前言
CodeRider-Kilo - 最流畅的 AI Coding & AI DevOps 智能体平台之一
🎉 SOTA模型无限畅用 - 国内 SOTA 模型自由切换,个人用户享受无限量免费TOKEN,包含 MiniMax-M2、GLM-4.6、DeepSeek-V3.1
🤖 智能角色工作流 - 基于角色的智能体编程,支持多种开发角色无缝切换,一站式 Agent 协同编程
🔧 极致个性化体验 - 支持配置工作模式、提示词、第三方模型,打造你的专属 AI 编程体验
💻 全生命周期赋能 - 从 「AI Coding 代码生成」到 「AI DevOps 代码管理」的全软件开发生命周期,AI 陪伴每个开发环节
🔒 企业级安全保障 - 支持私有化部署、混合部署等多种模式,为企业核心数据资产保驾护航
CodeRider-Kilo安装和使用
极狐CodeRider-Kilo是安装步骤非常简便的AI助手之一,这是让我非常惊喜的一点,并且非常轻量化
前提条件:具有Visual Studio Code
安装
我们首先打开CodeRider-Kilo的官网:https://coderider.gitlab.cn/installation/?channel=csdn
打开官网,我们点击快速安装

这是浏览器会有一个请求打开VS Code的弹窗,我们选择打开

这时候我们就可以看到VScode被打开,等待几秒后,就会切换到安装界面:

然后进行注册并登录就行了,并且同意授权CodeRider

使用
登录之后就会有自己的体验界面了,这就是CodeRider-Kilo的界面

然后我们就可以开始体验之旅了
黄金矿工功能实现
直接告诉CodeRider-Kilo AI助手"我想要一个飞机大战的网页小游戏"
这样我们就可以看到生成后的代码了

