2025 年终回顾:25 岁,从“混吃等死”到别人眼中的“技术专家”

2025 年终总结:25 岁,从"混吃等死"到别人眼中的"技术专家"

两年前的春节假期,某天。在一所面积不大、紧邻国道的廉租房里,住着三个人。

那时的我,还是个凭运气混进大公司、天天写 CRUD 混吃等死的前端"小卡拉米"。趁着春节假期,我戴着耳机,沉浸在游戏世界里。突然,客厅传来一声闷响。

我疑惑地摘下耳机:"什么声音?"

回头望去,我看到奶奶仰面躺在沙发上------她晕倒了。

那是我第一次见到我最亲爱的亲人(我是单亲+留守儿童)病倒在面前。慌乱中,我给在外打牌的父亲拨去了电话。最后所幸 并无大碍,但在那一刻,我知道:我不能再这样混下去了,我需要努力。

两年后的今天,再回头看:

  • 我成为了团队中不可或缺的技术核心
  • 我成为了稀土掘金 2025 年度优秀创作者
  • 我开源的项目累计获得 1K+ GitHub Star
  • 我开始频繁出现在 Three.js 官方推特的转发列表中
  • 也第一次,被别人称为「技术专家」

前言:前端版"萧炎"?不,是鸽子王

我无意想去将过去两年到底是如何度过的写成文章,把这篇年终总结写成"前端版萧炎"的自传。老实说我也想不起来是怎么过的。上面那段沉重的开场白,就当是我为自己小小的骄傲一下吧。

好了!STOP!沉重的话题到此为止。让我们一起来看看,"鸽子王"老何今年到底干了些什么事吧!

1.所在之平台:数据与感谢

首先,让我们来看看今年在平台上的具体"战绩"。今年一共写了多少篇文章呢?

哇!居然有足足 9 篇之多! 这个数量真是闻者伤心、听者落泪,运营看了想打人(右边狐尼克真的是运营催更我时的表情 be like...)。不过好在数据还算过得去,收获了 1217 名粉丝 。真的特别特别感谢你们!不多说了,就我这"随缘更新"的频率还能有粉丝,真的得给"义父们"磕一个。

在此期间,我也收获了非常不错的流量,感谢各大网友、群友和平台运营老师的大力扶持。

最终,我获得了 「稀土掘金 2025 年度优秀创作者」 的荣誉。当时运营老师通知我的时候,我的第一反应是:

泰裤辣!兄弟们也是好起来了!

说真的,能拿这个奖完完全全归功于万能的群友们和运营老师满满的 Push,是你们的监督让我得以将写文章的习惯(勉强)坚持下去!

2.所做之项目:从"夯"到"拉"的锐评

来到项目环节,让我以极其客观(自我检讨)的视角,锐评一下今年开源的项目吧!

🏝️ Island ------ 2.5D 卡通风个人简历\

自我评价:人上人

island 对现在的我来说,确实存在不少问题:

  • 画面风格:三渲二的效果还需优化,仔细看距离小时候在 PSP 上玩的游戏风格还有差距,后续计划加入自定义后处理通道来调节。
  • UI 设计 :当时用 DALL·E 3 生成的 UI 比较简陋,后续会用 Nano-banana-pro 全面改进 UI 风格。
  • 兼容性:移动端适配?不存在的,手机和平板用户只能干瞪眼 = =。
  • 交互性:可互动内容单调,靠近物体没有视觉反馈。
  • 展示方式:玩家需要到场景上方点击告示牌展示新项目,方式太单一,和网页没啥区别!

但话又说回来,这确实是我第一个有点"出圈"的项目。也许每个人回看以前的代码都会觉得稚嫩,左看右看能挑出一堆毛病,但不可否认它在我心中的地位。综合下来,给个**"人上人"**的评价!后面的改动还能在掘金多水两篇文章,美滋滋。

🏙️ CubeCity ------ 卡通城市放置系统

自我评价:项目顶尖,作者"拉完了"

CubeCity 是我 GitHub 上 Star 最多的项目,单个项目贡献了 877 Star。玩法参考了《卡牌城镇》,支持随意建造、拆除、升级、搬迁建筑。UI 贴合 Low Poly 风格,在国外社区也很讨喜。

但 Star 多不代表没问题:

  • 性能:渲染帧率堪忧,比如 GTX 1660 Ti 这种显卡都跑不满 60 FPS。
  • 生气:道路上没有汽车和小人跑动,城市显得空荡荡。
  • 兼容性:移动设备又双叒没做兼容?!GitHub 上提的 Issue 也不回?可恶的鸽子王!
  • 功能缺失:说好的成就系统呢?经济系统呢?社交排行榜呢?

