使用HTML和Python开发街霸游戏

由于街霸游戏是一个复杂的2D格斗游戏,完全用HTML和Python实现是一个庞大的工程。但是,我们可以使用Python作为后端,HTML前端结合一些游戏框架来简化开发。不过,通常这类游戏更常见的是使用专门的游戏引擎或框架,比如使用Python的Pygame库,或者使用JavaScript(结合HTML5 Canvas)来实现。

考虑到你要求使用HTML和Python,我们可以这样设计:

  • 前端(HTML)负责显示游戏画面和接收用户输入。

  • 后端(Python)处理游戏逻辑,比如角色移动、攻击判定等。

  • 前后端通过WebSocket进行实时通信。

但是,这种架构对于实时格斗游戏来说,延迟可能会影响游戏体验。另一种思路是使用Python生成静态资源,然后使用JavaScript在浏览器中运行游戏,这样可以利用浏览器的性能并减少延迟。

这里,我建议使用第二种思路,即使用Python来生成游戏资源(如图像、声音等)和游戏逻辑,但最终游戏在浏览器中通过JavaScript运行。然而,这并不符合你要求的"用HTML和Python写"。

因此,我将提供一个折中方案:使用Python的Pygame库来开发游戏,然后使用Pygame的Web导出工具(如Pyjsdl)将其转换为可以在浏览器中运行的JavaScript/HTML5形式。但是,这需要额外的转换步骤。

不过,如果你坚持要直接使用HTML和Python,并且愿意接受WebSocket的延迟,我们可以尝试一个简单的示例。但请注意,这只是一个非常基础的示例,无法达到完整的街霸游戏水平。

下面是一个简单的计划:

  1. 前端(HTML+JavaScript):使用Canvas绘制游戏画面,并通过WebSocket与后端通信。

  2. 后端(Python):使用WebSocket服务器(例如使用websockets库)处理客户端发送的按键事件,计算游戏状态,并将状态发送回前端。

由于代码量会很大,我将只提供一个非常基础的框架,包括一个可移动的角色。

步骤:

  1. 安装必要的Python库:websockets,asyncio

  2. 编写后端Python代码,处理连接和游戏逻辑。

  3. 编写前端HTML和JavaScript代码,绘制游戏并发送按键事件。

注意:这个示例将非常简化,只有一个矩形代表角色,并且只能左右移动。

使用HTML和Python创建街霸风格游戏

我将创建一个简化版的街霸风格游戏,使用HTML/CSS/JavaScript作为前端,Python作为后端处理游戏逻辑。

思路分析

  1. 前端部分:使用HTML5 Canvas绘制游戏场景,JavaScript处理用户输入和角色动画

  2. 后端部分:Python Flask处理游戏状态和多人对战逻辑

  3. 通信:通过WebSocket实现前后端实时通信

下面是简化版实现:

<!DOCTYPE html>

<html lang="zh-CN">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>简易街霸游戏</title>

<style>

body {

margin: 0;

padding: 0;

display: flex;

justify-content: center;

align-items: center;

height: 100vh;

background-color: #222;

font-family: Arial, sans-serif;

}

#game-container {

position: relative;

width: 800px;

height: 450px;

}

canvas {

border: 2px solid #fff;

background-color: #000;

}

#controls {

margin-top: 20px;

color: white;

text-align: center;

}

.player-info {

position: absolute;

top: 10px;

color: white;

font-weight: bold;

}

#player1-info {

left: 10px;

}

#player2-info {

right: 10px;

}

#health-bar-container {

width: 100%;

height: 20px;

background-color: #333;

margin-bottom: 10px;

position: relative;

}

#health-bar {

height: 100%;

background-color: #4CAF50;

width: 100%;

transition: width 0.3s;

}

#game-over {

position: absolute;

top: 50%;

left: 50%;

transform: translate(-50%, -50%);

color: white;

font-size: 36px;

display: none;

}

</style>

</head>

<body>

<div id="game-container">

<canvas id="game-canvas" width="800" height="450"></canvas>

<div id="player1-info" class="player-info">

<div>玩家1</div>

<div id="health-bar-container">

<div id="player1-health" style="height: 100%; background-color: #4CAF50; width: 100%;"></div>

</div>

</div>

<div id="player2-info" class="player-info">

<div>玩家2</div>

<div id="health-bar-container">

<div id="player2-health" style="height: 100%; background-color: #4CAF50; width: 100%;"></div>

</div>

</div>

<div id="game-over">游戏结束</div>

</div>

<div id="controls">

<p>玩家1: A/D移动, W跳跃, J攻击, K特殊技能</p>

<p>玩家2: ←/→移动, ↑跳跃, 1攻击, 2特殊技能</p>

</div>

<script>

// 游戏主逻辑

const canvas = document.getElementById('game-canvas');

const ctx = canvas.getContext('2d');

const gameOverElement = document.getElementById('game-over');

const player1Health = document.getElementById('player1-health');

const player2Health = document.getElementById('player2-health');

// 游戏状态

const gameState = {

players: [

{

x: 100,

y: 300,

width: 50,

height: 100,

color: 'blue',

health: 100,

velocityY: 0,

isJumping: false,

facingRight: true,

isAttacking: false,

attackCooldown: 0

},

{

x: 650,

y: 300,

width: 50,

height: 100,

color: 'red',

health: 100,

velocityY: 0,

isJumping: false,

facingRight: false,

isAttacking: false,

attackCooldown: 0

}

],

gravity: 0.5,

floor: 350

};

