文章目录
- [一、 物编器界面(第2期)](#一、 物编器界面(第2期))
- [二、 物品](#二、 物品)
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- [2.1 属性说明(第3期)](#2.1 属性说明(第3期))
- [2.2 物品模型 与 状态(设计高级物品与低级物品)(第4期)](#2.2 物品模型 与 状态(设计高级物品与低级物品)(第4期))
- [2.3 物品技能(召唤精灵,开启建筑系统)(第4期)](#2.3 物品技能(召唤精灵,开启建筑系统)(第4期))
- [2.4 商店属性 与 游戏平衡性常数(商店)(第5期)](#2.4 商店属性 与 游戏平衡性常数(商店)(第5期))
- [2.5 货币兑换所(第6期)](#2.5 货币兑换所(第6期))
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- [2.5.1 神符类物品](#2.5.1 神符类物品)
- [2.5.2 按钮显示](#2.5.2 按钮显示)
- [2.5.3 制作货币兑换所](#2.5.3 制作货币兑换所)
- [2.6 物品的模型特效与技能特效(第9期)](#2.6 物品的模型特效与技能特效(第9期))
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- [2.6.1 制作物品特效](#2.6.1 制作物品特效)
- [2.6.2 制作技能特效](#2.6.2 制作技能特效)
- [2.6.3 测试](#2.6.3 测试)
- [三、 单位](#三、 单位)
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- [3.1 英雄技能、声音、称谓(第15期)](#3.1 英雄技能、声音、称谓(第15期))
- [3.2 英雄属性(第17期、第18期)](#3.2 英雄属性(第17期、第18期))
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- [3.2.1 显示属性](#3.2.1 显示属性)
- [3.2.2 移动属性](#3.2.2 移动属性)
- [3.2.3 战斗Ⅱ&攻击1属性](#3.2.3 战斗Ⅱ&攻击1属性)
- [3.2.4 攻击2属性](#3.2.4 攻击2属性)
- [3.2.5 状态2、状态3属性](#3.2.5 状态2、状态3属性)
- [3.3 单位模型](#3.3 单位模型)
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- [3.3.1 模型预览与模型动画(第15期)](#3.3.1 模型预览与模型动画(第15期))
- [3.3.2 模型缩放(第16期)](#3.3.2 模型缩放(第16期))
- [四、 可破坏物与装饰物(略)](#四、 可破坏物与装饰物(略))
- [五、 技能](#五、 技能)
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- [5.1 物品技能(第35期)](#5.1 物品技能(第35期))
- [5.2 被动AOE技能1(第 20 期)](#5.2 被动AOE技能1(第 20 期))
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- [5.2.1 弹幕攻击(人族)->多重箭](#5.2.1 弹幕攻击(人族)->多重箭)
- [5.2.2 重做凤凰火焰(灼烧、溅射)](#5.2.2 重做凤凰火焰(灼烧、溅射))
- [5.3 被动AOE技能2(第21期)](#5.3 被动AOE技能2(第21期))
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- [5.3.1 粉碎(兽族)->压碎打击(人族)](#5.3.1 粉碎(兽族)->压碎打击(人族))
- [5.3.2 燃烧之油(兽族投石车)->水质腐蚀](#5.3.2 燃烧之油(兽族投石车)->水质腐蚀)
- [5.4 被动AOE技能3------弹射攻击与溅射攻击(第22期)](#5.4 被动AOE技能3——弹射攻击与溅射攻击(第22期))
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- [5.4.1 升级月刃(物理伤害):将科技效果模拟成技能效果](#5.4.1 升级月刃(物理伤害):将科技效果模拟成技能效果)
- [5.4.2 溅射毒(溅射型攻击)](#5.4.2 溅射毒(溅射型攻击))
- [5.5 英雄特殊攻击2(第39期)](#5.5 英雄特殊攻击2(第39期))
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- [5.5.1 魔法反馈](#5.5.1 魔法反馈)
- [5.5.2 掠夺](#5.5.2 掠夺)
- [5.5.3 毒箭](#5.5.3 毒箭)
- [5.6 法球冲突与二连射的实现(第41期)](#5.6 法球冲突与二连射的实现(第41期))
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- [5.6.1 二连射与破甲攻击(法球改英雄技能)](#5.6.1 二连射与破甲攻击(法球改英雄技能))
- [5.6.1 法球冲突](#5.6.1 法球冲突)
- [六、 魔法效果(第43期)](#六、 魔法效果(第43期))
- [七、 科技](#七、 科技)
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- [7.1 科技属性](#7.1 科技属性)
- [7.2 科技效果](#7.2 科技效果)
全文参考B站《合集·魔兽争霸地图编辑器:手把手一起学》系列视频。
一、 物编器界面(第2期)
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物品编辑器(快捷键F6):打开测试地图后打开物体编辑器,点击物品选项卡,可以看到两种颜色的物品信息。
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物品分类:黑色是系统原始物品,粉色是已修改的自定义物品。系统物品修改任意一条属性之后,该属性条和物品名称都会变成粉红色进行修改提示。
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重置物品 :物品右键菜单点击最后一项,可以恢复到原始状态
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创建自定义物品 :建议不要在系统物品上直接进行修改,而是新建一个自定义物品进行修改,这样系统物品的属性可以随时进行参考和对照。创建时,只需要复制现有物品(
ctrl+c
和ctrl+v
),然后进行修改就行。 -
修改物品技能 :比如法师长袍+6,右侧物品属性第一栏是智力+6,双击之后弹出编辑窗口,点击编辑技能可以进行技能(属性)替换(注意:此时物品属性进行了修改,但是物品说明文本还是没变 )
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放置物品 :右键菜单点击"在工具面板中选择",会自动切换到地图界面,鼠标上有此物品的粘滞,点击地面即可完成放置。按下
Esc
键可取消物品放置的粘滞状态,按ctrl+z
可取消上一步操作,按ctrl+s
可以保存地图,按del可删除物品。
注意:物品或单位等等放置物,只有当工具面板显示为单位面板时才可以被选中和删除等等操作,如果是区域面板、镜头面板,则无法操作。
- 查看物品ID :按下Ctrl+D,物品名和物品属性都切换为英文,这个物品名前面的英文名就包含了这个物品的ID。比如下图物品英文名是
105D:rsps
(物品ID+冒号+源物品ID),那么物品ID就是105D
。
在触发编辑器中,就会使用到物品ID:
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二、 物品
2.1 属性说明(第3期)

