《Unity Shader》10.2.2 玻璃效果

本节中,我们将会使用GrabPass来模拟一个玻璃效果。在学习完本节后,我们可以得到类似图10.13中的效果。这种效果的实现非常简单,我们首先使用一张法线纹理来修改模型的法线信息,然后使用了10.1节介绍的反射方法,通过一个Cubemap来模拟玻璃的反射,而在模拟折射时,则使用了GrabPass获取玻璃后面的屏幕图像,并使用切线空间下的法线对屏幕纹理坐标偏移后,再对屏幕图像进行采样来模拟近似的折射效果。


(1)新建一个场景。在本书资源中,该场景名为Scene_10_2_2。在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。在Window → Lighting→Skybox中去掉场景中的天空盒子。

(2)新建一个材质。在本书资源中,该材质名为GlassRefractionMat。

(3)新建一个Unity Shader。在本书资源中,该Shader名为Chapter10-GlassRefraction。把新的Unity Shader赋给第2步中创建的材质。

(4)构建一个测试玻璃效果的场景。在本书资源的实现中,我们构建了一个由6面墙围成的封闭房间,并在房间中放置了一个立方体和一个球体,其中球体位于立方体内部,这是为了模拟玻璃对内部物体的折射效果。把第2步中创建的材质赋给立方体。

把正方体放墙角,球放正方体中间

墙角算下小正方体中心和大正方体中心之间的距离,用大正方体的中心坐标算得小正方体的坐标。(也不一定要这样)

(5)为了得到本场景适用的环境映射纹理,我们使用了10.1.2节中实现的创建立方体纹理的脚本(通过Gameobject → Render into Cubemap打开编辑窗口)来创建它,如图10.14所示。在本书资源中,该Cubemap名为Glass_Cubemap。

https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Textures/Chapter10/Glass_Cubemap.cubemap

下载下来就行

完成准备工作后,打开Chapter10-GlassRefraction,对它进行如下关键修改。

(1)首先,我们需要声明该Shader使用的各个属性:

(2)定义相应的渲染队列,并使用GrabPass来获取屏幕图像:

(3)定义渲染玻璃所需的Pass。为了在Shader中访问各个属性,我们首先需要定义它们对应的变量:

(4)我们首先需要定义顶点着色器:

(5)然后,定义片元着色器:

https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Shaders/Chapter10/Chapter10-GlassRefraction.shader

cs 复制代码
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Chapter10-GlassRefraction"
{
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //_MainTex是该玻璃的材质纹理,默认为白色纹理
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} //_BumpMap是玻璃的法线纹理
        _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} //_Cubemap是用于模拟反射的环境纹理
        _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10 //_Distortion则用于控制模拟折射时图像的扭曲程度
        _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 //_RefractAmount用于控制折射程度,当_RefractAmount值为0时,该玻璃只包含反射效果,当_RefractAmount值为1时,该玻璃只包括折射效果。
    }

    SubShader {
        // We must be transparent, so other objects are drawn before this one.
		Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }

        // This pass grabs the screen behind the object into a texture.
		// We can access the result in the next pass as _RefractionTex
		GrabPass { "_RefractionTex" }

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            samplerCUBE _Cubemap;
            float _Distortion;
            fixed _RefractAmount;
            sampler2D _RefractionTex;
            float4 _RefractionTex_TexelSize;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT; 
                float2 texcoord: TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 scrPos : TEXCOORD0;
                float4 uv : TEXCOORD1;
                float4 TtoW0 : TEXCOORD2;  
                float4 TtoW1 : TEXCOORD3;  
                float4 TtoW2 : TEXCOORD4; 
            };

            v2f vert (a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos); //ComputeGrabScreenPos函数来得到对应被抓取的屏幕图像的采样坐标
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);

                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
                fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
                fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 

                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); 
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {		
                float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
                fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

                // Get the normal in tangent space
				fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));	
                
                // Compute the offset in tangent space
				float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy; // 计算折射偏移量:用法线贴图扰动折射坐标,偏移量 = 法线方向 × 扭曲强度 × 纹理像素尺寸

                i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;
                fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb; // 采样屏幕空间折射纹理:将屏幕坐标归一化后采样折射纹理,i.scrPos.xy / i.scrPos.w- 透视除法,将坐标归一化到[0,1]范围

                // Convert the normal to world space
				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump))); // 将法线从切线空间转换到世界空间:使用TBN矩阵进行坐标变换
                fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;
                fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;
                return fixed4(finalColor, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

完成后,我们把本书资源中的Glass_Diffuse.jpg和Glass_Normal.jpg文件赋给材质的Main Tex和Normal Map属性,把之前创建的Glass_Cubemap赋给Environment Cubemap属性,再调整_RefractAmount属性即可得到类似图10.13中的玻璃效果。

https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Textures/Chapter10/Glass_Diffuse.jpg

https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Textures/Chapter10/Glass_Normal.jpg

0

0.5

1

相关推荐
龚子亦16 小时前
【Unity开发】热更新学习——HybridCLR框架
学习·unity·游戏引擎·热更新
IMPYLH16 小时前
Lua 的 OS(操作系统) 模块
开发语言·笔记·后端·游戏引擎·lua
龚子亦18 小时前
【GameFramework框架】FSM使用
学习·unity·游戏开发·游戏框架
龚子亦19 小时前
【Unity开发】安卓应用开发中,用户进行权限请求
android·unity·安卓权限
君莫愁。19 小时前
【Unity】相机与UI的自适应
ui·unity·c#·游戏引擎
feiduoge1 天前
教程 44 - 相机系统
windows·游戏引擎·图形渲染
lrh30251 天前
Custom SRP - 16 Render Scale
3d·unity·srp·render pipeline·render scale
feiduoge2 天前
教程 43 - 渲染目标和可配置渲染通道
windows·游戏引擎·图形渲染
ellis19702 天前
Unity出安卓包知识点汇总
android·unity
DoomGT2 天前
Audio - UE5中的音效播放重启问题
游戏·ue5·游戏引擎·虚幻·虚幻引擎