技术框架剖析
这是基于HTML5+Canvas+原生JavaScript开发的设计游戏,游戏功能包括玩家操控、敌机生成、道具系统、碰撞检测、视觉特效
- 整体架构采用面向对象(OOP) 设计
- 遵循 "单一职责" 原则拆分模块
整体技术栈
- 界面层:HTML5 结构 + CSS3 样式(渐变、动画、响应式布局)
- 核心层:Canvas 2D API(图形绘制、动画帧控制)
- 逻辑层:原生 JavaScript(面向对象、事件监听、碰撞检测)
项目目录结构(逻辑层面)
plaintext
plaintext
飞机大战/
├── 界面模块(HTML+CSS):游戏容器、开始/结束界面、UI显示
├── 游戏核心模块(JavaScript):
│ ├── 游戏状态管理(开始、游玩、暂停、结束)
│ ├── 游戏对象类(玩家、子弹、敌机、道具、特效等)
│ ├── 游戏循环与渲染(requestAnimationFrame)
│ └── 碰撞检测与交互逻辑
└── 事件监听模块:键盘控制、按钮交互
核心逻辑实现
Player 类的核心逻辑
javascript
class Player {
constructor() {
// 初始化位置、尺寸、速度
this.x = canvas.width / 2 - this.width / 2;
this.y = canvas.height - this.height - 20;
this.powerUpType = null; // 道具类型
this.shield = null; // 屏障对象
}
update() {
// 键盘控制移动(通过keys对象监听按键)
if (keys['ArrowLeft']) this.x = Math.max(0, this.x - this.speed);
if (keys['ArrowRight']) this.x = Math.min(canvas.width - this.width, this.x + this.speed);
// 更新道具状态(倒计时结束后重置)
if (this.powerUpTime > 0) this.powerUpTime--;
// 更新屏障位置
if (this.shield) this.shield.x = this.x - 10;
}
shoot() {
// 根据道具类型发射不同的子弹(普通、三重、激光)
if (this.laserTime > 0) {
lasers.push(new Laser(this.x + this.width / 2, this.y));
} else if (this.powerUpType === 'triple') {
// 三发子弹
bullets.push(new Bullet(this.x + this.width / 2 - 15, this.y, -8, 0));
bullets.push(new Bullet(this.x + this.width / 2, this.y, -8, 0));
bullets.push(new Bullet(this.x + this.width / 2 + 15, this.y, -8, 0));
}
}
}
- 游戏循环与状态管理
游戏循环:requestAnimationFrame
游戏的动画和逻辑更新依赖于requestAnimationFrame实现的逐帧渲染,这是浏览器提供的专门用于动画的 API,比setInterval更流畅、更节能。
javascript
运行
javascript
function gameLoop() {
if (gameState !== 'playing') return; // 非游玩状态不执行循环
// 1. 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 2. 更新并绘制所有游戏对象
backgroundStars.forEach(star => { star.update(); star.draw(); });
player.update(); player.draw();
bullets.forEach(bullet => { bullet.update(); bullet.draw(); });
// ... 其他对象的更新与绘制
// 3. 碰撞检测逻辑
checkCollisionLogic();
// 4. 递归调用,实现连续帧
animationId = requestAnimationFrame(gameLoop);
}
(2)游戏状态管理
通过gameState变量控制游戏的不同阶段,实现开始、游玩、暂停、结束的状态切换:
start:游戏初始状态,显示开始界面。playing:游戏进行中,执行游戏循环。paused:游戏暂停,停止游戏循环。gameover:游戏结束,显示结束界面。
状态切换的核心逻辑:
javascript
// 开始游戏
function startGame() {
gameState = 'playing';
// 重置游戏对象、分数、生命值
// 启动游戏循环
}
// 游戏结束
function gameOver() {
gameState = 'gameover';
cancelAnimationFrame(animationId); // 停止游戏循环
// 显示结束界面
}
// 暂停/继续游戏
function togglePause() {
if (gameState === 'playing') {
gameState = 'paused';
cancelAnimationFrame(animationId);
} else if (gameState === 'paused') {
gameState = 'playing';
gameLoop();
}
}
- 碰撞检测:游戏交互的核心
碰撞检测是判断游戏对象之间是否发生交互的关键,这里采用轴对齐包围盒(AABB) 算法,这是 2D 游戏中最常用的碰撞检测算法,原理是判断两个矩形是否在 x 轴和 y 轴上都有重叠。
javascript
function checkCollision(rect1, rect2) {
return rect1.x < rect2.x + rect2.width &&
rect1.x + rect1.width > rect2.x &&
rect1.y < rect2.y + rect2.height &&
rect1.y + rect1.height > rect2.y;
}
碰撞检测的应用场景:
- 子弹与敌机的碰撞:子弹击中敌机,敌机掉血,子弹消失。
- 玩家与敌机的碰撞:玩家掉血(或屏障受损),敌机消失。
- 玩家与道具的碰撞:玩家获得道具效果,道具消失。
- 事件监听:玩家交互的入口
游戏通过监听键盘和鼠标事件实现玩家交互:
- 键盘事件:监听方向键(←→)、A/D 键控制飞机移动,空格键发射子弹,ESC 键暂停游戏。
- 鼠标事件:监听开始按钮、重新开始按钮的点击事件,触发游戏状态切换。
javascript
// 键盘按下事件
document.addEventListener('keydown', (e) => {
keys[e.key] = true;
if (e.key === ' ' && gameState === 'playing') {
e.preventDefault(); // 防止空格键滚动页面
player.shoot();
}
if (e.key === 'Escape') {
togglePause();
}
});
// 按钮点击事件
startBtn.addEventListener('click', startGame);
restartBtn.addEventListener('click', restartGame);
设计模式与最佳实践
1. 面向对象设计模式
所有游戏对象都采用类的形式封装,将属性和方法绑定到对象自身,便于扩展和维护。例如,新增一种敌机类型,只需继承Enemy类并修改相关属性即可。
2. 池化思想(隐式)
虽然代码中没有显式实现对象池,但通过数组存储游戏对象(如bullets、enemies),并通过filter方法过滤掉非激活状态的对象,实现了对象的复用,减少了频繁创建和销毁对象的性能开销。
javascript
// 过滤掉非激活的子弹
bullets = bullets.filter(bullet => bullet.active);
3. 配置抽离
将游戏的常量配置(如玩家速度、子弹速度、敌机生成率)抽离到config对象中,便于后续调整游戏难度,符合 "开闭原则"。
javascript
const config = {
playerSpeed: 5,
bulletSpeed: 8,
enemySpeed: 2,
enemySpawnRate: 0.02,
powerUpSpawnRate: 0.005,
maxBullets: 10
};
实际效果:
图一:进入界面

图二:游戏界面

图三:游玩界面 