打开物编器,选择物品面板,复制一个"智力斗篷"作为测试物品。右侧属性栏中:
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技能:用于定义物品所提供的属性加成或特殊技能;
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科技树(需求):设定生产该物品所需的科技项目(可多选);
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科技树(需求值):指定这些科技项目的最低等级要求,才能生产;
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文本(名字)、文本(说明) :物品的名字和常规说明。在黑色编辑区输入新名称,例如"企鹅";选中文字,左下角颜色工具为其着色,如浅蓝色(最左边的颜色框选颜色,刷子按钮应用颜色,🌈按钮设置渐变色)。
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文字(基础提示)、文字(扩展提示)、文本(热键):分别是交易场所物品显示的提示说明、购买说明和提示热键。这三项在商店中起到关键作用,后续会给出一些方案。
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显示(界面图标):可在物品下拉菜单中选择物品的图标,或者从其它类型(如科技类)中选择。这次我们在物编器->"单位"->"中立被动"->"企鹅",右侧属性找到图标->复制区域值,就可以将此图标粘贴至物品图标栏(粘贴区域值)。
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显示(模型缩放)、显示(使用模型) :分别表示该物品的模型以及该模型在游戏中显示的大小。同样从企鹅单位中复制模型文件,粘贴至物品的"使用模型"栏。 ,然后将模型缩放设置为2,企鹅模型会放大为原来的两倍。
模型文件是通用的,无论是放到物品、单位还是技能里,装饰物理模型都是通用的。
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显示(颜色值) :使用RGB值,修改物品的颜色。比如 Dota中的影魔就是火焰巨魔(黑色),宙斯是山丘之王(银色)。
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战斗装甲类型:影响物品被攻击时的反馈音效(例如木材、石头等材质)。
以下是状态属性:
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等级:地图物品多的时候,要在游戏中,善用等级对其进行分类
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物品分类 :修改前,升华之书是"人造",修改为"永久"之后,左侧栏可见其被整理到了"永久"类物品中
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生命值:决定物品可承受的伤害值,影响其是否会被摧毁(包括在地面或在物品栏中,比如被偷了)。
物品与单位的区别(第3期):在工具面板中选择修改后的"企鹅物品",放置到地图上,可见其显示为企鹅模型。 复制一个中立企鹅单位,删除其"游荡者"技能(避免随机移动),并放置于企鹅物品旁。 现在进入测试,可以看到:

- 物品企鹅:有刚刚编辑的物品说明,可以被拾取,显示在物品栏(物品图标)
- 单位企鹅:有生命值和护甲,无法被拾取
2.2 物品模型 与 状态(设计高级物品与低级物品)(第4期)
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物品重命名 :将"能量之书"复制两份,分别进行如下重命名,并使用颜色工具为其添加渐变效果,增强视觉高级感。名称显示长度有限,过长可能导致显示不全,需注意命名简洁。
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更换模型 : 将史诗物品模型改为物品->"影子之球碎片",这会呈现为一个具有高价值感的紫色物品,与紫色名称风格保持一致。 魔法物品模型一样,但是将其颜色改为绿色(显示-蓝色值和显示-红色值都设为0)
放置后,绿色物品与紫色物品形成鲜明对比,绿色代表初级魔法物品,紫色代表高级物品。
-
状态调整:为了区分不同等级的物品,我们参考"科恩的逃脱匕首"的属性,优化"史诗升华之书":
- 将"自动使用"改为
false
,使物品可被拾取至物品栏。 - 启用"可出售"、"可抵押"、"可丢弃"、"可随机掉落"等选项。
- 将"使用次数"设为
0
(无限使用),"使用后完全消失"设为false
。
设置后,绿色魔法书为一次性使用,拾取后直接生效。 紫色史诗书可多次使用,拾取后进入物品栏,每次使用均提供升级效果,且不会消失。
- 将"自动使用"改为
2.3 物品技能(召唤精灵,开启建筑系统)(第4期)
- 技能修改 :以""可充""物品类->红龙之卵为例,其技能为:"能召唤红龙的物品"。在"技能"选项卡,"特殊"类->"物品"里面,可以找到这个技能。右侧可以看到其效果是召唤红蜉蝣:
我们可以将这个技能复制,然后改为召唤小精灵,并使用英文名ELF Summon重命名这个技能(英文名便于排序) - 物品修改:复制红龙之卵,将其技能改为ELF Summon,图标改为"爆炸"(小精灵技能之一),保持风格一致。
- 测试:拾取"精灵之卵"后,使用可召唤出小精灵。 小精灵具备完整的技能(采集、更新、爆炸)和建筑栏功能。可以开启新的地图玩法(如生存、建造、策略等)。通过替换召唤单位,我们可以创造出多种新机制,探索更多创新可能性。
2.4 商店属性 与 游戏平衡性常数(商店)(第5期)
在游戏中,物品的购买和贩卖是经济系统的核心。我们以地精商店和地精实验室为例进行配置:
-
复制商店单位 :
在"单位"面板中选择"中立被动"→"建筑",复制地精商店和地精实验室。 注意:单位复制和重命名耗时比物品和技能更长,需耐心等一会。
-
清空并自定义出售列表:
-
地精商店:清空默认出售物品,添加自定义物品(如"史诗物品:升华之书")。
-
地精实验室:清空默认出售单位,后续可配置为特殊功能商店。
-
-
商店属性:
- 黄金消耗:物品在商店中的售卖价格。例如将"史诗升华之书"价格调整为2500金币。
- 木材消耗:购买物品所需的木材数量,可与金币组合使用或独立设置。
- 最大库存量:物品的备货数量(例如设为3,表示商店最多同时存在3个该物品)。
- 购买时间间隔:物品被买空后重新补货的时间(例如120秒)。
- 购买开始时间:地图开始后物品首次上架的时间(0表示开局即售)
- . 优先权:暂时用处不大
-
游戏平衡性常数调整 :可通过"文件"→"高级"→"游戏平衡性常数"自定义经济规则。使用前,先勾选"使用自定义平衡常数",避免修改原始数据。
- 贩卖物品价格比例 :默认值为0.5(50%),表示售卖物品仅返还一半购买价格。 若调整为2(200%),售卖物品可获得双倍收益,形成"跑商"机制。 若调整为0,售卖物品无任何返还,强制玩家谨慎购买。
- 物品拾取、丢弃、贩卖、给予范围:影响拾取、丢弃、给于他人物品、购买物品的所需要的距离。
- 物品阴影参数:单位和物品的隐隐藏参数不同,显示效果也不同。可调整自定义物品与原始单位视觉效果一致。
2.5 货币兑换所(第6期)
2.5.1 神符类物品
在之前教程中,我们使用过 "永久类"(使用次数0)、"可充类"(单次或多次使用)物品 。本期将补充最后一种类型:力量提升(也叫神符类)。神符类(如魔法神符、治疗神符、经验之书等)是资料片更新后加入的特殊类别,其核心机制是在拾取或购买的一瞬间会连续完成三个动作:
- 获取:角色捡取或者购买该物品。
- 持有:角色或者物品栏拥有了此物品。对于神符类物品来说,即使物品栏已满,拾取神符时,系统也会判定单位在一瞬间拥有过此物品。
- 发动效果:神符类物品在被拥有的一瞬间发动其物品技能。
- 重生十字架 是一个特殊物品!如果将其"使用次数"设置为0(无限使用)。这会触发一个内置Bug,导致游戏中的物品无法被拾取。
- 未来学习触发器时,你可以分别检测"拾取物品"、"单位拥有物品"和"技能发动"事件,从而实现非常复杂的效果。
神符的使用限制 : 你可能会想:能否将"弹幕攻击"技能做到神符里,一捡就获得技能?答案是:不能直接实现。 因为神符的机制是"发动技能"而非"学习技能"。它只能触发一个效果(如造成伤害、恢复生命),而无法为单位永久添加一个可主动使用的技能。

