

子玥酱 (掘金 / 知乎 / CSDN / 简书 同名)
大家好,我是 子玥酱,一名长期深耕在一线的前端程序媛 👩💻。曾就职于多家知名互联网大厂,目前在某国企负责前端软件研发相关工作,主要聚焦于业务型系统的工程化建设与长期维护。
我持续输出和沉淀前端领域的实战经验,日常关注并分享的技术方向包括 前端工程化、小程序、React / RN、Flutter、跨端方案,
在复杂业务落地、组件抽象、性能优化以及多端协作方面积累了大量真实项目经验。
技术方向: 前端 / 跨端 / 小程序 / 移动端工程化 内容平台: 掘金、知乎、CSDN、简书 创作特点: 实战导向、源码拆解、少空谈多落地 **文章状态:**长期稳定更新,大量原创输出
我的内容主要围绕 前端技术实战、真实业务踩坑总结、框架与方案选型思考、行业趋势解读 展开。文章不会停留在"API 怎么用",而是更关注为什么这么设计、在什么场景下容易踩坑、真实项目中如何取舍,希望能帮你在实际工作中少走弯路。
子玥酱 · 前端成长记录官 ✨
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文章目录
-
- 引言
- [第一关:Demo 的"单一假设",上线会被全部打碎](#第一关:Demo 的“单一假设”,上线会被全部打碎)
- 第二关:生命周期不是流程,而是信号
- [第三关:状态"保存得越全",Bug 越多](#第三关:状态“保存得越全”,Bug 越多)
- 第四关:输入不是"必达事件"
- 第五关:性能问题,往往不是性能问题
- [第六关:PC / Pad 形态,彻底暴露模型问题](#第六关:PC / Pad 形态,彻底暴露模型问题)
- 最后一关:你得接受"系统永远在你之上"
- 总结
引言
几乎所有 HarmonyOS 游戏项目,都会经历同一个错觉阶段:
"Demo 都跑这么顺了,上线应该就是打磨一下吧?"
结果一推进到真实环境:
- 机型一多就出问题
- 切后台就丢状态
- PC / Pad 表现完全不一样
- 日志看不出异常,但玩家在骂
这时候你才会意识到一件事:
Demo 能跑,只证明了一件事:你刚刚进门。
第一关:Demo 的"单一假设",上线会被全部打碎
Demo 阶段,大家默认的前提通常是:
- 单窗口
- 单输入
- 单 Ability
- 持续前台
- 稳定帧率
但上线后,系统给你的真实环境是:
- 多窗口并存
- 前后台频繁切换
- 输入焦点随时变化
- Ability 随时可重建
最典型的翻车场景是:
Demo 里一切靠"当前状态"推进,上线后发现"当前"根本不存在
比如这种代码,在 Demo 里几乎必炸不了:
ts
if (gameState === Playing) {
update()
}
但一旦 Ability 被重建:
gameState默认值- update 提前执行
- 状态错位
上线后就开始出现:
"偶现黑屏 / 偶现卡死 / 无法复现"
第二关:生命周期不是流程,而是信号
Demo 阶段,大家很容易把生命周期写成:
ts
onCreate -> init
onForeground -> resume
onBackground -> pause
onDestroy -> save
但上线后你会发现:
- onBackground 不一定马上来 onForeground
- onDestroy 之后可能很久都不重建
- 有些回调顺序不闭环
HarmonyOS 的生命周期,本质是:
系统状态变化的通知,而不是你的执行流程。
如果你把逻辑强行绑在生命周期顺序上:
ts
onBackground() {
mustSaveAll()
}
上线后你会发现:
- 有的状态根本不该保存
- 有的保存反而导致恢复异常
第三关:状态"保存得越全",Bug 越多
这是从 Demo 到上线,最反直觉的一关。
Demo 阶段,大家都喜欢:
"先全存下来,反正安全"
ts
save({
animationFrame,
inputState,
physicsStep,
currentCombo
})
上线后问题开始爆炸:
- 恢复后动画卡死
- 连击幽灵触发
- 输入状态错乱
原因很简单:
你保存了不该跨生命周期存在的状态。
上线阶段你必须接受一个现实:
- 即时输入状态 → 必须可丢
- 帧内过渡状态 → 必须可重算
- 资源句柄 → 必须重新申请
第四关:输入不是"必达事件"
Demo 阶段你很可能默认:
ts
onKeyDown -> 状态一定会变
但上线后:
- 焦点可能不在你这里
- 系统可能吞掉事件
- 多窗口抢输入
结果就是:
- 玩家说"我按了没反应"
- 你日志里什么都没有
在 HarmonyOS 上,输入只能当意图,而不是指令。
正确模型应该是:
ts
onInput(event) {
inputQueue.push(event)
}
update() {
consumeInputIfPossible()
}
输入丢了,不是异常;状态因此错乱,才是你的问题。
第五关:性能问题,往往不是性能问题
Demo 阶段性能通常"看起来很好"。
但上线后你会遇到:
- 偶发掉帧
- 帧时间抖动
- 某些机型表现异常
很多人第一反应是:
"是不是 GPU / 算法不行?"
但实际更多时候是:
- 调度被系统打断
- 后台任务抢占
- 多窗口资源重分配
如果你的逻辑假设是:
ts
每 16ms 一定会执行一次 update
那上线环境一定会打你脸。
第六关:PC / Pad 形态,彻底暴露模型问题
很多 Demo 是"先跑在手机上"的。
一旦你上线支持 PC / Pad:
- 多输入同时存在
- 焦点系统更复杂
- 窗口尺寸动态变化
原本在手机上"勉强成立"的假设:
- 单一输入源
- 全屏视图
- 固定交互路径
会被全部推翻,这时候你才会发现:
不是适配没做好,是模型一开始就不对。
最后一关:你得接受"系统永远在你之上"
从 Demo 到上线,最大的心理转变是这一点:
系统不是你的运行环境,而是你的合作者。
它会:
- 打断你
- 重建你
- 延迟你
- 回收你
你要做的不是"对抗",而是:
- 顺着它的规则设计
- 接受可丢弃状态
- 把恢复点放在业务层
总结
一个 HarmonyOS 游戏,从 Demo 到上线,真正跨过的不是:
- 功能完整度
- 画面精细度
- 性能指标
而是这条线:
从"我以为我在控制一切",到"我知道哪些东西根本不该控制"。
当你开始主动为:
- Ability 重建
- 状态丢失
- 输入不可靠
- 调度不稳定
设计结构时,你的项目,才真的走在"能上线"的路上。