第一章 导航网格自动切割的意义和作用------为什么要分多边形区域?
在一款3D或半3D游戏(如RPG、开放世界、动作、射击)里,玩家和AI角色都要"自动找路",也就是从地图A点走到B点,途中要会躲障碍、绕弯、通过门或者上下台阶。
光有场景模型,AI实际上是"瞎子",只看到一堆三维多边形,根本不知道哪能走、哪是死路。要让AI"看清楚地图",业界主流做法就是:
- 把整个可走区域,自动切割分为好多"小多边形"区域,让AI方便地在这些区域里找最近路径。
这样,AI不需要关心每个复杂的模型细节,而是只要知道哪些多边形区域能走,哪些是障碍,哪些可以相互到达。每个多边形就是一块"路面",组合起来就是一张易于处理的"导航网格地图"。
第二章 什么是多边形切割?为什么多边形比老式方格更好?
1. 多边形区域和格子区别
- 早期2D游戏、RTS策略、像素游戏用的多是"方格网格":地图分为大小一致的小方块,每块只标记能走/不能走。
- 但对于斜坡、曲线、复杂障碍,方格会"咬边""锯齿",要么太粗糙,要么存储浪费。
多边形区域的优势:
- 任意形状,能更适合地形轮廓,减少AI不精确的绕路和移动。
- 斜坡、弯道、非规则区域都能按实际轮廓分割。
- 更节省数据空间,面少,计算快。
2. 业内主流:凸多边形和三角网
- 大部分导航系统(比如Unity的NavMesh、Unreal的RecastNavigation)都采用凸多边形或三角形网自动切割地图。
- AI寻路时,把路径作为"跨越这些多边形面"去计算。
第三章 地图切割成多边形的自动流程总览
1. 场景准备
- 美术团队完成地图、障碍物建模,按标准命名和材质(如标记可走区域、门、墙、特殊地形)。
2. 可走区域识别
- 技术用碰撞体(Collision)、地表材质、规划标签,自动鉴别哪些三维面的区域可以走(比如地板、平台)。
3. 地形遮挡扫描
- 对场景中的所有障碍(墙、箱子、门、岩石、水域、坑洞),用算法"扣掉"这些范围,剩下能走的地面。
4. 空间采样与切割
- 用算法把剩下的可走地表采样,自动切割成很多小面的"导航多边形面"。
5. 邻接关系组建
- 每个多边形面都和临近能走的面做连接,形成完整的导航网络。
- 包括坡度距离、角色体积适合的"通道"约束。
6. 数据导出
- 所有多边形区域和连接,自动打包成供AI、寻路、路径平滑用的数据结构。
第四章 多边形自动切割的核心算法详解
1. 场景扫描与高度场生成
a. 高度场/高度采样
- 把整个地面区域按X、Z轴(或者X、Y在2D)分成一定间距的采样点。
- 每个点标注最高可走高度,障碍区域直接标为不可走。
- 这样就有了一个"一层"二维高度图。
b. 物体遮挡扣除
- 所有碰撞体都作为障碍,自动投射到高度场。
- 高度场点只要被障碍体覆盖则标记不可切割。
2. 轮廓提取与区域生长
a. 轮廓检测
- 沿着高程场所有可走点,做一圈轮廓扫描,分出联通的"岛"或者区域。
b. 区域生长(Flood Fill)
- 轮廓定好后,从一个可走点开始,向四周不断扩展,找出所有连通的可走面。
3. 多边形(Polygon)自动切割
a. 核心目标
- 把复杂不规则的可走区域分割成多个"简单"的凸多边形,方便AI计算。
b. 算法方案
i. 三角化算法
- 把任意多边形分解为一组小三角形(Ear Clipping、Delaunay Triangulation)。
- 优点是计算稳定,缺点是面比凸多边形多,寻路效率略低。
ii. Convex Decomposition(凸多边形分割)
- 把大块区域分成多个凸多边形(Convex polygon),能保证每一步走路都"不会卡在边界"。
- 求解所有顶点间的最大凸区域。
- 常用算法有"Bayazit's Convex Partitioning"、"Seidel's Algorithm"。
iii. Recast Navigation算法(Unreal和Unity主流)
- 先高度场分块,再把每个小块用邻点聚类成大面。
- 多层处理,可生成三角形、凸多边形面。
c. 切割细节处理
- 切割时要保证面尽量大,减少多边形数(性能、存储双优)。