2.5.2 按钮显示

下面介绍"显示按钮",这是所有可操作对象(单位、技能、物品)的通用设置 。 按钮位置(X, Y)中,Y轴 通常代表行; X轴代表列。

- 热键冲突以先入为准 :如果两个物品的按钮位置(热键)设置相同,只有先添加到商店出售列表中的物品会响应热键,另一个将无法通过热键购买。
- 全部设为(0,0)会以后入为准 :如果所有物品的按钮位置都设为(0,0),它们会依次向后"挤压"排列。一旦超过界面最大限制,比如超出坐标(3,2),超出的物品按钮将直接消失,导致无法购买。因此,必须手动为每个物品规划合适的按钮位置。
另外,显示按钮位置可能有多个,以技能为例,它学习之前有一套技能位置,学习之后选择"自动释放"和"不自动释放"各有一套技能位置,所以可能有三套不同的位置。
2.5.3 制作货币兑换所
-
制作兑换物品:木材换金币: 找到神符类物品"金币"(技能是金箱子,效果是提供250金币),对其进行修改:
- 关键属性 :黄金消耗:
0
、 木材消耗:5
、最大库存:25
、购买间隔:5
秒 - 按钮位置:设置为(1, 0),表示将其放在商店第一行的第二个格位。
- 更换图标:重命名为"用木头换金币"。在"其它"图标类别中,可以找到"木材换黄金"图标。
- 关键属性 :黄金消耗:
-
制作兑换物品:金币换木材: 复制神符类物品"木材堆"(效果是提供木材),对其进行修改:
- 黄金消耗:
500
、木材消耗:0
, 库存、间隔自行设定。 - 按钮位置:设置为(3, 0),即放在第一行第四个位置。
- 更换图标:重命名为"用金币换木头",并更"木材换黄金"图标(也在"其它"类中)。
- 黄金消耗:
-
创建兑换商店:
- 在单位编辑器->中立被动->建筑中,找到"市场"。
- 双击"科技树-出售物品"列表,将我们制作好的"用木头换金币"和"用金币换木头"两个物品添加进去。添加顺序会影响热键优先级。
-
测试与效果:先在地上放几个木材堆作为启动资金,再进入游戏测试。你可以通过兑换所快速将木材转化为金币,或将金币转化为木材,其致富速度比跑商更快。

2.6 物品的模型特效与技能特效(第9期)
- 模型特效:当物品被佩戴在物品栏时,改变英雄的外观(如在头部、武器、脚部添加特效模型)。
- 技能特效:当物品被佩戴时,为英雄的攻击附加被动触发的技能效果(如攻击时释放闪电链)。
我们将使用一张专门的技能测试地图,其中包含英雄"剑圣"和用作靶子的中立敌对单位"小沙袋"。

2.6.1 制作物品特效
要实现佩戴物品后改变外观,我们需要使用一个名为 "球体" 的技能(位于人族技能栏)。"球体"是一个被动技能,其核心作用是在单位的特定附加点上绑定一个模型特效。它不会在技能栏显示图标,不提供数值加成,仅提供视觉效果(持有的单位或物品)。比如默认球体有以下三个附加点:

词条 | 说明 | 词条 | 说明 |
---|---|---|---|
overhead | 漂浮在单位的头顶上,不晃动 | origin | 预设,胸口到地面都有可能,不晃动 |
head | 在单位的头上,晃动 | hand | 手上,晃动 |
chest | 在单位的胸部,晃动 | foot | 脚上,晃动 |
weapon | 武器上,晃动 | left-head&right-hand | 双手特效 |
注意:部分英雄模型的左右手默认位置相同,可能导致双手特效与武器闪电特效重叠
-
头部特效 (头盔):
-
复制"球体"技能,重命名为
"head"
,分类为物品技能 -
附加点 :设置为
head
(注意是head
而非overhead
,这样特效会随头部动作晃动)。 -
模型 :选择"魔法效果" ->"心灵之火" 效果,其王冠模型非常适合作为头部装饰。
-
-
脚部/身体特效 (护盾):
- 复制
"head"
"球体"技能,重命名为origin
。 - 附加点 :设置为
origin
(通常位于单位脚部或身体中心)。 - 模型:选择"地形装饰物"符文(样式2)"
- 复制
在物品编辑器中,将制作好的"球体"技能添加到对应物品的技能栏 中。一个物品最多只能有 4个 技能,请合理规划。
2.6.2 制作技能特效

- 复制一个具有攻击触发机制的物品(如"减速之球")作为模板,重命名为"连环闪电之球"。
- 修改技能:将其原本触发的技能(如减速),替换为你希望触发的新技能(如"投射物" ->"闪电球")。
- 附加点 :设置为
weapon
(绑定到单位的武器上)。 - 调整概率:修改"击中单位几率"、"英雄几率"等参数,控制技能触发的频率。
很多地图会做一些普攻非常快的英雄,然后挂上各种技能效果,打起来非常爽,但是要注意的是:
- 仅限主动攻击 :此方式触发的技能只有在单位接受主动攻击指令时才会生效。单位自动反击或被动攻击不会触发。
- 消耗资源:触发的技能通常会消耗魔法值,请确保英雄有足够的魔法支持。
- 主动技能与CD组 :如果物品包含可主动使用的技能,必须将该技能放在技能栏的第一位 ,并为其配置正确的 "CD间隔组",否则主动技能可能无法正常工作。比如战舰之盾第一个技能狂暴之怒,其CD间隔组为狂战士,说明这是一个主动技能。
2.6.3 测试
将制作好的物品(如"战舰之盾"、"减速之球")放置在地图上,让英雄拾取。
- 模型特效:拾取后,英雄的头部、脚部和武器会立即出现对应的特效模型,视觉效果非常炫酷。
- 技能特效:主动命令英雄攻击"小沙袋",可以观察到攻击时会概率释放出"连环闪电"等技能。
通过组合使用"球体"技能和修改触发技能,你可以为英雄打造出极具个性和战斗力的装备系统。
三、 单位
本期教程深入讲解魔兽地图编辑器中英雄单位的自定义设置,重点关注模型与声音配置,帮助开发者创建更具个性的英雄角色。
3.1 英雄技能、声音、称谓(第15期)
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英雄技能设置分为三个主要部分:
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默认主动技能:用于设置可自动释放的技能(如减速、灼热之箭、心灵之火等),AI控制单位会优先使用这些技能。如果技能不能自动释放,设置它没有意义。
-
普通技能栏:可添加单位技能和物品技能,技能排列顺序遵循"先添加先占据技能格"的原则。注意,技能栏位拥挤可能导致玩家操作界面问题
-
英雄技能栏:专用于设置英雄技能(最多5个,比如重生、震荡波等等)。虽然可通过触发器添加更多技能,但会带来操作界面问题。
-
-
称谓与命名系统
- 名字:显示在经验条上的职业标识;
- 称谓列表:可设置多个英雄称谓。比如设置10个,每次选人就是随机选取其中1个作为英雄名。如果只设置一个称谓,经验条将直接显示英雄名称而非职业,战役中的吉安娜就是使用这种命名方式的典型例子。
- 称谓数量:控制实际随机选择的范围。比如设为3,即使列表有10各称谓,也是3个里选一个。
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声音 :在单位编辑器中找到"声音设置"选项,它实际上指向一个声音文件夹而非单个文件,可通过声音编辑器(F5)进行详细查看。YDWE编辑器支持导入MP3或WAV格式的音频文件,建议从替换单个语音开始尝试。可替换的内容包括:攻击音效、死亡音效等各类单位声音
3.2 英雄属性(第17期、第18期)
3.2.1 显示属性
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射弹偏移(XYZ轴) :射弹偏移影响投射物出手位置。以大法师为例,X轴正移15(约从模型中心点往前移动到马头位置)、Z轴向上高出66(约到挥杖动作最高点)。调整此数值,可使投射物出手位置与英雄动作(挥杖)相匹配。
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游戏界面与计分屏 :前者是游戏左上角显示的英雄图标,后者是计分屏图标(比如dota里游戏右上角点开的统计界面)
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魔法施法点与魔法施法回复:简单理解成施法前摇和施法后摇。
- 施法前摇:从按下技能键命令释放施法,到开始做施法动作的时间。比如大法师施法前摇为0.3秒,此时间内玩家可通过按S取消本次施法,敌人也可晕、打断。
- 施法后摇:大法师施法后摇是2.4秒。通过spell动画可见,释放完成后法杖从马的一侧慢慢移到另一侧,再收回来。整个2.7秒的时候也和spell动画播放时间吻合。
- 英雄设计 :前摇决定施法时间,后摇可以右键取消。一些笨拙的力量型角色,可以设置前摇时间更长,比如摇头晃脑。若想让单位成为瞬间施法或快速施法单位,需使前摇和后摇时间之和小于等于动画时间,否则施法时提前播完动画,单位就默认站着,然后才施法完成,魔法效果不是跟随施法动画时单位的位置,而是站立时的位置,施法点会不匹配。
3.2.2 移动属性
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移动类型: 包括无(无视地形)、步行、骑马、飞行、浮空(陆地,不会踩雷)、漂浮(水面)、两栖等,影响可移动区域。骑马和步行在移动速度上无本质区别,但在雪地等特殊地形上脚印表现可能不同。
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基础速度:最小值和最大值可在平衡性常数中调整,设为0表示使用默认值(0到522)。最小值设为负游戏会崩溃,最大值上限为522,强制调更高没有意义。
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高度:表示浮空时的高度
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转身速度:单位在地图上改变行走方向(如180度转向)时会做一个转身动作,转身速度越小,所需时间越短。该数据虽常被触发器读取,可用于判断单位灵活度,且不受外接属性(如敏捷数据)干扰,比单纯通过敏捷数据判断更真实(敏捷属性可以堆,这个不行)。
3.2.3 战斗Ⅱ&攻击1属性

