
在三维重建与实时渲染领域,3D Gaussian Splatting(以下简称 3DGS)成为近年来炙手可热的技术之一。本文将从开源框架解析 出发,剖析其核心模块与思路。
什么是3D Gaussian Splatting?

简单来说,3DGS是一种将场景用大量**3D 高斯体(ellipsoids)**来表示的显式辐射场(Radiance Field)技术。
- 每一个Gaussian(高斯体)具备:位置(x,y,z)、协方差矩阵(描述形状/方向/尺度)、颜色(RGB)、透明度(α)等属性。
- 渲染时,这些高斯体被 "splat"(散射/点绘)到屏幕空间:即每‐体在屏幕上投影为一个椭圆或模糊斑点,累加得出像素颜色与透明度。
- 与传统网格(三角形)或隐式神经表示(如NeRF)相比,3DGS在实时渲染、高保真Novel View Synthesis(新视角渲染)上具备显著优势。

核心模块与实现思路
下面从架构与模块维度,拆解一个用Three.js框架加载以及渲染的过程,以理解其核心逻辑与在现代WebGL渲染体系中的落地方式。
1、数据输入与Scene初始化
目前最常见的3DGS数据格式是点云文件(.PLY)或自定义的.SPLAT/.KSPLAT 。
加载的流程通常包括以下步骤:
-
解析输入数据:将每个点或点云块映射为Gaussian对象,包含属性:
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位置(Position)
-
协方差矩阵(Covariance,用于描述形状与方向)
-
颜色(RGB)
-
透明度(α)
-
生成初始Buffer数据:为后续GPU上传准备好线性数组或结构化纹理。
2、渲染准备与排序体系
在正式渲染之前,框架会执行一系列准备工作,用以保证透明度正确混合、绘制顺序合理及性能稳定。
(1)距离计算
每帧更新时,系统需计算Camera与每个Gaussian中心的距离(或深度Z值),作为透明排序与LOD依据。
(2)透明排序(Sorting)
高斯体通常半透明(具有α通道),因此绘制顺序直接影响最终颜色混合结果。常用做法:
- **CPU排序:**直接在 JS 层执行快速排序,适合中小场景;
- WASM+SIMD排序: 使用WASM模块进行距离排序,显著提升性能。
(3)剔除(Culling)
通过视锥剔除、遮挡剔除或LOD简化去除不可见或贡献极低的 Gaussian,减少渲染压力。
(4)GPU数据准备
将属性(位置、协方差、颜色、透明度等)打包为:
- InstancedBufferAttribute
- Texture Buffer
(5)实例化绘制(Instancing)
GPU端批量绘制高斯体实例,通常"一次Draw调用"即可渲染成千上万个 Gaussian。
(6)Shader细化
在Vertex与Fragment Shader中完成以下逻辑:
- 将Gaussian中心投影至屏幕空间;
- 根据协方差矩阵计算椭圆投影形状(Ellipsoid → Screen);
- 按EWA(Elliptical Weighted Average)或近似算法进行加权混合;
3、渲染主流程
整体渲染逻辑可概括为以下步骤:
(1)从Camera获取矩阵
- 提取
ViewMatrix与ProjectionMatrix,传入Shader。
(2) 刷新可见列表
- 根据相机位置、可视范围及LOD策略,生成当前帧的可见Gaussian索引。
(3)上传属性Buffer
- 将Gaussian属性同步至GPU;
- 如数据无变化,则复用上一帧的Buffer以减少传输。
(4)执行绘制(Instanced Draw)
- 调用
drawArraysInstanced或drawElementsInstanced; - 在Shader中计算每个Gaussian的屏幕椭圆投影并进行混合。

Mapmost的支持
Mapmost SDK for WebGL 本身是一个高性能的地理三维可视化引擎 ,通过参考Three.js的3DGS渲染实现 ,在其原有的地理场景管理和GPU渲染框架基础上,扩展了对3DGS数据的加载与渲染支持。
具体来说,框架在加载阶段解析.PLY或.SPLAT文件,将点云数据转换为高斯体对象,并构建GPU Buffer;同时利用WASM模块加速相机空间距离计算与透明度排序 ,确保在高密度点云下仍能保持正确的深度混合。
在GPU渲染阶段,框架通过Instanced Draw批量绘制上百万个高斯体 ,Shader层实现EWA投影与α混合 ,呈现出柔和连续的体积光照与真实的景深效果。
这一改进使得Mapmost SDK能够在WebGL环境中实现与Three.js同级的3DGS实时渲染性能,同时兼具地理坐标体系与多源数据管理能力,为地理级3D重建与在线渲染提供了完整支持。

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