- 对于障碍物边界,自动根据轮廓做"走廊细化",让面与障碍边缘紧密贴合。
- 可设定最大面面积、最大边长等参数,适应不同角色体积。
第五章 多边形面属性构建与邻接关系建立
1. 每个多边形区域的属性
- 顶点数组(所有边界点的坐标)
- 面ID
- 最大通过高度、坡度
- 材质类型(比如冰面、火场、水域)
- 特殊标志(上下坡、跳板、梯子等)
- 区域优先级、危险等级
2. 邻接关系生成
- 每切割出一个面,检查与邻近面是否有共有边界(至少有两个顶点重合)。
- 自动在数据结构中标记"邻接面ID",方便AI从一个区域"跳"到下一个。
- 对于门、梯子区域,可做动态邻接(开关时连接/断开)。
3. 多层次网格支持
- 楼房、地下空间类场景,支持三维多层的面区域结构。
- 层与层之间用特殊连接面(如楼梯、梯子),区分"垂直"邻接和"水平"邻接。
第六章 自动切割边界细节与特殊地形处理
1. 地形边界精密匹配
- 对于弯曲边界、细碎障碍,切割算法要对每个点做"边界贴合",避免路径穿透或悬空。
- 自动添加边界面,顶点插值处理杂乱边界。
2. 下沉窄道、桥梁、悬崖处理
- 狭窄区域自动分割成细长多边形,与角色体型匹配。
- 悬崖、落差地形要分区域做不可通行标志。
3. 动态障碍的局部再分割
- 门打开/关闭后,自动更新门附近区域的多边形切割与邻接关系。
- 爆炸后新增障碍、或障碍消除时,自动在障碍边界附近重新切割。
第七章 场景特殊物体自动处理
1. 门、梯子、跳板
- 这些物体有特殊判定逻辑,如只有某些角色能通过,或者开启时才算连通。
- 默认切割时,门为关闭态,区域断开;开启时实时"合并"两个多边形面。
2. 可互动场景
- 可互动地面、陷阱、地板移动,自动触发局部多边形重切割。
- 支持角色能力变化时(如获得大跳技能),自动扩展面间邻接属性。
第八章 大型地图分块与基于分区的多边形切割优化
1. 地图分块处理
- 大地图分区,每块独立自动切割多边形区域。支持动态流式加载与卸载。
- 邻区之间自动生成连接面(Corridor)保持导航连贯。
2. 边界衔接
- 分区切割后,连通区边界自动对齐,避免AI穿透分区边界卡死。
3. 实时优化与动态扩展
- 支持热更新:新场景、动态变化、特殊障碍同步更新多边形网格。
第九章 工程实现细节与代码案例(以Unity/Unreal/自研为例)
1. 典型场景数据自动标记(伪伪代码)
csharp
foreach (surface in scene.surfaces) {
if (surface.material == "walkable" && !hasBlockingObstacle(surface)) {
markAsWalkable(surface);
}
}
2. 多边形面数据结构样例
csharp
class NavMeshPolygon {
int id;
Vector3[] vertices;
List<int> neighborIds;
float maxSlope;
string surfaceType; // grass/ice/mud/fire
bool isWalkable;
}
3. 三角化算法伪示例:Ear Clipping
csharp
List<Triangle> triangles = EarClip(polygonVertices);
4. 邻接处理
csharp
foreach (polygonA in navMeshPolygons)
foreach (polygonB in navMeshPolygons)
if (shareEdge(polygonA, polygonB)) {
polygonA.neighborIds.Add(polygonB.id);
}
5. 动态障碍处理与局部网格再切割
csharp
void OnDoorOpen(Door door) {
// 合并多边形面,临时生成新邻接关系
mergePolygons(door.leftRegion, door.rightRegion);
}
第十章 编辑器工具与自动化流程