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护甲类型与装甲类型:护甲类型有多种选择,对应多种攻击类型(后面详述);后者只影响单位被打时的声音。
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主动攻击范围:范围内的敌对单位会触发其主动攻击。数值调小,英雄会更呆滞,敌人靠近时才会主动攻击。
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投射物相关
- 投射物图像:可在下拉菜单中选择各种单位投射物,左侧可以预览,能直观看到投射物样式。
- 射弹速率:指投射物在空中飞行的速度。若射弹速率低于敌方单位移动速度,敌方可能通过移动躲避投射物。
- 射弹弧度:决定投射物的抛物曲线曲度,可模拟投射物在空中转弯的特殊效果。
- 射弹自导允许 :可使投射物在空中改变轨迹,确保击中目标(自动跟踪)。比如如火球靠近敌人时能画U字形或直角形拐弯,必定命中敌人。
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武器类型:武器类型不能选择"没有",否则使用A键或右键尝试攻击时会出现bug,除非该单位为马甲且不想让其攻击。
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目标允许 :允许攻击哪些类型的单位,用于控制攻击范围。
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穿透攻击 :穿透攻击并非直线穿过单位,而是以连续的圆形选择区域,沿直线方向依次选取范围内的单位,然后对这些单位造成伤害。要使攻击具有穿透效果,需先在攻击武器类型中选择穿透类型(如箭矢穿透和炮火穿透)。此逻辑是后续使用触发器实现穿透攻击效果的基础。
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攻击范围缓冲:当投射物即将击中目标时,若目标跑出一定距离,投射物会掉落在地上未击中目标;若未跑出该距离,则会根据是否跟踪的设置对目标造成伤害。
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基础伤害:直接赋予单位的固定伤害值。
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伤害骰子面数 :通过设置骰子面数和骰子数量,随机生成伤害值。例如,使用两个四面骰子,随机结果在2 - 8之间,将该随机数与基础伤害相加,得到最小攻击值和最大攻击值。
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攻击伤害奖励 :此项目对应科技效果。以铁剑术为例,默认效果是增加攻击骰子数,最终效果是增加攻击上下限数值。如果改成攻击伤害奖励,就是在计算伤害时加一个固定的值。
3.2.4 攻击2属性
每个单位都有两个攻击索引属性,即战斗-攻击1 和战斗-攻击2 ,默认只开启战斗-攻击1。攻击索引可用于设定单位对不同目标的攻击方式。
- 应用1:圣骑士默认无法对空,如果拿到攻击法球,可以打开攻击2索引,进行对空攻击,比如抛掷火球攻击空中的奇美拉、冰霜巨龙。
- 应用2:攻击1设定为对单位攻击,攻击2设定为对建筑攻击,在对抗地图中,单位可通过研究科技或获取物品来获得对建筑攻击能力。
- 应用3:攻击2设定为远古单位(强力boss),只有达到了一定的转职或拿到了某些神器之后,才能攻击。

