1.资源和脚本的绑定关系
1.资源和脚本的绑定关系
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1).写的脚本
// 定义了"敌人"的数据结构
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
public int hp = 100; // 血量
public float speed = 5; // 移动速度
}
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2).在Unity编辑器里做的Prefab
把EnemyController脚本挂到一个空物体上, 调整hp = 200、speed = 8, 然后保存成Enemy.prefab ------ 这个Prefab本质是
脚本的结构定义(EnemyController 有 hp/speed 两个字段) + 你设置的具体数值(200/8)
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3).打包AB包时发生了什么
Unity把这个Prefab打包进AB包时, 会把两部分内容序列化(转成二进制)
a.脚本的结构信息(比如: EnemyController有int类型的hp, float类型的speed), 这就是"Type Tree类型树"
b.你设置的具体数值(200、8)
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4).加载AB包时发生了什么
Unity要把AB包里的二进制数据"还原"成你能在代码里用的EnemyPrefab, 必须做两件事:
a.找到你项目里的EnemyController脚本(确保脚本存在)
b.按照脚本的结构, 把AB包里的数值(200/8)填回脚本的字段里
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为什么脚本结构变了, AB包就加载失败
// 新增了一个name字段,脚本结构变了
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
public int hp = 100;
public float speed = 5;
public string name = "哥布林"; // 新增字段
}
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-> 此时加载旧的AB包("打包时的Disable Write Type Tree")
如果没关Type Tree: AB包里有旧的"说明书"(只有hp/speed 两个字段), Unity 会按说明书解析, 只给hp/speed赋值, name
用默认值"哥布林", 不会报错
b.如果关了Type Tree
AB包里没有说明书, Unity只能按新脚本的结构(hp/speed/name)去解析旧的二进制数据 ------ 旧数据只有两个字段的长度, 却
要解析三个字段, 就会出现"数据长度不匹配"字段找不到, 直接加载失败