【Laya】IDE创建2D拖尾

IDE 创建 2D 拖尾指南

简介

Trail2DRender(2D 拖尾渲染器)可以在移动的游戏对象后创建一条多边形轨迹。通过这个组件,我们可以增强游戏对象的运动感,突出对象移动的路径或位置。

具体使用方法参考官方2D拖尾渲染器

适用场景

  • 剑光拖尾、武器挥砍效果
  • 魔法轨迹、能量流
  • 彗星尾巴、流星效果
  • 移动轨迹指示

核心优势

优势 说明
可视化配置 IDE 中直接编辑曲线和渐变
高性能 基于 2D 渲染管线优化
灵活控制 支持宽度曲线、颜色渐变、纹理模式
自动生成 根据移动轨迹自动生成拖尾

目录


添加拖尾组件

步骤 操作
1 选中一个 2D 节点(如 Sprite2D)
2 属性面板点击 添加组件 → 2D拖尾渲染器

首次添加时会自动启用 2D 拖尾模块

添加后会看到 Trail2DRender 组件:

复制代码
Trail2DRender
├── 渲染图层 (layer)
├── 材质 (sharedMaterial)
├── 淡出时间 (time)
├── 最小距离 (minVertexDistance)
├── 宽度倍数 (widthMultiplier)
├── 宽度曲线 (widthCurve)
├── 拖尾颜色 (color)
├── 拖尾渐变色 (colorGradient)
├── 纹理模式 (textureMode)
└── 纹理 (texture)

属性说明

基础属性

属性 说明 类型 默认值
layer 渲染图层,用于 2D 灯光遮罩 Layer Default
sharedMaterial 自定义 2D 着色器材质 Material 默认材质

拖尾属性

属性 说明 建议值范围
time 拖尾淡出时间(秒) 0.3 ~ 2
minVertexDistance 两点间最小距离 0.1 ~ 50
widthMultiplier 拖尾总宽度(像素) 20 ~ 100
widthCurve 宽度曲线(归一化) 可视化编辑
color 拖尾基础颜色 白色
colorGradient 拖尾颜色渐变 可视化编辑
textureMode Stretch 拉伸 / Tile 平铺 根据需求选择
texture 拖尾纹理 可选

关键属性详解

minVertexDistance(最小距离)

拖尾根据物体运动轨迹生成顶点,此属性决定顶点之间的距离。

效果 适用场景
0.1 ~ 1 非常流畅 慢速移动、精细效果
5 ~ 20 较流畅 快速移动、武器拖尾
50 ~ 100 明显分段 复古风格、特殊效果

对比示例

设置 效果描述
0.1 拖尾非常平滑连续
100 拖尾有明显折线感

widthCurve(宽度曲线)

widthMultiplier 决定整体宽度,widthCurve 在此基础上定义每一部分的实际宽度。

IDE 中编辑方式

  • 双击曲线添加关键帧
  • 拖动关键帧调整宽度
  • 横轴:0 = 拖尾起点,1 = 拖尾终点
  • 纵轴:宽度倍数(相对于 widthMultiplier

常见曲线形状

效果 曲线描述
从宽到窄 1 → 0
从窄到宽 0 → 1
两头细中间宽 0 → 1 → 0
均匀宽度 1 → 1

colorGradient(颜色渐变)

设置拖尾沿长度的颜色渐变,与 color 属性混合形成最终颜色。

IDE 中编辑方式

  1. 展开 colorGradient 属性
  2. 添加颜色关键帧
  3. 设置每个关键帧的颜色和位置

示例渐变

效果 渐变设置
火焰拖尾 白 → 黄 → 橙 → 红 → 透明
冰霜拖尾 白 → 浅蓝 → 深蓝 → 透明
能量流 亮色 → 主色 → 暗色 → 透明

textureMode(纹理模式)

控制纹理如何应用到拖尾上。

模式 效果 适用场景
Stretch 纹理拉伸覆盖整个拖尾 光效、能量流
Tile 纹理平铺重复 条纹、图案

Stretch 模式

  • 拖尾长度变化时,纹理会被拉伸
  • 纹理只显示一次
  • 适合连续无断点的效果

Tile 模式

  • 纹理保持原始比例重复
  • 拖尾越长,重复次数越多
  • 注意:纹理需设置为重复模式,且宽高为 2 的 n 次方

纹理设置为重复模式

  1. 选中纹理资源
  2. 属性面板设置 非2次幂缩放 为 2 的幂次方
  3. 设置 WrapModeRepeat

常用效果参数参考

剑光拖尾

参数 建议值
time 0.3 ~ 0.5
widthMultiplier 40 ~ 80
minVertexDistance 5 ~ 15
color 白色或淡蓝色
colorGradient 白 → 透明
widthCurve 1 → 0(从宽到窄)