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范围影响目标 :表示攻击对哪些类型的单位、物品或地形装饰物是有效的,能打到的。
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攻击间隔 :以秒数为单位,影响攻击速度。最快攻击速度不能低于 0.1 秒1次,即1秒钟最多攻击10次。
单位初始攻击间隔决定了其攻速上限。通过堆属性的方式,攻速最多加成500% ,即初始2秒钟攻击1次的单位,最多只能提高到2秒攻击5次.
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全伤害范围:该范围是一个圆形,可理解为直径或面积,但只对溅射攻击或弹射攻击有效。全伤害范围是下图最小的圈,吃到全部攻击伤害。
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小伤害范围和参数:最外层的大圈的范围和伤害系数(比如受到67%伤害);
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中伤害范围和参数 :中间这个圈的范围和伤害系数(比如受到33%伤害);
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最大目标数:影响弹射攻击的最大弹射数,比如女猎手最多弹射攻击到4个目标。
3.2.5 状态2、状态3属性
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等级 :一是影响提供经验的多少,二是方便进行分类查找。
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种族:种族也是为了方便进行归类,可任意设置。
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单位 :不同单位有不同的特性------不死族受圣光伤害、受缠绕治疗;城镇大厅有敲钟、送回金币和木头的功能;工人有采集和往返送资源以及建筑的功能;古树可抵抗很多魔法;机械类完全不吃魔法;可通行单位(如桥)允许单位可以在它上面通过;牛头人可被牛头人虚空行者复活;泰坦族是一些远古生物;召唤生物可以被驱散和净化;自爆工兵逻辑为自爆,而非正常回避伤害和或进行普攻。
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金币和木材消耗:金币消耗是购买单位所需的消耗,木材消耗用于建造单位。
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建造时间:指建造单位所需的时间。
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黄金和木材奖励 :开启奖励选项后(击杀玩家或电脑单位默认无奖励),击杀单位可获得黄金和木材奖励,如同击杀中立敌对怪物一样。
奖励设置方法 :通过触发器新建奖励,在地图初始化完成后,选取玩家组做动作,选择将玩家属性设置为中立敌对并开启奖励,可使玩家相互攻击或击杀其召唤物小兵等获得随机金币和木材奖励(基础随机值加上骰子和骰子个数计算得出)。也可选择开启固定玩家槽玩家的奖励。
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修理黄金/木材消耗:一般与购买建造值一样
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魔法属性 :魔法最大值可赋予单位一个附加值(可正可负),魔法恢复和初始魔法值也可给予相应附加值。
-
生命属性:生命最大值与生命恢复同上。生命恢复类型有多种选项,可根据地图需求设计。
-
雇佣开始时间、雇佣间隔和最大库存量 :与物品类似,涉及堆叠、冷却时间和备货时间。人口设为负数也会导致崩溃。
-
视野属性:视野分为白天和夜晚,不同视野范围影响单位在不同时间段的可见性。
-
运输尺寸:指单位在运输机里占的格子数,可体现单位是大型还是小型。
-
单位附加值 :附加值是自定义值,无其他用途。
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可以逃跑:当地面单位被空中单位攻击且无对空能力、普通单位被无敌单位攻击或者无反隐形单位被隐形单位攻击时,单位会逃跑。
-
允许睡眠:单位是否会休息。此选项与技能睡眠无关,关闭此选项不影响技能睡眠效果,二者逻辑不同。
3.3 单位模型
3.3.1 模型预览与模型动画(第15期)
-
模型预览 :双击模型字段可在地图左侧的模型预览窗口查看模型预览,支持调整观察距离和角度,可添加光照效果查看不同光线条件下的表现。
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模型动画 :每个模型都有特定的动画名称,技能释放时可调用相应的模型动画。例如牛的战争践踏使用
spell ,slam
动画,震荡波使用attack, slam
动画。实践建议:
英雄单位的自定义是一个系统工程,需要综合考虑技能设置、声音配置和模型动画的协调性,以创建出更具个性化和专业感的英雄角色。
3.3.2 模型缩放(第16期)

-
模型缩放:控制模型的大小
-
投射物缩放 :设为True时,如果单位模型缩放(调整单位整体大小),此单位的投射物大小也会跟着同步缩放。使用此原理可以制作巨型陨石/冰球(依赖释放单位本身的缩放而非放大模型)。
-
选择缩放 :即选中光圈的大小。
- 潜在BUG:若选择缩放值过大,可能导致圈选其他单位时误选到该大模型单位。比如右图企鹅进入大法师光圈时,玩家怎么点都无法选到企鹅,只能点到大法师(只能攻击他),而无法对企鹅进行其它操作。不过可以通过英雄快捷键(F1 - F4)或提前的编队来选中企鹅。
- 特殊用途 :此BUG可创意利用,如模拟星际虫族"脑虫控制"效果------小单位进入巨型单位选择范围后失控;或克苏鲁场景,玩家单位进入大章鱼的触角范围时被"魅惑"失控。
四、 可破坏物与装饰物(略)
五、 技能
5.1 物品技能(第35期)
这一期先看最终效果:
- 给剑圣添加了隐匿技能,夜晚自动隐身;
- 剑圣捡起"生锈的矿铲"(附加采集技能)之后,就可以采矿和伐木。开启镜像分身之后,还可以一起致富。
特殊类里有各个种族收获类的技能(比如采集、建造、物品栏等等),我们将采集(黄金和木材)这个技能加到物品上(需要勾选属性------物品技能),英雄拿起之后,技能栏就有了这个技能,可以进行采集。如果想隐藏次此技能图标(英雄的技能栏很宝贵),可以将此技能按钮坐标改成 (0, -11)
(Shift+双击可改成负值,有些版本可能会导致崩溃) → 图标被扔到屏幕外,玩家看不见。隐匿技能也可以这样操作。

再发散一下,很多技能都可以加到物品上,做出一些效果来:
原技能 | 物品化场景 | 备注 |
---|---|---|
人族--防御(Defend) | 做到盾牌上,重现举盾动作 | 模型需带 defend 动画 |
人族--建造(Build) | 做到"工头手册"上,英雄可摆建筑 | 配合修理更香 |
人族--照明弹(Flare) | DOTA中 显隐之尘的效果 | 扔出去照 20 码隐身单位 |
控制魔法(Control Magic) | 控制对方的召唤物(宝可梦玩法) | 仅对"召唤"标签有效 |
兽族--修理(Repair) | 修理扳手 | 需消耗木材,可设 0 |
中立敌对--收费(Take Gold) | 按钮一按直接扣玩家钱 | 可做"过路费"陷阱 |
注意:
- 收获/修理会继承给镜像,但分身不会继承 Build,想"分身盖房"需用触发辅助。
- "收费"技能扣的是使用者的钱,别妄想拿来向地方收税。
5.2 被动AOE技能1(第 20 期)