// 按键状态

const keys = {

'a': false, 'd': false, 'w': false, 'j': false, 'k': false,

'ArrowLeft': false, 'ArrowRight': false, 'ArrowUp': false, '1': false, '2': false

};

// 事件监听

document.addEventListener('keydown', (e) => {

if (keys.hasOwnProperty(e.key)) {

keys[e.key] = true;

}

});

document.addEventListener('keyup', (e) => {

if (keys.hasOwnProperty(e.key)) {

keys[e.key] = false;

}

});

// 游戏循环

function gameLoop() {

update();

render();

requestAnimationFrame(gameLoop);

}

// 更新游戏状态

function update() {

// 更新玩家1

updatePlayer(0, 'a', 'd', 'w', 'j', 'k');

// 更新玩家2

updatePlayer(1, 'ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', '1', '2');

// 检查攻击碰撞

checkAttackCollision();

// 更新健康条

player1Health.style.width = `${gameState.players[0].health}%`;

player2Health.style.width = `${gameState.players[1].health}%`;

// 检查游戏结束

if (gameState.players[0].health <= 0 || gameState.players[1].health <= 0) {

gameOverElement.style.display = 'block';

if (gameState.players[0].health <= 0) {

gameOverElement.textContent = '玩家2获胜!';

} else {

gameOverElement.textContent = '玩家1获胜!';

}

}

}

function updatePlayer(playerIndex, leftKey, rightKey, jumpKey, attackKey, specialKey) {

const player = gameState.players[playerIndex];

// 移动

if (keys[leftKey]) {

player.x -= 5;

player.facingRight = false;

}

if (keys[rightKey]) {

player.x += 5;

player.facingRight = true;

}

// 跳跃

if (keys[jumpKey] && !player.isJumping) {

player.velocityY = -12;

player.isJumping = true;

}

// 攻击

if (keys[attackKey] && player.attackCooldown <= 0) {

player.isAttacking = true;

player.attackCooldown = 20; // 攻击冷却时间

}

// 更新攻击状态

if (player.attackCooldown > 0) {

player.attackCooldown--;

} else {

player.isAttacking = false;

}

// 应用重力

player.velocityY += gameState.gravity;

player.y += player.velocityY;

// 地面碰撞检测

if (player.y >= gameState.floor) {

player.y = gameState.floor;

player.velocityY = 0;

player.isJumping = false;

}

// 边界检查

if (player.x < 0) player.x = 0;

if (player.x > canvas.width - player.width) player.x = canvas.width - player.width;

}

function checkAttackCollision() {

const p1 = gameState.players[0];

const p2 = gameState.players[1];

// 简单碰撞检测

if (p1.isAttacking &&

p1.x + p1.width > p2.x &&

p1.x < p2.x + p2.width &&

p1.y + p1.height > p2.y &&

p1.y < p2.y + p2.height) {

p2.health -= 5;

p1.isAttacking = false;

}

if (p2.isAttacking &&

p2.x + p2.width > p1.x &&

p2.x < p1.x + p1.width &&

p2.y + p2.height > p1.y &&

p2.y < p1.y + p1.height) {

p1.health -= 5;

p2.isAttacking = false;

}

}

// 渲染游戏

function render() {

// 清空画布

ctx.fillStyle = '#000';

ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

// 绘制地面

ctx.fillStyle = '#555';

ctx.fillRect(0, gameState.floor + 50, canvas.width, canvas.height - gameState.floor - 50);

// 绘制玩家

gameState.players.forEach((player, index) => {

ctx.fillStyle = player.color;

ctx.fillRect(player.x, player.y, player.width, player.height);

// 绘制攻击效果

if (player.isAttacking) {

ctx.fillStyle = 'yellow';

const attackX = player.facingRight ? player.x + player.width : player.x - 30;

ctx.fillRect(attackX, player.y + 30, 30, 40);

}

// 绘制面部方向

ctx.fillStyle = 'white';

const eyeX = player.facingRight ? player.x + player.width - 15 : player.x + 15;

ctx.fillRect(eyeX, player.y + 20, 10, 10);

});

}

// 开始游戏

gameLoop();

</script>

</body>

</html>

Python后端代码(Flask + SocketIO)

from flask import Flask, render_template

from flask_socketio import SocketIO, emit

app = Flask(name)

socketio = SocketIO(app, cors_allowed_origins="*")

存储游戏状态

game_state = {

'players': [

{'x': 100, 'y': 300, 'health': 100, 'attacking': False},

{'x': 650, 'y': 300, 'health': 100, 'attacking': False}

]

}

@app.route('/')

def index():

return render_template('index.html')

@socketio.on('connect')

def handle_connect():

print('客户端已连接')

emit('game_state', game_state)

@socketio.on('player_move')

def handle_player_move(data):

player_id = data['playerId']

direction = data['direction']

if direction == 'left':

game_state['players'][player_id]['x'] -= 5

elif direction == 'right':

game_state['players'][player_id]['x'] += 5

emit('game_state', game_state, broadcast=True)

@socketio.on('player_attack')

def handle_player_attack(data):

player_id = data['playerId']

game_state['players'][player_id]['attacking'] = True

简单的攻击检测逻辑

opponent_id = 1 if player_id == 0 else 0

p1 = game_state['players'][player_id]

p2 = game_state['players'][opponent_id]

检测攻击是否命中

if (abs(p1['x'] - p2['x']) < 100 and

abs(p1['y'] - p2['y']) < 50):

game_state['players'][opponent_id]['health'] -= 10

emit('game_state', game_state, broadcast=True)

重置攻击状态

game_state['players'][player_id]['attacking'] = False

if name == 'main':

socketio.run(app, debug=True)

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