1.背景:
现在需要做一个弹幕玩法,所以必须要使用对象池,不然一直new对象会导致gc偏高,同时渲染也会有压力。但是考虑到很多项目的对象池不够简洁,对新人不够优化,比如我见过nodePool、classPool、gameObjectPool、luaPool 等等 。我现在要做的是仅仅使用PoolManager.Get<脚本对象>("资源url") 或者 PoolManager.Get<脚本对象>(gameObject对象) == 总之你想用对象池
只需要一个PoolManager的Get方法即可,我不管你是什么对象,只要你实现了IPool接口就可以
完整代码见github: https://github.com/yangjiejie/CustomUnityObjectPool
2.设计灵感
参考了unity官方ListPool的设计哲学平常我们使用List<T> 容器大概率需要使用到对象池
List<string> list = UnityEngine.Pool.ListPool<string>.Get()
官方实现
public class ListPool<T> : CollectionPool<List<T>, T>
{
}

上述OnGet接口直接写死null以及 OnRelease 它仅仅实现了容器的clear操作,至于元素里面是个啥它需要什么操作它不管。它管容器本身的接口不管元素。
部分代码截图:
PoolManager.cs

Pool.cs