5.2.1 弹幕攻击(人族)->多重箭
此技能模板是 人族的弹幕攻击 。原本当单位射出投掷物的时候,它是单一的。通过弹幕的攻击的方式,模拟出其它几只同样的投射物,攻击到范围内的敌方单位,,这样让它看起来像是一次射出了很多箭。我们先将右侧状态Ⅱ属性->英雄技能开启,这样就从单位普通技能改为英雄技能,可以学习和升级。然后再做一些改动:
-
删除科技树需求,修改技能名称和说明。由于是被动技,所以只有学习热键。
-
添加技能学习图标(带白色边框,表示可学习),修改技能图标(不带白色边框,表示是被动技)。
-
修改投射物图像:哪些单位可以使用这个技能,就修改成其对应的模型。投射物速度和弧度,最好也和这个单位对齐,这样射出的箭才看起来是一次性射出多发。
-
设置技能最大等级、学习等级和每个等级的技能提示。比如设成英雄5级或者10级才能学习,就会营造终极技能的感觉。
-
伤害设置 :多重箭虽然表现是一次射出多支物理型箭矢,但伤害类型为法术伤害 ,下面的属性是设置分裂箭矢打到敌方身上造成的法术伤害数值。
- 最大目标数:分裂出的箭矢数量,可设置成随等级提高而增加
- 最大输出伤害:控制一次散射出去的所有伤害的总和(比如1级就是打到的3个单位的伤害总和),若不想进行伤害控制,想让散射造成大量伤害,可将其调的非常大。
-
攻击设置 :
- 魔法释放间隔:原始弹幕射击间隔为 2 秒,要调小一点,至少要低于单位攻击频次。否则如果如英雄 1 秒攻击一次,间隔调为 3 秒,会导致普攻时多重箭触发不稳定(CD好了才会触发)。但是也不能低于0.02,假设调成0.01,那么计算量非常大,游戏就很卡。
- 目标允许:根据需求调整。
- 持续时间:理论上作用不大,按原来设置 1 秒即可。
- 影响区域:触发分裂箭攻击的有效范围,可随等级增加,该范围类似扇形(面向怪物时)或圆形(进入怪物群体时)。比如英雄射击范围800,影响区域500,那么距,500-800时只有单箭设计,500以内才触发多重箭。
-
优缺点分析:
- 优点:无需使用触发器,直接修改技能并添加到英雄身上即可实现多重射击效果
- 缺点:当面向怪物时是扇形范围,但是当进入怪物群时是圆型范围,这因为影响区域计算方式,是以英雄为原点计算半径,走进怪物群体时效果会暴露。
5.2.2 重做凤凰火焰(灼烧、溅射)
此技能模板是凤凰火焰技,修改如下:
-
显示设置
- 投射物图像:修改投射物头像以配合不同模型。如配合卡尔模型用火凤凰,配合水元素模型可改成水或毒等投射物。
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攻击属性
- 伤害设置 :初始伤害是打到敌人那一瞬间产生的伤害,是一个固定值;每秒伤害是命中敌人后造成的灼伤效果的伤害。
- 释放间隔:该间隔指凤凰火焰投掷物多长时间发射一发。
- 持续燃烧:被火焰击中的单位会持续燃烧 2 秒,期间每秒受到一定伤害。燃烧结束后,单位再次进入可被攻击队列,所以凤凰火焰不会重复打击正在燃烧的单位。
- 影响范围:同上。
- 伤害设置 :初始伤害是打到敌人那一瞬间产生的伤害,是一个固定值;每秒伤害是命中敌人后造成的灼伤效果的伤害。
-
技能图标模拟:当把凤凰火焰技能做成英雄技能,英雄学习该技能后,游戏不会为其显示对应图标,即学习后没有学成图标的反馈。
- 创建模拟图标 :将重击技能进行复制改造,将重击的数值都改成零,然后把重击的图标改成凤凰火焰的样子。同时修改对应的技能说明。
- 创建模拟图标 :将重击技能进行复制改造,将重击的数值都改成零,然后把重击的图标改成凤凰火焰的样子。同时修改对应的技能说明。
- 触发器模拟 :通过触发器来模拟实现图标和技能学习的效果。
满足条件后,在单位上使用"添加技能"这个动作,给单位添加一个单位自定义技能 凤凰火焰。这个添加的技能本身没有实际效果,但带有与凤凰火焰相关的说明和图标。这样,当英雄学习凤凰火焰技能后,就会在技能栏中显示这个模拟的技能图标,给玩家一种正常学习技能且有图标显示的感觉。
总结:
- 多重箭:通过修改弹幕攻击技能实现群体物理伤害(实际为法术伤害),操作相对简单但散射效果有局限;
- 凤凰火焰:通过复制技能并结合触发器模拟图标,实现群体燃烧伤害,触发器负担小,无泄漏问题;但只是以较简单的方式实现被动群体伤害效果。
5.3 被动AOE技能2(第21期)

-
粉碎->压碎打击(法术伤害,群体瞬间):在近战攻击过程中有一定几率对一定范围内的敌人造成粉碎攻击,产生特效和固定法术伤害。当前效果锐度不足,可更换为其它效果,以获得不同的输出手感和特效。
-
燃烧之油->水质腐蚀(中毒效果,法术伤害):将兽族的燃烧之油技能改成"水质腐蚀"技能,攻击小沙袋后,小沙袋身上有紫色中毒特效(原型是灼烧),在小沙袋周围还会产生气泡状腐蚀水特效(原型为龙鹰投射物),凡是踩在地面范围内的敌方单位会受到持续伤害。
5.3.1 粉碎(兽族)->压碎打击(人族)
-
基础设置
-
将技能种族从兽族改为人族,取消科技需求
-
将技能名称改为"压碎打击""审判"或"群体伤害"等,文本也相应修改。
-
热键与按钮 :作为被动技能,普通技能热键无意义,学习热键有效。调整按钮位置,学习图标选择有白框的(科技->风暴战锤),普通图标选择无白边的(技能->风暴战锤),以体现被动技能特征。
-
-
魔法效果 :在效果栏中,可将原来的"碎片攻击"效果替换为其他瞬发、冲击性更好的效果,如"消磨",不同魔法效果会给技能带来不同的输出手感和伤害效果。再将附加点设置在胸口位置(chest) 。
-
伤害设置
- 伤害范围:包括半伤害范围(较大范围,给予一半的伤害)和全伤害范围(较小范围,给予全部的伤害),这两个范围类似两个同心圆,外圈为半伤害,内圈为全伤害。
- 持续时间:魔法效果有持续时间,即使选择投射物也会有死亡时间,比如0.67秒或0.3秒,可根据需要调整。
- 目标允许:改为"地面、空中、敌人"
5.3.2 燃烧之油(兽族投石车)->水质腐蚀
-
基础设置 :修改科技树需求、文本、快捷键热键(改为Q)、按钮位置和图标(魔法岗哨)等基础信息,并将原来的燃烧投石投射物改为龙鹰骑士的投射物,并调整弧度和速度,使其更符合水系技能的特征。
-
伤害设置
- 半伤害:该技能分两层范围,半伤害是击中位置周围形成小燃烧圈,踩在燃烧圈里的其他单位受到的伤害。这里设置每2秒受到一次伤害,数值为半伤害数值。
- 建筑伤害因素 :攻击建筑物时伤害可按百分比上升或下降。
-
魔法效果与区域效果设置
-
魔法效果 :从兽族原有的燃烧之油布局中复制魔法效果,修改工具提示和显示图标(同样改为魔法岗哨)。最后将燃烧效果改为更水系的颜色(如蓝色、紫色),如 占据[施法者] 效果。
-
区域持续效果 :复制燃烧之油的区域效果,将其改成水质腐蚀的区域效果,如把原来的小火柱效果改成酒醉云雾的小泡沫样子,添加到灼烧地上的外环,使看起来像泡沫翻滚,对踩上去的单位造成伤害。
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持续时间:设置打到的普通单位存在时间为10秒,英雄为5秒。
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施法距离:施法距离要大于英雄的普通攻击范围,确保每次攻击都可触发燃烧之油效果。
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魔法消耗:魔法消耗可设置为零。
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影响区域:即造成泡沫或燃烧圈的大小,该圈的大小决定了踩到圈上的单位数量以及伤害范围的大小,可根据输出战略和持续时间需求进行调整,如营造毒池效果时可降低伤害但延长持续时间。
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-
注意事项:
- 原始的燃烧之油技能对我军以及中立单位也有效果,需要修改。你甚至可以改成对有生命值的物品也有效果,这样杀死敌人之后掉落的物品(有生命值)在一定时间内未捡起会被燃烧掉。
- 燃烧之油多了之后会导致游戏卡顿,比如制作的一个英雄开启献祭之后走过的路径都是有燃烧之油的腐蚀。这其实是开启之后就创建一个马甲,马甲攻击距离无限 ,攻击为立即,不停的A自己的英雄,触发燃烧之油的效果,结果时间长了就非常卡顿。
5.4 被动AOE技能3------弹射攻击与溅射攻击(第22期)

