IDE 创建 2D 拖尾指南
简介
Trail2DRender(2D 拖尾渲染器)可以在移动的游戏对象后创建一条多边形轨迹。通过这个组件,我们可以增强游戏对象的运动感,突出对象移动的路径或位置。
具体使用方法参考官方2D拖尾渲染器。
适用场景:
- 剑光拖尾、武器挥砍效果
- 魔法轨迹、能量流
- 彗星尾巴、流星效果
- 移动轨迹指示
核心优势:
| 优势 | 说明 |
|---|---|
| 可视化配置 | IDE 中直接编辑曲线和渐变 |
| 高性能 | 基于 2D 渲染管线优化 |
| 灵活控制 | 支持宽度曲线、颜色渐变、纹理模式 |
| 自动生成 | 根据移动轨迹自动生成拖尾 |
目录
添加拖尾组件
| 步骤 | 操作 |
|---|---|
| 1 | 选中一个 2D 节点(如 Sprite2D) |
| 2 | 属性面板点击 添加组件 → 2D拖尾渲染器 |
首次添加时会自动启用 2D 拖尾模块
添加后会看到 Trail2DRender 组件:
Trail2DRender
├── 渲染图层 (layer)
├── 材质 (sharedMaterial)
├── 淡出时间 (time)
├── 最小距离 (minVertexDistance)
├── 宽度倍数 (widthMultiplier)
├── 宽度曲线 (widthCurve)
├── 拖尾颜色 (color)
├── 拖尾渐变色 (colorGradient)
├── 纹理模式 (textureMode)
└── 纹理 (texture)
属性说明
基础属性
| 属性 | 说明 | 类型 | 默认值 |
|---|---|---|---|
layer |
渲染图层,用于 2D 灯光遮罩 | Layer | Default |
sharedMaterial |
自定义 2D 着色器材质 | Material | 默认材质 |
拖尾属性
| 属性 | 说明 | 建议值范围 |
|---|---|---|
time |
拖尾淡出时间(秒) | 0.3 ~ 2 |
minVertexDistance |
两点间最小距离 | 0.1 ~ 50 |
widthMultiplier |
拖尾总宽度(像素) | 20 ~ 100 |
widthCurve |
宽度曲线(归一化) | 可视化编辑 |
color |
拖尾基础颜色 | 白色 |
colorGradient |
拖尾颜色渐变 | 可视化编辑 |
textureMode |
Stretch 拉伸 / Tile 平铺 |
根据需求选择 |
texture |
拖尾纹理 | 可选 |
关键属性详解
minVertexDistance(最小距离)
拖尾根据物体运动轨迹生成顶点,此属性决定顶点之间的距离。
| 值 | 效果 | 适用场景 |
|---|---|---|
0.1 ~ 1 |
非常流畅 | 慢速移动、精细效果 |
5 ~ 20 |
较流畅 | 快速移动、武器拖尾 |
50 ~ 100 |
明显分段 | 复古风格、特殊效果 |
对比示例:
| 设置 | 效果描述 |
|---|---|
0.1 |
拖尾非常平滑连续 |
100 |
拖尾有明显折线感 |
widthCurve(宽度曲线)
widthMultiplier 决定整体宽度,widthCurve 在此基础上定义每一部分的实际宽度。
IDE 中编辑方式:
- 双击曲线添加关键帧
- 拖动关键帧调整宽度
- 横轴:0 = 拖尾起点,1 = 拖尾终点
- 纵轴:宽度倍数(相对于
widthMultiplier)
常见曲线形状:
| 效果 | 曲线描述 |
|---|---|
| 从宽到窄 | 1 → 0 |
| 从窄到宽 | 0 → 1 |
| 两头细中间宽 | 0 → 1 → 0 |
| 均匀宽度 | 1 → 1 |
colorGradient(颜色渐变)
设置拖尾沿长度的颜色渐变,与 color 属性混合形成最终颜色。
IDE 中编辑方式:
- 展开
colorGradient属性 - 添加颜色关键帧
- 设置每个关键帧的颜色和位置
示例渐变:
| 效果 | 渐变设置 |
|---|---|
| 火焰拖尾 | 白 → 黄 → 橙 → 红 → 透明 |
| 冰霜拖尾 | 白 → 浅蓝 → 深蓝 → 透明 |
| 能量流 | 亮色 → 主色 → 暗色 → 透明 |
textureMode(纹理模式)
控制纹理如何应用到拖尾上。
| 模式 | 效果 | 适用场景 |
|---|---|---|
Stretch |
纹理拉伸覆盖整个拖尾 | 光效、能量流 |
Tile |
纹理平铺重复 | 条纹、图案 |
Stretch 模式:
- 拖尾长度变化时,纹理会被拉伸
- 纹理只显示一次
- 适合连续无断点的效果
Tile 模式:
- 纹理保持原始比例重复
- 拖尾越长,重复次数越多
- 注意:纹理需设置为重复模式,且宽高为 2 的 n 次方
纹理设置为重复模式:
- 选中纹理资源
- 属性面板设置 非2次幂缩放 为 2 的幂次方
- 设置 WrapMode 为
Repeat
常用效果参数参考
剑光拖尾
| 参数 | 建议值 |
|---|---|
| time | 0.3 ~ 0.5 |
| widthMultiplier | 40 ~ 80 |
| minVertexDistance | 5 ~ 15 |
| color | 白色或淡蓝色 |
| colorGradient | 白 → 透明 |
| widthCurve | 1 → 0(从宽到窄) |
魔法轨迹
| 参数 | 建议值 |
|---|---|
| time | 0.5 ~ 1 |
