学习: Threejs (2)

一、几何体顶点位置数据和点模型对象Points

BufferGeometry是一个没有任何形状的空几何体

model.js

javascript 复制代码
// 引入three.js
import * as THREE from 'three';
//创建一个空的几何体对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    50, 0, 0, //顶点2坐标
    0, 100, 0, //顶点3坐标
    0, 0, 10, //顶点4坐标
    0, 0, 100, //顶点5坐标
    50, 0, 10, //顶点6坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象,threejs的属性缓冲区对象BufferAttribute
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;


// 点渲染模式
const material = new THREE.PointsMaterial({
    color: 0xffff00,
    size: 5.0 //点对象像素尺寸
}); 
const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象

export default points;

index.js

javascript 复制代码
import  model  from './model.js';//模型对象

//场景
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(model); //模型对象添加到场景中

二、线模型渲染顶点数据

model.js

javascript 复制代码
// 线条渲染模式
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
    color: 0xffff00 //线条颜色
}); //材质对象
// 创建线模型对象   构造函数:Line、LineLoop、LineSegments
const line = new THREE.Line(geometry, material); //线条模型对象

export default line;

LineLoop

LineSegments

三、网格模型渲染顶点数据(三角形概念)

model.js

javascript 复制代码
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff, //材质颜色
    side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
    // side: THREE.BackSide, //设置只有背面可见
    // side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); 

四、构建一个矩形平面几何体

javascript 复制代码
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标

    0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
    80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
    0, 80, 0, //顶点6坐标
]);

五、几何体顶点索引数据

model.js

javascript 复制代码
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标
    0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
javascript 复制代码
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
    0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// BufferAttribute表示顶点索引属性的值
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组

加上

javascript 复制代码
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
    0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// BufferAttribute表示顶点索引属性的值
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组

六、顶点法线数据

矩形平面

javascript 复制代码
import * as THREE from 'three';

const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标
    0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
    80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
    0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;

// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
    0, 0, 1, //顶点2法线
    0, 0, 1, //顶点3法线
    0, 0, 1, //顶点4法线
    0, 0, 1, //顶点5法线
    0, 0, 1, //顶点6法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法线数据



// MeshBasicMaterial不受光照影响
// 使用受光照影响的材质,Geometry几何体需要定义顶点法线数据
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xffffff, 
    side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

export default mesh;

有索引矩形平面

javascript 复制代码
import * as THREE from 'three';

const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标
    0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;

// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
    0, 0, 1, //顶点2法线
    0, 0, 1, //顶点3法线
    0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法线数据

// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
    0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x0000ff, 
    // side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
    // side: THREE.BackSide, //设置只有背面可见
    side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

export default mesh;

七、查看three.js自带几何体顶点结构

javascript 复制代码
import * as THREE from 'three';

// const geometry = new THREE.BoxGeometry(50,50,50); //长方体
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50); //矩形平面几何体

console.log('几何体',geometry);
console.log('顶点位置数据',geometry.attributes.position);
console.log('顶点索引数据',geometry.index);

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xffffff, 
    wireframe:true,//线条模式渲染mesh对应的三角形数据
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); 

export default mesh;

BoxGeometry

几何体细分数

矩形

球体

八、BufferGeometry的旋转、缩放、平移方法

javascript 复制代码
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100); //矩形平面几何体
javascript 复制代码
// 几何体xyz三个方向都放大2倍
geometry.scale(2, 2, 2);
javascript 复制代码
// 几何体沿着x轴平移50
geometry.translate(50, 0, 0);
javascript 复制代码
// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);
javascript 复制代码
// 居中:偏移的几何体居中,你可以看到几何体重新与坐标原点重合
 geometry.center();
相关推荐
G_G#8 小时前
纯前端js插件实现同一浏览器控制只允许打开一个标签,处理session变更问题
前端·javascript·浏览器标签页通信·只允许一个标签页
@大迁世界8 小时前
TypeScript 的本质并非类型,而是信任
开发语言·前端·javascript·typescript·ecmascript
GIS之路8 小时前
GDAL 实现矢量裁剪
前端·python·信息可视化
是一个Bug8 小时前
后端开发者视角的前端开发面试题清单(50道)
前端
Amumu121388 小时前
React面向组件编程
开发语言·前端·javascript
学历真的很重要8 小时前
LangChain V1.0 Context Engineering(上下文工程)详细指南
人工智能·后端·学习·语言模型·面试·职场和发展·langchain
持续升级打怪中9 小时前
Vue3 中虚拟滚动与分页加载的实现原理与实践
前端·性能优化
GIS之路9 小时前
GDAL 实现矢量合并
前端
hxjhnct9 小时前
React useContext的缺陷
前端·react.js·前端框架