-
月刃(弹射型攻击):原本是Dota中月骑(模型是精灵族的兵种女猎手)的弹射技能,将其做成月刃强化"技能后,每级增加三个弹射目标,伤害依次递减(强击光环对月刃弹射攻击也有效果)。
-
使用恶魔猎手进行测试,未学习技能时,攻击小沙袋有较小的范围溅射伤害。学习技能后,主动开启时,投掷物改变,攻击范围变为溅射毒效果。与之前的地面燃烧效果不同,溅射毒不是作用在某一地面上,而是使攻击范围内的敌方单位中毒,造成持续伤害。
5.4.1 升级月刃(物理伤害):将科技效果模拟成技能效果
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创建测试单位:
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基础设置 :测试技能的单位是使用POM(精灵族的月之女祭司)作为模板修改的,将POM的声音、模型改成女骑士的模型和声音,将原本的侦查技能改成月刃升级。
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武器类型 :改成"箭矢弹射",攻击模式才会从射箭变为投掷月刃:
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伤害衰减参数 :控制每次弹射时伤害的减少比例。
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攻击范围:弹射后能到达的最远距离,拉直线最远不能超过350。
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伤害间隔、全伤害范围、起始最大目标数:起始最大目标数为两个,即普通状态下月刃可攻击第一个并弹射到第二个;伤害间隔、全伤害范围等参数可参考女猎手模型进行设置。
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-
创建科技 :以暗夜精灵科技"升级月刃"为模板进行修改,金币、木材和时间消耗调到最少,去掉科技树需求。将伤害奖励的基础写成3,即科技1级时,增加3个可弹射的目标;增量改为加3,这样2级时可弹射到9个单位。
你还将这个科技开启第二个效果,比如添加额外伤害,同样可以设置基础值和增量值(伤害值直接增加到英雄的基础攻击力上):
3.创建技能 :升级月刃这个技能的模板是闪避,将闪避几率改为0,就得到一个空的被动技能。将其名称、图标和相关描述进行修改,仅起到文本展示作用。

- 触发实现:和凤凰火焰一样,做一个触发------玩家->增加科技等级,这样表面上玩家按下了"升级月刃"技能升级按钮,实际上是提升了"升级月刃"的科技等级,从而产生科技效果。同时在"升级月刃"技能图标上显示出增加的效果,最终模拟出升级月刃达到弹射更多敌人的方案。

5.4.2 溅射毒(溅射型攻击)
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攻击设置 :直接以技能毒箭为模板进行修改,将原本恶魔猎手的投射图像改成绿龙的喷涂,同时修改射速:
-
影响区域 :原本影响区域为0,将其改成有一定范围的影响区域,该范围对应恶魔猎手的攻击类型(混乱类型)、攻击范围(500)和攻击模式(武器类型是箭矢溅射)。只要影响范围不超过恶魔猎手的溅射伤害的范围,恶魔猎手的溅射攻击就会附带上毒箭效果。
-
特殊效果:毒箭技能本身就会影响被击中单位的移速和攻速。当攻击模式为箭矢溅射且修改影响范围后,攻击范围内的单位不仅会受到第一次溅射伤害,还会带上毒的debuff,持续损失生命值。
5.5 英雄特殊攻击2(第39期)
上述三期内容是将普通单位技能修改为英雄技能并实现群攻效果,本期是"英雄特殊攻击"系列的第二期,我们将主要讲解如何将三个普通单位技能修改为英雄技能:
- 魔法反馈:物理攻击时附带魔法燃烧,造成魔法值与生命值损失;
- 兽族掠夺 :原版只对建筑物有效,每次伤害都会获得金币,总数是 建筑物建造费×掠夺比例。调整后可用于任何敌方/中立单位,增强英雄的"吸金"能力;
- 树妖的毒箭:减速+毒伤。调整弹道特效、投射物与参数,实现减速毒伤(对敌方)或回血加速(对友方)的双重效果。

5.5.1 魔法反馈
原型是人族魔法破坏者(破法者)或神秘之塔的魔法反馈技能,下面做出一些关键修改:
-
将"英雄技能"选项改为"true",合理设置技能等级、跳级要求、等级要求

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设置最大耗损魔法值
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修改物理伤害比率(物理伤害是魔法值的多少倍),最高可设置为10倍。按住Shift键之后双击打开编辑窗口,可强行调整到更高的值
-
重新设定目标允许类型,调整图标位置和显示
5.5.2 掠夺
掠夺技能的掠夺量 = 目标单位黄金消耗 × 掠夺比率 × 伤害比例 。例如小沙袋黄金消耗为500金币,血量100,掠夺比率0.5,一次造成20点血的伤害,那么这次攻击可以额外获得 500 ∗ 0.5 ∗ 20 / 100 = 50 500*0.5*20/100=50 500∗0.5∗20/100=50金币。积聚等级表示造成的伤害大于此数值才会进行金币掠夺的结算。技能修改如下:

最后取消此技能的科技需求,并将目标允许改为 敌人和中立 就行。
5.5.3 毒箭
此技能是暗夜精灵族树妖的腐蚀毒药技能,攻击命中后,目标会持续受到毒伤(每秒生命扣除)并减速(移动速度降低)。原技能弹道为普通箭矢,改造后需调整为紫色魔法弹道(类似魔法塔攻击特效)。并且由于没有配对的技能学习图标,所以还需将其图标改为腐蚀喷涂技能图标。
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投射物调整:添加投射物图像为豺狼刺客(紫色魔法弹道),并调整投射物的"射弹速度"(飞行速度)和"射弹弧度"(飞行轨迹弧度),使其与目标单位的攻击速度/弹道逻辑匹配。
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调整伤害参数 :将 "每秒伤害"和"降低攻速/移速"百分比改为负值,目标允许改为友方,可实现为友方治疗和增益Buff的效果。
5.6 法球冲突与二连射的实现(第41期)
本期讨论法球与攻击特效的冲突问题。法球(如冰球/减速之球、火球/灼烧、电球/闪电链、毒球、破甲球等)本质上是物品技能,可触发攻击特效(如破甲、减速、毒伤)。这些法球可以被改造成英雄技能(关闭物品技能,开启英雄技能),直接为英雄提供特殊攻击效果。然而,当多个法球或攻击特效同时作用于一个英雄时,常出现效果覆盖、概率混乱等问题。
5.6.1 二连射与破甲攻击(法球改英雄技能)
-
破甲攻击 :基于"骷髅型破甲球"改造,关闭物品技能后,仅保留对英雄的攻击加伤效果(通过攻击奖励实现)。另外注意要隐藏技能图标(普通) (通过将技能坐标移出屏幕),因为法球技能图标一旦进了英雄技能栏就会显示成乱码,且显示在技能栏的随机位置。隐藏之后又触发器实现技能图标的模拟(见第22期->月刃)
-
二连射 :基于"减速之球"改造。原技能的投射物模型就是减速之球(投射物),有一定几率触发,射出一支绿色的毒箭。将投射物图像改为无,这样触发的时候模型就还是原先小黑射出的箭矢,模拟出二连射的效果。
5.6.1 法球冲突
本期重做了黑暗游侠这个英雄,给她加了二连射、毒箭、魔法反馈、多重箭四个技能。测试时发现会发现法球(技能特效)冲突问题,即不同法球效果彼此覆盖,无法同时生效
- 毒箭效果只对主目标有效,不会影响二连射的第二箭
- 多重箭散射时,毒箭效果不会传递到分箭上
这导致原本应该是100%触发的效果(比如魔法反馈)变成了几率性触发,法球效果只在其他攻击特效不出现时偶尔生效。这里面的根本原因是高等级法球触发时,低等级法球效果被强制覆盖,同一时间只能有一个法球效果生效。在魔法反馈属性中,专门有一栏YDWE的友情提示:

