1.定义:
const:
- 是编译时常量
- 本质:属于 "类型级别" 的常量,值在编译阶段就已确定并嵌入程序集,运行时无法修改;
- 必须在声明时直接赋值,且只能是基础值类型(int/float/string 等),不能是引用类型(除 string 外);
- 不支持使用unity的API =>因为: Unity API 具有 "运行时依赖" 特性
cs
// 正确:编译期确定的固定值
public const string PlayerTag = "Player";
public const float DefaultMoveSpeed = 5.0f;
// 错误:Vector3是引用类型,且依赖Unity运行时API,编译期无法确定值
// public const Vector3 DefaultSpawnPos = Vector3.zero;
// 错误示例:方法的默认值必须是编译时常量,
// 报错就说明vector3是一个引用类型,不能作为默认值
public int GetDistance(Vector3 pos = Vector3.one)
{
return (int)pos.magnitude;
}
static:
- static不是类型,是修饰符
- 本质:静态成员(字段 / 方法 / 属性)在程序运行时初始化(静态构造函数阶段),内存中只有一份副本,所有实例共享;
- 语法要求:静态字段可修改(除非加
readonly),支持值类型 / 引用类型,可引用 Unity 运行时 API;
cs
// 单例(最常见场景)
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance; // 静态实例,全局访问
void Awake() => Instance = this;
}
// 静态工具方法(无需实例,全局调用)
public static class MathTool
{
public static float ClampSpeed(float speed) => Mathf.Clamp(speed, 0, 10);
}
2.const vs static 核心区别
| 对比维度 | const(编译时常量) | static(静态成员) |
|---|---|---|
| 赋值时机 | 编译期确定,声明时必须赋值 | 运行期初始化(静态构造函数),可延迟赋值 |
| 可修改性 | 完全不可修改(编译后固化) | 可修改(除非加static readonly) |
| 数据类型限制 | 仅支持基础值类型(int/float/string 等) | 支持所有类型(值类型 / 引用类型,如 GameObject) |
| Unity API 兼容性 | 不兼容(无法引用 Unity 运行时 API,如 Vector3) | 兼容(可引用任意 Unity API) |
| 内存特性 | 无内存分配(编译期嵌入代码) | 内存中唯一副本,直到程序域销毁(游戏退出) |
| 序列化 | 无序列化(编译期常量,Unity 不处理) | Unity 默认不序列化静态字段(Inspector 不可见) |
3.Unity 开发中的关键注意事项
1. 易混淆点:const vs static readonly
-
const:编译期常量,无法引用 Unity API(如Vector3); -
static readonly:运行时常量,初始化后不可修改,支持 Unity API,是 Unity 中 "运行时常量" 的正确写法:cs// 正确:运行时初始化的常量,支持Unity API public static readonly Vector3 DefaultSpawnPos = new Vector3(0, 1, 0);
2. static 的核心坑点(Unity 面试高频)
-
内存泄漏:静态字段持有 Unity 对象(如 GameObject/Component)引用时,即使对象被
Destroy,静态引用仍会导致 GC 无法回收,引发内存泄漏,解决方案:cspublic static GameObject Player; void OnDestroy() { Player = null; // 销毁对象时置空静态引用,避免泄漏 } -
序列化问题:Unity不序列化静态字段 ,即使加
[SerializeField]也无法在 Inspector 中修改,若需 "全局可配置",建议用单例 + 非静态序列化字段:cspublic class Config : MonoBehaviour { public static Config Instance; [SerializeField] private float moveSpeed = 5.0f; // 序列化,可在Inspector修改 public float MoveSpeed => moveSpeed; // 全局访问 void Awake() => Instance = this; }
4.什么时候用 const,什么时候用 static?
- 用**
const**:值永不改变、无运行时依赖(如固定标签、基础数值); - 用**
static**:需要全局共享状态、单例、无需实例的工具方法; - 用static readonly:需要 "运行时常量"(如依赖 Unity API 的固定值)。