你知道三国志战略版是怎么实现横竖屏动态切换的吗?

引言

哈喽大家好,我是亿元程序员。

说实话我也不知道三国志战略版是怎么实现横竖屏动态切换的。

但是,我们可以看看它的源码是怎么实现的。

什么?没有源码?

言归正传 ,今天小伙伴们跟随笔者,一起来看下如何在Cocos游戏开发中实现横竖屏动态切换!

1. 拆解分析一下

**《孙子兵法》**说得好,"知己知彼,百战不殆"。

虽然我们没有三国志战略版的源码,但是我们可以通过游戏分析推测一下三国志战略版是怎么实现的。

1.横竖屏同一套UI和代码

我们先看看录屏:

从录屏 当中我们可以通过肉眼看出,像这样简单的一个提示弹框,在横竖屏中的尺寸是一样的,因此猜测是使用的是同一套UI

**为什么可以这么确定?**因为我是用尺子量出来的,下面是竖屏状态下的UI尺寸。

而下面 是横屏状态下的UI尺寸。

通过上面的对比UI尺寸是一样的,因此我们可以推断,它们使用的是同一套UI

使用同一套UI是最理想的状态,我们不需要做额外的处理,即可在横竖屏下使用。

2.横竖屏使用两套UI,一套代码

还是先看看录屏:

首先是竖屏状态下:

  • 卡牌布局 :垂直的Scrollview , 限制列数为3
  • 返回按钮:在左下方。
  • 查询模块:与返回按钮在同一行。

接着是横屏状态下:

  • 卡牌布局 :垂直的Scrollview , 限制列数为6
  • 返回按钮:在右上方。
  • 查询模块:与功能按钮在同一行。

通过 上述的简单对比,笔者推测是使用了两套不同的UI。当然也可以是同一套,下面会讲到。

如果 使用的是两套UI,我们需要同时维护的东西就比较多了。例如修改布局或者修改功能,我们需要同时处理横竖屏的界面,需要的人力物力就会成倍增加。

但是 通过我们对厂商的判断,这是非常可能的。维护多套UI和代码最主要要解决规范和人员问题,要保证同时修改,互不影响。

3.横竖屏使用同套UI,代码适配

依旧是先看看录屏:

竖屏 状态下,活动图标是2行

横屏 状态下,活动图标是1行

这种,UI布局只有一点点不同,我们就可以采用同一套UI,把不同的部分,通过代码根据横竖屏判断,设置不同的参数,进行区分。

综合 上面三种情况,最理想的顺序是先考虑采用同一套UI和代码。其次是同一套UI,代码去适配不同的布局。最后万不得已才采用不同的UI和一套/两套代码。

2.实战一下

想要Cocos游戏开发中实现横竖屏动态切换,最关键的步骤就是要能知道当前是横屏还是竖屏,以及横竖屏切换的时机。

下面和笔者一起来实战一下。

引擎版本Cocoscreator 3.8.7

编程语言TypeScript

1.资源准备

为了更好的节目效果,我们"借用"(扣)一下资源,仅做学习和交流。

2.UI准备

把资源 拼凑成界面,其中如果需要两套UI的,分别用_V_H来区分竖屏和横屏的界面。

例如 竖屏界面长这样,1秒完成拼UI。

横屏界面长这样,节目效果,实际上没有一张图片就能完成界面这么轻松。

3.核心代码实现

由于文章篇幅较长,本次实战只列出核心代码。

  • 监听屏幕方向变化 :通过screenorientation-change事件进行监听。
  • 修改设计分辨率 :当屏幕发生变化时,我们可以通过viewsetDesignResolutionSize方法进行设置。
  • UI配置 :通过配置界面的名字、竖屏的界面、横屏的界面、层级和管理组件。
  • 显示UI :通过横竖屏获取预制体、动态加载预制体、自动添加管理组件。
  • 同套UI切换 :通过基类的onOrientationChange方法通知管理组件。
  • 不同UI切换 :删除旧的、添加新的、恢复层级。
  • 同UI代码适配 :通过onOrientationChange时间调整布局。

4.效果演示

模拟器

手机

结语

**以上就是Cocos游戏开发中实现横竖屏动态切换的全部内容。**比起技术,横竖屏切换更考验的应该是UI的设计。

小伙伴们觉得我猜对了吗?

我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。

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