最佳实践建议是每个单位只配备一种法球和一种攻击特效,不要在同一单位上叠加多个法球技能。
六、 魔法效果(第43期)
魔法效果本质上是一些模型和贴图(比如技能释放时的粒子特效、目标身上的光环/图标等),这些素材可以通过导入功能添加到你喜欢的自定义效果里。本期教程主要讲解如何通过修改魔法效果 来创建和定制自定义技能


-
叉状闪电->治疗波 :原版的叉状闪电会对目标造成闪电伤害,我们把伤害数值改成了负值(负伤害=回血),同时调整了目标允许范围(敌方->友方),这样就可以治疗多个目标。这里比较费心思的是要修改技能的打到目标身上的魔法效果(显示-效果-特殊)和投射物模型(显示-效果-闪电效果) 。在闪电效果中,下拉可以看到好多魔法效果,这里选择和治疗技能适配的次医疗波。
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邪恶光环->凋零光环:原版邪恶光环是增加友方单位的移速和回血,将增加的移速数值设为0,回血数值改成负数,目标单位从友方改为敌方,就可以对敌方单位会造成持续掉血。
-
图标改为穿刺之矛,光环模型(显示-效果-目标)改为猫头鹰(哨兵投射物),这样英雄学习后,头顶会有一个猫头鹰驻守效果;
-
魔法效果改为unholy,这样敌军被光环覆盖时,身上会显示一个"驱散类"的模型特效(自定义魔法效果unholy的显示模型是驱散)。
-
魔法效果不必过于华丽,但应具有明确的指向性(如伤害用火、冰特效,治疗用神圣特效),让玩家能直观理解技能的作用。
七、 科技
7.1 科技属性
科技只能在建筑物中进行研究,不能放在单位里。其效果会影响到所有使用此科技的单位。以人族的炮塔单位为例,其属性栏有:
- 可研究项目:添加可以研究的科技,比如铁剑术;
- 使用科技:表示可获得哪些科技的效果;
以人族的铁剑术科技为例,科技最多可设置4种不同的效果:

-
基础值:研究第1级时增加的数值;
-
增量值:从第2级开始,每级额外增加的数值。比如设置"攻击伤害"基础=5,增量=3,1级:+5伤害;2级:+5+3=8伤害;3级:+5+3+3=11伤害;
-
按钮显示位置:控制科技按钮在建筑UI中的显示位置(X/Y坐标);
-
等级 :可设置科技最大等级(如10级),但效果仅按 "基础+增量" 的等差数列公式叠加,无法微调每一级的效果(与技能不同);
-
种族 :对分类查找有用,建议自定义科技都选人族 ,因为查找时默认显示人族科技;
-
资源与时间消耗:也分基础消耗金和增加消耗,意义同上;
-
状态-升级类型 :决定科技在图鉴中的图标类型(近战、远程、魔法、炮火、装甲等),影响UI提示(如攻击/防御类型右下角显示的科技等级数字)。
-
可随单位转移所有者:开启表示科技效果在单位身上,单位被敌人控制(如被"占据")仍保留科技效果;若关闭,被敌人控制的单位失去科技效果;
-
应用于之后生产的单位:若开启,仅对研究完成后新生产的单位生效;若关闭,已存在的单位也会立即生效。
-
科技树-需求/需求值:设置升级所需的前置建筑或科技,比如如2级铁剑术需要先升到主城;
-
后缀文本:仅用于开发者自己标记(游戏中不显示),比如写"此科技影响近战单位"。
-
快捷键、提示工具、扩展说明:和技能类似,用于设置UI界面的操作提示(快捷键、悬停说明等)。
7.2 科技效果
科技效果名称 | 主要功能/用途 | 作者讲解的实例与应用场景 |
---|---|---|
攻击骰子数奖励 | 增加攻击计算时的骰子数 | |
攻击伤害奖励 | 直接增加攻击的白字伤害 | |
穿透攻击范围奖励 | 用于强化具有穿透攻击英雄的AOE效果 | - 宽度奖励 :增加穿透攻击的矩形宽度 - 距离奖励:增加穿透攻击的射程长度 |
攻击数量奖励 | 增加攻击的"弹射次数"或"目标数量" | 例如月刃原本弹射1次,升级后弹射2次 |
攻击伤害衰减奖励 | 月刃的弹射攻击,伤害逐次递减 | 例如减小月刃弹射伤害递减幅度,甚至可调整为递增 |
单位可用性改变 | 将已存在的单位直接替换为另一个单位 | - 人族:蒸汽机车-> "蒸汽机车弹幕攻击",模型不变单位变了(可对空) - 兽族:技能"狂暴愤怒"升级时,猎头者->巨魔狂暴战士。 - 自定义:"水元素狂暴化"科技,将普通水元素替换为更大、更强的狂暴水元素 |
防御类型改变 | 调整单位的防御类型 | 可表现单位的"成长"或"转职"(无甲→轻型→中型→重型) 通过升级防御类型来升级防御能力 |
复活死尸持续时间 | 增加召唤单位的存在时间。 | 不死族技能"骨质增强术"通过科技升级,让死灵法师复活的小骷髅持续时间更长 |
技能等级奖励 | 提升非英雄技能等级上限,解锁额外效果 | |
射程奖励 | 增加单位的攻击距离。 | 常用于英雄升级,例如模仿DOTA中矮人火枪手技能,随等级提升攻击射程 |
攻击允许 | 改变单位可攻击的目标类型 | 例如从只能攻击地面→可攻击地面+空中,或从单体攻击→群体攻击 |
光环数据奖励 | 增强单位所带光环的效果数值。 | 兽族科多兽的"战鼓光环"升级,攻击力加成10%->20% |
黄金/木材采集奖励 | 增加农民单位每次采集资源的数量 | |
应用攻击/防御升级奖励 | 关联单位属性"攻击伤害奖励"/"防御升级奖励" | "防御升级奖励"为2,那么应用此科技的升级后,每次升级单位防御力+2 |
尖刺障碍 | 为单位添加固定数值的伤害反弹(非百分比) | |
魔法免疫 | 使单位获得魔法免疫状态。 | 一级即可完全魔免,无需设计多级 |
技能等级奖励:原版"复活死尸"是单位技能,只有1级,可从尸体上召唤一个骷髅战士。为死灵法师设计被动英雄技能(如"亡灵强化"),每次升级该技能时,背后提升"复活死尸"科技的等级------从而间接增加复活骷髅的数量(如从1个→2个)、持续时间(如从10秒→20秒),或新增单位类型(如额外召唤骷髅法师)。这样就形成了"英雄技能→科技升级→单位技能效果强化"的联动机制。