靠性和顺序。 | 游戏核心玩法同步(玩家位置、动作、状态、武器射击)。 |
传输层 | TCP | 可靠、有序地传输数据流,保证数据送达,但延迟较高。 | 连接信令 (匹配、连接)、非实时大数据传输(资产下载)。 |
应用层 | HTTP/S | 基于"请求-响应"模式与Web服务交互,传输格式化消息。 | 与游戏后端服务通信(用户登录、排行榜、支付、数据查询)。 |
应用层 | WebSocket/S | 在持久连接上实现全双工实时通信,服务器可主动推送消息。 | 游戏内实时服务(聊天系统、实时组队状态、LiveOps事件推送)。 |
二、 各协议通信原理与技术细节
1. UDP (User Datagram Protocol)
-
通信过程:
- 无连接:直接向目标IP和端口发送数据包,无需预先握手建立连接。
- 单向发送:发送后不关心对方是否收到,也不进行重传。
- 无状态:每个数据包都是独立的。
-
UE5 中的实现:
- 引擎封装:UE 在 UDP 基础上构建了其网络复制(Replication)和 RPC 系统。
- 可靠性机制 :开发者可将变量或函数标记为
Reliable
。引擎底层会为此类数据实现确认(ACK)和重传机制,确保关键操作(如开枪、使用技能)必定送达。这是在应用层解决的可靠性,比 TCP 更高效。 - 优势:避免了 TCP 的"队头阻塞"问题,延迟极低,是实时动作游戏的必然选择。
2. TCP (Transmission Control Protocol)
-
通信过程:
- 三次握手建立连接 (
SYN
->SYN-ACK
->ACK
)。 - 可靠传输 :每个数据包都有序列号,接收方必须回复
ACK
确认。未确认的包会被重传。 - 有序交付:接收方按序列号重组数据包,确保数据流顺序。
- 流量控制:通过滑动窗口机制动态调整发送速率,避免网络拥塞。
- 四次挥手断开连接。
- 三次握手建立连接 (
-
UE5 中的实现:
- 用于对可靠性要求绝对优先、但对延迟不敏感的场景。例如,确保玩家成功加入大厅的指令不会丢失。
3. HTTP (HyperText Transfer Protocol)
-
通信过程:
- 基于 TCP 连接。
- 请求-响应模型 :
- 客户端 :发送一个结构化请求(包含方法
GET/POST/PUT/DELETE
、URL、头、体)。 - 服务器 :处理请求后,返回一个结构化响应(包含状态码
200/404/500
、头、体)。
- 客户端 :发送一个结构化请求(包含方法
- 无状态:默认每次请求结束后连接关闭,服务器不保留上下文。
-
UE5 中的实现:
- 通过
UHttpBlueprintLibrary
或 C++ 中的Http Module
调用 RESTful API。 - 必用 HTTPS :在实际项目中,所有 HTTP 通信均应使用 HTTPS(即 HTTP over SSL/TLS)对传输内容进行加密,保护用户敏感数据。
- 通过
4. WebSocket
-
通信过程:
- HTTP 握手升级 :客户端发送一个带有
Upgrade: websocket
头的 HTTP 请求。 - 协议切换 :服务器返回
HTTP 101 Switching Protocols
响应。此后,底层 TCP 连接不变,但通信协议从 HTTP 切换为 WebSocket。 - 全双工通信:连接建立后,双方可随时、主动地向对方发送轻量级的数据帧(Frame),头部开销极小(仅2-10字节)。
- 连接持久保持,直到一方主动关闭。
- HTTP 握手升级 :客户端发送一个带有
-
UE5 中的实现:
- 用于需要服务器主动、实时向客户端推送数据的场景。
- 避免了 HTTP 轮询(频繁发送请求询问是否有新消息)带来的延迟和性能浪费。
三、 安全性技术落实
-
传输加密:
- HTTP -> HTTPS :对所有 Web API 调用使用 TLS/SSL 加密。
- UDP -> DTLS :为游戏数据流启用 DTLS (Datagram Transport Layer Security),这是 TLS 的 UDP 版本,可加密游戏核心数据包,防止窃听和篡改。在 Project Settings 中配置
bUseEncryption = true
。
-
身份认证与授权:
- 客户端通过 HTTPS POST 请求将凭证(如用户名/密码)发送至登录 API。
- 服务器验证后返回一个 JWT (JSON Web Token)。
- 客户端在后续请求的 HTTP Header(
Authorization: Bearer <token>
)或连接服务器时携带此 Token,以证明自身身份。
-
权威服务器验证 (防作弊根本):
- 核心原则:服务器是游戏状态的唯一真相来源(Source of Truth)。
- 实现 :绝不信任客户端。服务器需对所有客户端输入进行二次验算。例如,客户端上报"击中玩家",服务器需校验射击者位置、武器射程、冷却时间等是否合法,再决定是否生效。
四、 稳定性技术落实
- 可靠性机制 :合理使用
Reliable
属性与 RPC,确保关键状态同步和操作不会丢失。 - 连接管理 :
- 心跳包:引擎通过不可靠的 UDP 心跳包维持 NAT 映射,并快速检测断线。
- 超时断开:服务器在设定时间内未收到客户端数据包,会将其踢出会话。
- 网络优化 :
- 带宽控制 :UE 的网络拥塞控制算法能根据包丢失和延迟动态调整发送速率。
- 数据优先级 :通过
NetPriority
等设置,确保重要对象(玩家)的更新优先于次要对象(环境特效),在网络拥堵时保障核心体验。
总结:UE5 的网络哲学
- 性能核心 :使用 UDP 并自建可靠性机制,以满足游戏对低延迟的极致要求。
- 工具化 :为不同任务选择最合适的协议:HTTP(S) 用于Web服务,TCP 用于可靠信令,WebSocket 用于服务器推送。
- 安全基石 :HTTPS 加密Web通信,DTLS 加密游戏数据,服务器权威验证防御作弊。
- 稳定保障 :通过心跳、超时、重传、拥塞控制 和数据优先级共同保障网络稳定性。