四轮迭代,从零到完整游戏:用 SOLO Coder 做俄罗斯方块

本文作者:茉卷,TRAE 开发者用户

做一款游戏,现在已经不难了。

随着 AI 工具的普及,即使不写一行代码,任何人都能在几分钟内生成一个可以运行的游戏原型。只需要描述你的想法,AI 就能快速搭建出一个"能玩"的版本。

但问题是:从能玩到好玩、从原型到产品,中间隔着一道巨大的鸿沟。你可能会遇到这些困境:

  • 生成的游戏界面太粗糙,缺乏吸引力

  • 想调整某个功能,但不知道如何精确控制

  • 需要添加新玩法,却发现代码结构混乱难以扩展

  • 想要持续迭代优化,但每次重新生成都会丢失之前的改动

这就是 SOLO Coder 的价值所在:与一键生成不同,Coder 提供的是可控的、结构化的开发过程。

本文将从最初的一句"开发一个经典的俄罗斯方块游戏"开始,通过四轮结构化迭代,最终做出一个拥有炫酷特效、多种玩法、完整音效系统的真正可用的游戏项目。

这不是一次性的 demo 生成,而是一个完整的产品开发过程。

背景

核心目标:

探索 SOLO Coder 如何帮助开发者(包括非程序员)构建一个真正可用、可迭代的俄罗斯方块游戏项目。

使用 TRAE 的能力:

  • SOLO Coder

  • SOLO plan

第一轮迭代:从想法到原型

起点:一句话需求

最初,我只输入了一句简单的话:

原始提示词: 开发一个经典的俄罗斯方块游戏

这时,TRAE 的提示词优化功能发挥了作用,将这句话扩展为一份详尽的专业需求文档:

优化后

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开发一个经典的俄罗斯方块游戏,需包含以下核心功能:
1. 游戏界面设计:
   - 主游戏区域:10列×20行的标准网格
   - 预览区域:显示下一个即将出现的方块
   - 计分板:显示当前分数、消除行数和游戏等级
   - 控制面板:包含开始/暂停/重置按钮

2. 方块系统:
   - 实现7种经典俄罗斯方块形状(I、J、L、O、S、T、Z)
   - 每种方块使用不同颜色区分
   - 支持方块的旋转(顺时针/逆时针)
   - 方块下落速度随等级提升而加快

3. 游戏机制:
   - 方块自动下落功能
   - 玩家控制(左移、右移、加速下落、旋转)
   - 行消除判定与计分(单行/双行/三行/四行不同分值)
   - 碰撞检测(边界碰撞、方块堆叠碰撞)
   - 游戏结束条件(方块堆叠到顶部)

4. 技术要求:
   - 使用HTML5 Canvas或现代游戏引擎实现
   - 确保60fps的流畅动画效果
   - 实现响应式设计,适配不同屏幕尺寸
   - 添加音效系统(移动、旋转、消除、游戏结束等音效)

5. 测试要求:
   - 所有方块形状的旋转逻辑测试
   - 边界碰撞检测测试
   - 计分系统准确性验证
   - 不同等级的速度变化测试

技术文档自动生成

TRAE 随后生成了完整的技术文档,我们大概了解一下,直接继续。

技术文档全文

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## 技术栈与项目结构(React 版)
- 技术栈:Vite + React + TypeScript + Canvas 渲染;Vitest + React Testing Library(测试),ESLint/Prettier(质量)
- 运行目标:核心渲染由 Canvas 完成以保证 60fps;React 负责 UI(计分板/预览/控制)与状态展示
- 目录结构:
  - `index.html`(根容器)
  - `src/main.tsx`(React 应用入口)
  - `src/App.tsx`(页面布局与顶层状态分发)
  - `src/components/GameCanvas.tsx`(Canvas 渲染主游戏区:10×20)
  - `src/components/Preview.tsx`(预览下一个方块)
  - `src/components/ScoreBoard.tsx`(分数/行数/等级显示)
  - `src/components/Controls.tsx`(开始/暂停/重置按钮,移动端可选触控)
  - `src/game/engine.ts`(游戏引擎:循环/锁定/结束判定)
  - `src/game/board.ts`(网格/行消除/碰撞)
  - `src/game/tetromino.ts`(7 种方块与旋转,含 SRS 壁踢简化)
  - `src/game/spawn.ts`(7-袋随机算法与预览队列)
  - `src/game/input.ts`(键盘绑定与事件转发,React 层注册)
  - `src/render/canvasRenderer.ts`(Canvas 绘制:方块/影子/堆叠/网格/预览)
  - `src/audio/sfx.ts`(音效播放与静音切换)
  - `src/ui/layout.ts`(响应式缩放与尺寸计算)
  - `src/constants.ts` / `src/types.ts`(常量与类型)
  - `assets/sfx/*`(音效资源)
  - `tests/*`(逻辑与 UI 测试)

