1.4 Unity运行时路径

1.Unity运行时路径


1.Unity运行时路径

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1).Resources

a.核心定位: 工程内特殊文件夹, 打包进安装包

b.不同平台存储位置	

随安装包存储(与游戏程序同目录)

c.读写权限

只读(运行时无法写入/修改)	

d.加载/访问方式

- Resources.Load<T>()

- Resources.LoadAsync<T>()	

e.关键注意事项

- 文件夹内所有资源被强制打包, 即使未被引用, 易导致安装包体积膨胀

- "不支持热更新", 无法替换已打包资源

- 可在工程内创建多个子文件夹

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2).StreamingAssets

a.核心定位: 工程内特殊文件夹, "原始资源打包目录"	

b.不同平台存储位置	

- PC/Mac: 游戏安装目录/StreamingAssets

- Android: APK压缩包内("无法直接访问文件")

- iOS: IPA内("无法直接访问文件")

c.读写权限	

只读(运行时无法写入, 内容与安装包一致)

d.加载 / 访问方式	

- PC/Mac: File.ReadAllText()/FileStream

- Android/iOS: "必须用UnityWebRequest"

e.关键注意事项

- 资源不压缩, 不转换格式, 保留原始数据

- "移动端因在压缩包内, 不能用File类直接读取, 必须用UnityWebRequest"

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3).PersistentDataPath

a.核心定位: 运行时设备本地存储路径(沙盒目录)	

b.不同平台存储位置	

- PC/Mac: 用户目录/Application Data/游戏名

- Android: /storage/emulated/0/Android/data/包名/files

- iOS: App Sandbox/Documents

c.读写权限	

可读写(唯一推荐的运行时写入路径)

d.加载/访问方式, 调用IO API

File.ReadAllText(), File.WriteAllText(), FileStream	

e.关键注意事项

- 路径由设备自动分配, 跨平台差异大, 必须用Path.Combine()拼接路径

- 数据不会随游戏卸载而删除("需手动删除")

- 移动端需申请存储权限

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4).DataPath

a.核心定位: 游戏安装包根目录路径	

b.不同平台存储位置

- PC/Mac: 游戏安装目录

- Android: APK所在目录(只读)

- iOS: IPA解压目录(只读)	

c.读写权限	

- PC/Mac: 可读可写

- 移动端: 只读

d.加载/访问方式	

- PC/Mac: File类/FileStream

- 移动端: 仅能读取安装包内文件

e.关键注意事项

- 移动端"绝对不要尝试写入", 会触发权限错误

- 游戏卸载后路径被删除, 不适合存储用户数据

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5).TempPath

a.核心定位: 运行时临时缓存路径	

b.不同平台存储位置

系统临时文件夹(如Windows的%temp%)	

c.读写权限	

可读写

d.加载/访问方式	

File类/FileStream

e.关键注意事项

- 数据重启游戏/设备后会被清空, 仅适合临时存储

- 无需手动清理, 系统会自动回收

- 读写速度快, 适合高频临时IO操作
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