魔法轨迹

参数 建议值
time 0.5 ~ 1
widthMultiplier 20 ~ 50
minVertexDistance 1 ~ 5
color 魔法主题色
colorGradient 亮 → 主色 → 透明
widthCurve 0.5 → 1 → 0

彗星尾巴

参数 建议值
time 1 ~ 2
widthMultiplier 50 ~ 100
minVertexDistance 0.5 ~ 2
color 淡黄色或白色
colorGradient 亮 → 黄 → 红 → 透明
widthCurve 1 → 0.5 → 0

能量流

参数 建议值
time 0.5 ~ 1
widthMultiplier 30 ~ 60
minVertexDistance 2 ~ 10
textureMode Stretch
texture 能量纹理
colorGradient 亮 → 主色 → 深色

条纹拖尾

参数 建议值
time 0.5 ~ 1
widthMultiplier 20 ~ 40
minVertexDistance 1 ~ 5
textureMode Tile
texture 条纹纹理(需设置为重复模式)

运行预览与调整

预览流程

  1. 确保添加拖尾的节点会移动(可通过代码或动画控制位置)
  2. 点击 IDE 顶部 运行 按钮
  3. 观察拖尾效果
  4. 调整参数后保存场景/预制体
  5. 再次运行查看变化

调试技巧

技巧 说明
调大 time 观察完整拖尾生命周期
使用纯色 color 排除渐变干扰
暂时不设置 texture 专注于形状和宽度调整
测试不同 minVertexDistance 找到流畅度和性能的平衡
保存预设 调出满意效果后保存为预制体供复用

代码控制

基础代码示例

typescript 复制代码
@regClass()
export class TrailDemo extends Laya.Script {
    private trail: Laya.Trail2DRender;

    onAwake(): void {
        // 添加拖尾组件
        this.trail = this.owner.addComponent(Laya.Trail2DRender);

        // 基础属性
        this.trail.time = 0.5;                  // 淡出时间
        this.trail.minVertexDistance = 5;       // 最小距离
        this.trail.widthMultiplier = 50;        // 宽度

        // 颜色
        this.trail.color = new Laya.Color(1, 1, 1, 1);  // 白色

        // 纹理(可选)
        // this.trail.texture = texture;
        // this.trail.textureMode = Laya.TrailTextureMode.Stretch;
    }

    onUpdate(): void {
        // 让节点移动,拖尾会自动生成
        this.owner.x += 2;
        this.owner.y = Math.sin(Laya.timer.currTimer / 200) * 50;
    }
}

清除拖尾

typescript 复制代码
// 清除当前拖尾
this.trail.clear();

设置宽度曲线

typescript 复制代码
// 从场景文件中复制宽度曲线数据
const widthCurve = [
    { key: 0, value: 1 },
    { key: 0.5, value: 0.8 },
    { key: 1, value: 0 }
];
this.trail.widthCurve = widthCurve;

设置颜色渐变

typescript 复制代码
// 创建渐变
let gradient = new Laya.Gradient();
gradient.addColorRGB(0, new Laya.Color(1, 1, 1, 1));      // 白
gradient.addColorRGB(0.5, new Laya.Color(1, 0.5, 0, 1));  // 橙
gradient.addColorRGB(1, new Laya.Color(1, 0, 0, 1));      // 红
gradient.addColorAlpha(0, 1);      // 不透明
gradient.addColorAlpha(1, 0);      // 透明

this.trail.colorGradient = gradient;

注意事项

注意事项 说明
节点必须移动 拖尾根据移动轨迹生成,静止节点不会产生拖尾
性能考虑 minVertexDistance 太小会增加顶点数量,影响性能
纹理重复模式 使用 Tile 模式时,纹理必须是 2 的幂次方尺寸
材质 一般使用默认材质,支持 BaseRender2D 类型的自定义材质
淡出时间 time 越长,同时存在的拖尾越多,性能消耗越大
保存预设 调好效果后保存为预制体,方便复用

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