## React 集成策略
- 渲染与状态:
  - 逻辑状态使用可变 `ref`(避免每帧 React 重渲染);Canvas 每帧绘制
  - React 仅在重要事件(行消除/得分/等级变化/结束)触发一次性渲染(通过 `setState`)
- 事件流:
  - 键盘事件在 `App` 层注册,转发给 `engine`;按钮通过 props 调用引擎方法
- 组件职责:
  - `GameCanvas`:持有 Canvas 引用,初始化渲染器,订阅引擎回调
  - `Preview/ScoreBoard/Controls`:纯 UI 展示与控制

## 游戏机制(保持与原需求一致)
- 自动下落:基于等级的 `fallInterval`;软降(加速)、硬降(到底立即锁定)
- 控制:`←/→` 左右移,`↑` 顺时针,`Z` 逆时针,`↓` 软降,`Space` 硬降
- 行消除与计分:默认分值 100/300/500/800(可配置);每 10 行升一级;速度按级递减(表驱动或 `0.85^level`)
- 碰撞检测:边界与堆叠;旋转失败尝试壁踢;新方块无法放置则结束

## 响应式与性能
- `layout.ts` 根据容器尺寸动态计算单元格像素,保证 10×20 比例
- 使用 `requestAnimationFrame` 与时间累积控制下落;渲染与逻辑解耦
- 降低 React 重渲染频率;Canvas 对齐像素减少模糊

## 音效系统
- 轻量实现:HTMLAudio(后续可升级 WebAudio);提供 `mute` 状态与 UI 切换
- 事件绑定:移动/旋转/消除/结束触发音效

## 测试计划
- 逻辑单元测试(Vitest):
  - 旋转逻辑(含 I 的特殊壁踢)
  - 边界/堆叠碰撞判定
  - 计分与等级提升
  - 速度映射(不同等级)与软/硬降行为
  - 7-袋生成分布与不重复性
- UI 测试(React Testing Library):
  - 控制按钮行为(开始/暂停/重置)
  - 计分板显示同步更新
  - 预览组件显示下一个方块

## 文档优化(README 结构建议)
- 项目简介与技术栈
- 快速开始:
  - 安装依赖、启动、构建命令
- 目录结构与模块职责说明
- 配置项说明:
  - 分值/等级阈值/速度表/键位映射/颜色主题
- 使用说明:
  - 键位/按钮操作、移动端交互
- 测试说明:
  - 如何运行测试、测试范围与覆盖点
- 性能与响应式策略摘要
- 资源清单:音效文件与版权说明

## 里程碑与交付
- 阶段 1:Vite+React+TS 初始化、基础页面与布局、Canvas 容器
- 阶段 2:核心游戏逻辑(board/tetromino/engine)、基本渲染与输入
- 阶段 3:行消除/计分/等级、结束判定、预览区与音效
- 阶段 4:响应式完善、UI 打磨、移动端交互(可选)
- 阶段 5:测试完善与 60fps 稳定性校验、文档最终整理

## 说明与后续
- 当前目录为空,将按此 React 方案初始化并实现;文档将以上述结构编写与优化
- 如需指定 UI 风格(颜色/字体/布局方式)或分值/速度策略,请说明;默认使用上述配置
- 请确认是否按此 React 方案执行与文档结构输出;确认后我将开始落地

第一版成果

经过一轮生成,基本功能全部实现 ,游戏已经可以正常运行。

实现效果:

第二轮迭代:查漏补缺

使用 Plan 模式复盘

打开 Plan 模式,让 TRAE 总结当前进度:

已完成:

  • 阶段 1:项目初始化、基础页面与布局

  • 阶段 2:核心游戏逻辑

  • 阶段 3:行消除/计分/等级、预览区

待完成:

  • 阶段 4:响应式完善、UI 打磨、移动端交互

  • 阶段 5:测试完善与 60fps 稳定性校验、文档整理

继续完成剩余任务

SOLO Coder 生成了新的实施文档,专门用于完成阶段 4 和 5。

这里 SOLO Coder 生成了一个新文档,用来完成阶段 4 和 5。

第二版成果

新增功能 :

  • 音效系统(移动、旋转、消除、游戏结束音效)

  • 音频控制按钮(静音/取消静音)

  • 响应式布局优化

不足之处:

  • 界面还不够吸引人,缺乏视觉冲击力。

第三轮迭代:视觉升级

提出优化需求

原始提示词:

需要优化俄罗斯方块游戏的界面,增加趣味性,符合国际一流标准

优化后提示词:

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优化俄罗斯方块游戏界面需要从视觉设计、交互体验和游戏趣味性三个维度进行全面升级,具体实施要求如下:

1. 视觉设计优化:
- 采用现代化扁平化设计风格,使用高对比度色彩方案(主色调不超过5种)
- 游戏区域采用网格化设计,方块边缘增加1px发光特效
- 背景实现动态粒子效果,随游戏进度变化强度
- 所有UI元素必须支持4K分辨率,适配16:9和21:9屏幕比例

2. 核心游戏性增强:
- 新增"经典/极速/挑战"三种游戏模式选择界面
- 实现方块预览功能(显示下3个即将出现的方块)
- 加入连击特效系统(3连击触发火花,5连击触发闪电)
- 积分系统重构为多维度评分(速度分/连击分/效率分)

3. 交互体验升级:
- 实现60fps流畅动画效果,所有转场动画时长控制在0.3s以内
- 触控设备支持手势操作(左滑加速下落,右滑存储方块)
- 增加震动反馈系统(不同操作对应不同震动模式)
- 全界面支持键盘/手柄/触屏三套操作方案

- 所有美术资源提供day/night两种主题模式

交付物要求:
1. 完整的UI设计规范文档(含色彩代码和动效参数)
2. 通过UserTesting平台获取的可用性测试报告
3. 性能分析报告(内存占用 需要在俄罗斯方块的基础上,设计一些有趣的玩法

优化后提示词:

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在俄罗斯方块经典玩法的基础上,设计并实现至少3种创新游戏模式,每种模式应包含以下要素:
    
1 . 游戏规则扩展:
   - 添加道具系统(如炸弹、旋转器、冻结等)
   - 设计关卡目标(如消除特定数量/颜色的方块)
   - 引入时间挑战或生存模式

2 . 视觉效果增强:
   - 为特殊玩法设计专属粒子特效
   - 添加动态背景和主题皮肤
   - 实现方块消除时的连锁反应动画

3. 技术实现要求:
   - 保持基础物理引擎的稳定性
   - 确保新玩法与经典模式的平滑切换
   - 提供清晰的玩法教学指引

所有新玩法需经过平衡性测试,确保游戏难度曲线合理,并保留经典俄罗斯方块的核心操作手感。最终交付包含完整设计文档、可执行原型和用户测试报告。

我们提出要求,TRAE 继续先给出设计文档

先实现一种:炸弹连锁模式

选择"炸弹连锁"模式作为首个创新玩法进行实现。

第四版成果

炸弹连锁模式上线 :

  • 随机方块中会出现炸弹道具

  • 炸弹落地后会引发连锁爆炸效果

  • 爆炸产生专属粒子特效

  • 新增模式选择界面

核心收获:SOLO Coder 如何让项目真正可用

1. 用自然语言交流,但获得专业级的技术方案

整个生成过程可以不懂技术概念。我的输入从最初的"开发一个经典的俄罗斯方块游戏",到后来的"优化界面"、"增加玩法",都只是自然语言描述。【提示词优化功能】会将这些需求"翻译"成专业的开发提示词,SOLO Coder 会生成技术文档,这极大地降低了创造的门槛。

这意味着:即使你不是程序员,也能得到一个程序员能看懂、能维护的项目。

2. 从骨架到血肉:清晰的"规划-实现"迭代路径

我们可以利用 SOLO Coder 的 Plan 功能先出具一份详尽的技术文档,搭建好游戏的"骨架"。第一轮迭代后,进行"复盘",检查哪些任务已经完成,哪些尚未实现,并据此制定下一阶段的计划。这种结构化的推进方式,让开发者对整个项目的进度一目了然,非常有安全感,感觉项目始终在可控的轨道上推进。

3. 超越"能玩":AI 是创意的放大器

当基础功能实现后,我的需求变得更为模糊,比如"界面不够吸引人"、"设计一些有趣的玩法"。SOLO Coder 的价值在这里得到了最大体现。它没有简单地换个颜色了事,而是从视觉设计、交互体验到游戏模式进行了系统性升级,提出了动态粒子背景、多种游戏模式、炸弹道具等不错的点子。

当创意还只是一个模糊的概念时,SOLO Coder 能快速将它转化为可视原型。它不仅是验证工具,更是灵感引擎,帮助我们在早期探索中打破僵局,明确方向。

可以看到,SOLO Coder 正在改变的,不是"能不能做",而是"能做到什么程度"。

从最初的一句话需求,到最终拥有炫酷特效、多种玩法、完整音效系统的俄罗斯方块游戏,整个过程只用了四轮迭代。更重要的是,这不是一个用完即弃的 demo,而是一个真正可用、可维护、可扩展的项目。

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