| widthMultiplier | 20 ~ 50 |
| minVertexDistance | 1 ~ 5 |
| color | 魔法主题色 |
| colorGradient | 亮 → 主色 → 透明 |
| widthCurve | 0.5 → 1 → 0 |
彗星尾巴
| 参数 | 建议值 |
|---|---|
| time | 1 ~ 2 |
| widthMultiplier | 50 ~ 100 |
| minVertexDistance | 0.5 ~ 2 |
| color | 淡黄色或白色 |
| colorGradient | 亮 → 黄 → 红 → 透明 |
| widthCurve | 1 → 0.5 → 0 |
能量流
| 参数 | 建议值 |
|---|---|
| time | 0.5 ~ 1 |
| widthMultiplier | 30 ~ 60 |
| minVertexDistance | 2 ~ 10 |
| textureMode | Stretch |
| texture | 能量纹理 |
| colorGradient | 亮 → 主色 → 深色 |
条纹拖尾
| 参数 | 建议值 |
|---|---|
| time | 0.5 ~ 1 |
| widthMultiplier | 20 ~ 40 |
| minVertexDistance | 1 ~ 5 |
| textureMode | Tile |
| texture | 条纹纹理(需设置为重复模式) |
运行预览与调整
预览流程
- 确保添加拖尾的节点会移动(可通过代码或动画控制位置)
- 点击 IDE 顶部 运行 按钮
- 观察拖尾效果
- 调整参数后保存场景/预制体
- 再次运行查看变化
调试技巧
| 技巧 | 说明 |
|---|---|
调大 time |
观察完整拖尾生命周期 |
使用纯色 color |
排除渐变干扰 |
暂时不设置 texture |
专注于形状和宽度调整 |
测试不同 minVertexDistance |
找到流畅度和性能的平衡 |
| 保存预设 | 调出满意效果后保存为预制体供复用 |
代码控制
基础代码示例
typescript
@regClass()
export class TrailDemo extends Laya.Script {
private trail: Laya.Trail2DRender;
onAwake(): void {
// 添加拖尾组件
this.trail = this.owner.addComponent(Laya.Trail2DRender);
// 基础属性
this.trail.time = 0.5; // 淡出时间
this.trail.minVertexDistance = 5; // 最小距离
this.trail.widthMultiplier = 50; // 宽度
// 颜色
this.trail.color = new Laya.Color(1, 1, 1, 1); // 白色
// 纹理(可选)
// this.trail.texture = texture;
// this.trail.textureMode = Laya.TrailTextureMode.Stretch;
}
onUpdate(): void {
// 让节点移动,拖尾会自动生成
this.owner.x += 2;
this.owner.y = Math.sin(Laya.timer.currTimer / 200) * 50;
}
}
清除拖尾
typescript
// 清除当前拖尾
this.trail.clear();
设置宽度曲线
typescript
// 从场景文件中复制宽度曲线数据
const widthCurve = [
{ key: 0, value: 1 },
{ key: 0.5, value: 0.8 },
{ key: 1, value: 0 }
];
this.trail.widthCurve = widthCurve;
设置颜色渐变
typescript
// 创建渐变
let gradient = new Laya.Gradient();
gradient.addColorRGB(0, new Laya.Color(1, 1, 1, 1)); // 白
gradient.addColorRGB(0.5, new Laya.Color(1, 0.5, 0, 1)); // 橙
gradient.addColorRGB(1, new Laya.Color(1, 0, 0, 1)); // 红
gradient.addColorAlpha(0, 1); // 不透明
gradient.addColorAlpha(1, 0); // 透明
this.trail.colorGradient = gradient;
注意事项
| 注意事项 | 说明 |
|---|---|
| 节点必须移动 | 拖尾根据移动轨迹生成,静止节点不会产生拖尾 |
| 性能考虑 | minVertexDistance 太小会增加顶点数量,影响性能 |
| 纹理重复模式 | 使用 Tile 模式时,纹理必须是 2 的幂次方尺寸 |
| 材质 | 一般使用默认材质,支持 BaseRender2D 类型的自定义材质 |
| 淡出时间 | time 越长,同时存在的拖尾越多,性能消耗越大 |
| 保存预设 | 调好效果后保存为预制体,方便复用 |
相关文档
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