何贤你在干嘛?总而言之,这个项目简直是鸽到没朋友,最鸽的一集!X 上评论不回,GitHub 上 Issue 装死。要不是项目底子还行,我真的要骂人了!

综合下来项目给到顶尖 ,但是开发者给到 拉完了 啊!

Third-Person-MC------第三人称我的世界

自我评价:夯

这个项目掘友们可能没怎么听过,但在群里应该多多少少见识过。这是目前对我来说最复杂的一个项目!

该项目具备多种生态地貌、无限地形生成与自适应相机等核心特性,不久的将来,即将正式登陆掘金平台与大家见面。至于是否会进一步扩展联机系统,目前尚无定论。相关内容,我会在后续发布的专题文章中为大家详细解读。

总体来说还不错!实机测试在 GTX 1660 Ti 的笔记本上也能稳定 30 帧!算是一个非常有意思的探索。综合评价:


好了好了打住!今年说实话还是开源了不少项目!但是不能在这占用篇幅!在此我直接就是一个项目大合影

以及对于我来说所有项目从夯到拉的排名如下:

3.所遇之好友:良师益友

近年最幸运的事,就是遇到了一个很好的领导,以及一群志同道合、相互勉励的朋友。

关于"冷爷"

在工作上,我遇到了一位好领导,但我更愿称他为好朋友------冷爷 。 平时群友或合作伙伴可能觉得我是个温和的人,可一旦切入工作模式,我就会变成大家口中的"压力怪"。因此曾有一段时间,我和办公环境有些格格不入。冷爷作为 Leader,真的起到了至关重要的润滑作用。 生活中,冷爷也经常带我出去玩。那段时间我真是"两耳不闻窗外事,一心只想学技术",彻彻底底的宅男一枚。要不是冷爷拉着我游山玩水,我可能真就成了那种"代码敲得飞起、话却说不清楚"的刻板极客。 他是一个好领导,更是一个好朋友。在这里想对冷爷说一声:谢谢!

关于 Web3D 圈子

随着深入学习 Web3D,我微信里多了很多耕耘于此的朋友。虽然大家细分领域不同------有做可视化大屏的,有做 3D 看车/看房的,有研究 NVIDIA Isaac Sim 的,也有做数字工厂/机械臂的。甚至有些曾是我在视频网站上仰望的偶像,现在也成了列表好友。

大家聚在一起分享技术,扯皮打趣,大佬们时不时冒泡答疑。这个圈子很小,抬头不见低头见,但真的很少出现拉踩或诋毁。我是在群友们的"夸夸"中一步步走到这里的。 这种正反馈非常奇妙:动力来自群友的鼓励和大佬的认可,而这些又促使我创造出更好的项目!

4. 所想:运气表面积

最近我了解到一个非常有趣的观点,叫 Luck Surface Area(运气表面积),最早来自 Jason Roberts:

你生活中会有多少'无心插柳柳成荫'的意外之喜?这取决于你的'运气表面积'。 LSA(运气) = P(热爱/做事的深度) × C(传播/连接的广度)

这个乘法关系很神奇,意味着如果其中一项为零,总结果就为零:

  • 只有热爱 (P),没有传播 (C) = 孤独的耕耘者 如果你对某事极度热爱,技艺精湛,但把自己关在地下室里,从不向外界展示,那么你的"运气表面积"几乎为零。外界的机会无法穿透墙壁找到你,"酒香也怕巷子深"。
  • 只有传播 (C),没有热爱 (P) = 空洞的喧哗者 如果你擅长营销,但传播的内容缺乏内核,不是你真正热爱或擅长的东西,你可能短期获得关注,但无法建立深度的信任,真正的"好运"依然很难降临。

我觉得我是非常幸运的。优秀的 Web3D 作品天然具有视觉冲击力和社交属性,而稀土掘金平台很好地承担了"传播"的职责!

所以,并不是我选择了这个平台,而是我遇到的人、事以及平台给予的正反馈激励着我!非常感谢能看到这里的你!

5. 所规划之未来

2026 年会是什么样?我不知道。它会是我的"三年之约",我希望自己能变成更好的人。

但我确定我一定会:

  • 🛠️ 填坑:优化那些我没有完善好的项目(别骂了别骂了)。
  • 创造:产出更多有趣的项目和技术文章。
  • 🤝 连接:认识更多志同道合的朋友。
  • 🌐 布道:将 Web3D 的魅力分享给更多的人。

6.三年之约,你会如约而至吗?

最后,如果你愿意,也在这篇文章的评论区留下属于你的「三年之约」吧!

无论是技术的精进、生活的改变,还是一个简单的愿望。让我们约定在未来的某一天回头看,一起见证彼此的蜕变!🚀

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