一、定义
备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为型设计模式,它允许在不破坏对象封装性的前提下,捕获并外部化对象的内部状态,以便后续恢复到该状态。其核心思想是通过一个"备忘录"对象存储原发器(Originator)的状态,并由管理者(Caretaker)负责保存和传递备忘录,实现状态的撤销与恢复。
二、优缺点
1.优点:
- 封装性保护:原发器的内部状态对外部隐藏,仅通过备忘录接口访问,避免直接暴露实现细节。
- 撤销/重做支持:适合需要回退到历史状态的场景(如文本编辑器的Ctrl+Z)。
- 灵活性:备忘录可存储在内存、数据库或文件中,适应不同需求。
2.缺点:
- 内存消耗:保存大量备忘录或复杂状态时,内存占用可能显著增加。
- 系统复杂度:简单场景下引入备忘录可能增加代码复杂度。
- 线程安全:多线程环境下需额外处理备忘录的创建、存储和恢复的同步问题。
三、应用场景
- 需要撤销/重做功能的系统:如Word文档编辑、图形设计软件。
- 游戏存档与恢复:保存角色状态、关卡进度。
- 复杂对象状态管理:避免直接暴露对象内部属性,同时支持状态回滚。
- 多级历史记录:如浏览器后退功能,需维护多个历史状态。
四、C# 示例代码
以下是一个完整的C#实现,模拟游戏角色状态保存与恢复:
csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
// 备忘录类:存储角色状态
public class CharacterMemento
{
public int Level { get; }
public int Health { get; }
public string CurrentWeapon { get; }
public Position Position { get; }
public CharacterMemento(int level, int health, string weapon, Position position)
{
Level = level;
Health = health;
CurrentWeapon = weapon;
Position = position;
}
}
// 位置类
public class Position
{
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
public Position(int x, int y)
{
X = x;
Y = y;
}
}
// 原发器类:游戏角色
public class GameCharacter
{
public string Name { get; set; }
public int Level { get; set; }
public int Health { get; set; }
public string CurrentWeapon { get; set; }
public Position Position { get; set; }
// 创建备忘录(存档)
public CharacterMemento Save()
{
return new CharacterMemento(Level, Health, CurrentWeapon, Position);
}
// 从备忘录恢复(读档)
public void Restore(CharacterMemento memento)
{
Level = memento.Level;
Health = memento.Health;
CurrentWeapon = memento.CurrentWeapon;
Position = memento.Position;
Console.WriteLine($"角色已恢复到: 等级{Level}, 生命{Health}, 武器{CurrentWeapon}, 位置({Position.X},{Position.Y})");
}
// 显示当前状态
public void Display()
{
Console.WriteLine($"当前状态: {Name} 等级{Level}, 生命{Health}, 武器{CurrentWeapon}, 位置({Position.X},{Position.Y})");
}
}
// 管理者类:保存备忘录
public class SaveGameManager
{
private Dictionary<string, CharacterMemento> _saves = new Dictionary<string, CharacterMemento>();
public void AddSave(string saveName, CharacterMemento memento)
{
_saves.Add(saveName, memento);
Console.WriteLine($"游戏已存档: {saveName}");
}
public CharacterMemento GetSave(string saveName)
{
if (_saves.TryGetValue(saveName, out var memento))
{
return memento;
}
throw new KeyNotFoundException($"未找到存档: {saveName}");
}
}
// 客户端代码
class Program
{
static void Main()
{
// 初始化角色
var character = new GameCharacter
{
Name = "勇士",
Level = 1,
Health = 100,
CurrentWeapon = "铁剑",
Position = new Position(0, 0)
};
// 创建管理者
var manager = new SaveGameManager();
// 显示初始状态
character.Display();
// 存档
var memento = character.Save();
manager.AddSave("初始存档", memento);
// 修改状态(模拟游戏过程)
character.Level = 5;
character.Health = 80;
character.CurrentWeapon = "火焰剑";
character.Position = new Position(10, 20);
Console.WriteLine("\n游戏进行中,角色状态变化:");
character.Display();
// 恢复存档
Console.WriteLine("\n恢复初始存档:");
character.Restore(manager.GetSave("初始存档"));
character.Display();
}
}
输出结果:
csharp
当前状态: 勇士 等级1, 生命100, 武器铁剑, 位置(0,0)
游戏已存档: 初始存档
游戏进行中,角色状态变化:
当前状态: 勇士 等级5, 生命80, 武器火焰剑, 位置(10,20)
恢复初始存档:
角色已恢复到: 等级1, 生命100, 武器铁剑, 位置(0,0)
当前状态: 勇士 等级1, 生命100, 武器铁剑, 位置(0,0)
五、关键点总结
1.角色分离:
- 原发器(Originator):负责创建和恢复备忘录。
- 备忘录(Memento):存储状态,提供窄接口(仅原发器可访问完整数据)。
- 管理者(Caretaker):保存备忘录,不操作其内容。
2.封装性:备忘录通过窄接口限制外部访问,确保原发器状态安全。
3.内存管理:需权衡备忘录数量与内存消耗,避免过度保存。
4.扩展性:支持多级撤销(如用栈结构存储备忘录)或持久化存储(如数据库)。
5.适用场景:优先在需要状态回滚且直接访问对象属性会破坏封装时使用。