1. 一键自动切割
- 工具支持美术/策划直接一键自动分割可走区域,自动生成多边形。
- 可配置参数(最大面面积、最小边长、可走坡度)。
2. 可视化调优
- 切割后工具自动高亮显示所有多边形,手动画边界微调。
3. 动态障碍拖拽与实时分割示例
- 场景内拖动障碍,自动实时更新多边形切割与邻接。
第十一章 多角色、多能力导航兼容错分
1. 体型差异化切割
- 大体型AI需要更大面通道,工具自动判定分割
- 小动物、爬墙类角色可通窄缝、多余小面不丢弃
2. 能力驱动动态扩展
- 获得新技能时,原本不可连通区域自动补分割和邻接关系
第十二章 性能优化与数据压缩策略
1. 多边形合并与精简
- 小面自动合并成大面
- 防止过多冗余数据,提升寻路速度
2. 数据压缩存储
- 顶点用short/int,邻接可bitmask存储
- 支持二进制导出,便于云端流式加载
3. 路径预缓存和分区加速
- 常用通道路径提前计算缓存在网格数据中
- AI寻路时优先使用高性能预路径
第十三章 路径规划算法和多边形网格结合
1. A*算法在多边形网格的作用
- 寻路时每个多边形是一个"节点",AI从起始面到目标面做A*搜索
- 按面中心、最短连通边计算距离,效率远高于像素级或方格级扫描
2. 路径平滑与动画表现
- 路径点落在多边形面内,插值生成沾合曲线,让角色行走自然
- 大厂多采用"自动路径插值"、"拐点减化"优化表现
第十四章 行业典型案例分析
1. GTA系列、荒野大镖客
- 超大地图自动分块,每块用Recast算法自动切割数万多边形
- 群体AI、交通、动物都用同一底层面
2. 腾讯/网易手游
- 动态实时场景同步,多障碍、多角色同时做多边形重分割
- 武器技能导致地形变化时,局部自动再切割与邻接
3. Unity/Unreal内核支持
- Unity NavMesh支持自动一键多边形生成,策略参数丰富
- Unreal Recast自动分区、分层,多样化场景兼容
第十五章 常见问题与解决方案
1. 异常地形无法正确分割
- 美术未标记、模型漏洞导致算法误判
- 工具支持自动检测孤岛、面漏洞,策划可手动补孔
2. 动态障碍导致AI卡死
- 门、动态物体遮挡后,邻接关系缺失
- 局部网格实时重分割,AI可自行跳回最近可开展路径
3. 数据膨胀导致性能低
- 多边形数量太大
- 优化合并算法,对开阔区域大面处理,极小区域自动聚合
第十六章 未来趋势与自动智能分割
1. 机器学习场景分割辅助
- 用AI识别常用路径,自动优化多边形布局,更贴合真实玩家行为
2. 多通行能力网格融合
- 飞行、爬墙、游泳等能力自动分不同层级多边形网格,寻路更智能化
3. 云端场景分割与流式同步
- 大地图自动分块,多玩家实时场景变化时同步多边形网格,减少性能压力
第十七章 开发工程建议与流程总结
- 场景美术建模要标准规范,材质和碰撞体标记清晰
- 工具链要自动化,一键切割+分区+性能优化
- 多边形分割算法选择要根据项目类型灵活切换(三角化、凸分割、Recast等)
- 编辑器工具要支持动态调优、热更新和异常检测
- 多角色、多通行能力下要分层分级多边形网格
- 实时障碍变化支持局部快速分割与邻接修订
第十八章 结语:导航网格多边形切割是游戏AI聪明行动的基石
无论你的游戏地图多大、多复杂、多么炫酷,没有优质的导航网格多边形自动切割,AI都会像瞎子、傻子一样在场景乱撞,游戏体验永远不真实。大厂都是靠专业算法、自动化工具和工程领域经验做出极高质量的多边形分割,让AI觉得自己"会看路"、能像人一样聪明地移动、追击、躲避障碍。掌握这一核心技术,就是游戏地图与AI导航世界的工程基石!
总结大流程(技术选型一览)
- 场景建模/标记可走区域
- 高度场采样,遮挡物扣除
- 轮廓检测、区域生长
- 自动多边形(凸/三角)切割
- 邻接关系、面属性生成
- 动态障碍局部再分割,门、梯子特殊处理
- 多层/分区管理、大地图流式同步
- 编辑器一键自动切割、可视化微调
- 路径规划算法与多边形面结合,寻路高效
- 工程性能优化、数据压缩、异常检测
- 未来AI智能化分割与多通行模式融合