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引言
一句话说明原型模式------直接拷贝,而非再"设计"。
举个例子:现在你有一个工厂和一个产品的设计图,你造了一个流水线用来生产这个产品。这时候你就已经拥有了原型------设计图+流水线 ,你用它来生产相同的产品,而不是每次生产都重新画一个设计图和建一个流水线。换句话来说------原型 是广义 上的,代表的不仅仅是一个具体的产品,更重要的是它保留了这个产品的所有特征 和流程,在我们需要再次使用的时候就可以直接拷贝,而不是从头开始。
再比如:操作系统中的进程(Process)复制 ------ fork(),在 Linux 或 UNIX 系统中,当我们调用 fork() 系统调用时,会克隆当前进程,创建一个几乎一模一样的新进程(子进程)。这个新进程继承了父进程的大量状态信息(代码段、堆栈、文件描述符等)。
又如:游戏引擎中的对象克隆(Unity、Unreal)
在游戏中,大量游戏对象(敌人、子弹、粒子特效)通常基于**模板对象(Prefab)**克隆生成。在 Unity 中,一个敌人原型对象可能包含:
- 模型(Mesh)
- 动画
- 攻击逻辑
- 状态数据
游戏运行时会通过 Instantiate() 克隆原型:
csharp
Enemy clone = Instantiate(enemyPrefab);
原型思想:
游戏世界中的对象不是手动 new 出来的,而是"复制"原型对象,减少初始化成本、保持一致性。
所以总结来说:
原型模式(Prototype Pattern)就是"拿来主义"------当创建成本高或复杂时,通过克隆已有对象来生成新的实例。
它的核心作用是:
- 避免复杂的初始化过程;
- 提升性能;
- 让对象创建逻辑更灵活(可以运行时决定复制哪个原型)。
框架结构
每一个具体原型ConcreteProtoytpe实现Clone()用于返回自身的深拷贝 ,用户Client在操作的时候可以直接通过Clone()复制

实现
光看上面我们已经知道了原型模式是一个什么东西,但是在现实复杂系统中,我们还需要一个管理结构------管理已创建的原型和创建新的原型,使用户能够高效的搜索。
在下面的代码实例中,我结合了抽象工厂 + 原型模式实现了一个简单的原型管理器和原型结构
- Prototype 定义克隆接口;
- PrototypeA/B 提供深拷贝;
- PrototypeFactory 负责初始创建;
- PrototypeManager 缓存原型并克隆。
cpp
#include <iostream>
#include <memory>
#include <unordered_map>
// =============================
// 1. 原型类型定义
// =============================
enum class PrototypeType {
A,
B,
C,
D,
};
// =============================
// 2. 原型抽象类
// =============================
class Prototype {
public:
virtual std::unique_ptr<Prototype> clone() const = 0;
virtual void show() const = 0; // 演示用途
virtual ~Prototype() = default;
};
// =============================
// 3. 具体原型类
// =============================
class PrototypeA : public Prototype {
public:
std::unique_ptr<Prototype> clone() const override {
return std::make_unique<PrototypeA>(*this); // 深拷贝
}
void show() const override { std::cout << "Prototype A cloned\n"; }
};
class PrototypeB : public Prototype {
public:
std::unique_ptr<Prototype> clone() const override {
return std::make_unique<PrototypeB>(*this);
}
void show() const override { std::cout << "Prototype B cloned\n"; }
};
// =============================
// 4. 原型抽象工厂
// =============================
class PrototypeFactory {
public:
std::unique_ptr<Prototype> build(PrototypeType typeId) {
switch (typeId) {
case PrototypeType::A:
return std::make_unique<PrototypeA>();
case PrototypeType::B:
return std::make_unique<PrototypeB>();
default:
throw std::invalid_argument("Unknown prototype type");
}
}
};
// =============================
// 5. 原型管理器
// =============================
// hash 特化以支持 unordered_map
template<>
struct m_hash<PrototypeType> {
size_t operator()(const PrototypeType& t) const noexcept {
return static_cast<size_t>(t);
}
};
class PrototypeManager {
private:
using typeId = PrototypeType;
std::unordered_map<typeId, std::unique_ptr<Prototype>, m_hash> table;
PrototypeFactory factory;
public:
std::unique_ptr<Prototype> get(PrototypeType type) {
// 原型未注册则创建
if (table.find(type) == table.end()) {
table[type] = factory.build(type);
}
// 返回克隆副本
return table[type]->clone();
}
};
// =============================
// 6. 测试用例
// =============================
int main() {
PrototypeManager manager;
auto a1 = manager.get(PrototypeType::A);
a1->show();
auto b1 = manager.get(PrototypeType::B);
b1->show();
auto a2 = manager.get(PrototypeType::A);
a2->show();
}
总结
原型模式(Prototype Pattern)就是"拿来主义"------当创建成本高或复杂时,通过克隆已有对象来生成新的实例。