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前言
在 Flutter 开发中,资源文件的管理一直是影响开发效率和代码质量的重要环节。手动维护资源路径不仅容易出错,还会在团队协作时产生不一致的代码风格。Assets Generator 正是为解决这些痛点而生的自动化工具。
格式化宽度控制
功能简介
支持从 analysis_options.yaml 文件中读取 page_width 配置,用于控制代码格式化器的页面宽度。
使用场景
在团队协作中,不同项目可能对代码行宽有不同的要求。此功能允许您在项目的分析配置文件中统一定义格式化宽度,确保生成的代码符合项目的编码规范。
配置示例
在您的 analysis_options.yaml 中添加:
yaml
formatter:
page_width: 120
生成的资源文件将遵循指定的页面宽度进行格式化。
workspace 根包指定功能
功能简介
新增 root-package 参数,允许通过包名指定哪个包应被视为工作空间的根项目。
使用场景
在包含多个 Flutter 包的工作空间 workspace 中,您可能需要明确指定主项目包。 由于
PackageNode.isRoot 不再工作,我们需要指定一下 root 。
使用方法
bash
dart run assets_generator --root-package=your_package_name
或在配置文件 assets_generator_arguments 中添加:
ini
--root-package=your_package_name
键名样式路径
功能简介
新增 use-key-name 参数,可选择是否使用 keyName 风格的资源路径格式(如 packages/{package}/...)。官方的 AssetImage 最终是通过 keyName 进行加载资源的。
dart
const ExactAssetImage(
this.assetName, {
this.scale = 1.0,
this.bundle,
this.package,
});
/// The name of the asset.
final String assetName;
/// The key to use to obtain the resource from the [bundle]. This is the
/// argument passed to [AssetBundle.load].
String get keyName => package == null ? assetName : 'packages/$package/$assetName';
}
const AssetImage(
this.assetName, {
this.bundle,
this.package,
});
/// The name of the main asset from the set of images to choose from. See the
/// documentation for the [AssetImage] class itself for details.
final String assetName;
/// The name used to generate the key to obtain the asset. For local assets
/// this is [assetName], and for assets from packages the [assetName] is
/// prefixed `packages/<package_name>/`.
String get keyName => package == null ? assetName : 'packages/$package/$assetName';
}
使用场景
不同的项目可能对资源路径的命名风格有不同的偏好:
- 传统方式 : 对于有新手的项目,这个方式其实更佳,
keyName容易让新手忘记package的存在。 - keyName 风格: 希望能简单设置参数的情况。
使用方法
启用 keyName 风格:
bash
dart run assets_generator --use-key-name
或在配置文件中添加:
css
--use-key-name
效果对比
默认方式:
dart
static const String package = 'my_package';
static const String image = 'assets/images/logo.png';
keyName 风格:
dart
static const String image = 'packages/my_package/assets/images/logo.png';
支持命令
全部的命令如下:
lua
-h, --[no-]help 帮助信息
-p, --path Flutter 项目根路径
(默认值为 ".")
-f, --folder 资源文件的根目录
(默认值为 "assets")
-w, --[no-]watch 是否持续监听资源文件的变化
(默认开启)
-t, --type pubsepec.yaml 中的类型
"d" 表示目录 "- assets/images/"
"f" 表示文件 "- assets/images/xxx.jpg"
(默认值为 "d")
-s, --[no-]save 是否将参数保存到本地
如果不带任何参数运行 "agen",将执行本地保存的参数
-o, --out 常量类的输出路径
(默认值为 "lib")
-r, --rule 资源常量的命名规则
"lwu"(lowercase_with_underscores) : "assets_images_xxx_jpg"
"uwu"(uppercase_with_underscores) : "ASSETS_IMAGES_XXX_JPG"
"lcc"(lowerCamelCase) : "assetsImagesXxxJpg"
(默认值为 "lwu")
-c, --class 常量类的名称
(默认值为 "Assets")
--const-ignore 用于忽略某些常量的正则表达式
--[no-]const-array 是否生成包含所有常量的数组
--folder-ignore 用于忽略某些文件夹的正则表达式
--[no-]package 是否为 package,如果为 true,将在 Assets 类中生成包名
--[no-]class-prefix 是否使用包名作为常量类名称的前缀
--[no-]g-suffix 生成的文件是否以 .g 结尾
--package-ignore 用于忽略某些包的正则表达式
--[no-]use-key-name 是否使用 keyName 风格 (packages/{package}/...) 的资源路径
--root-package 指定哪个包应被视为根项目(通过包名)
结语
实际上,keyName 风格,很早就有人提过了,但是我觉得作为一个工具,还是尽量不要魔法化,以官方的方式呈现才是最佳。因为一旦官方修改了 keyName 的格式,我们又没有感知到的话,将造成重大的影响。
当然,工具是给人使用的,使用选择权在用户,我可以不用,但是你必须要有,这才是往往用户想要的。
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